システム変更案 (62レス)
1-

6: 2006/03/08(水)20:46 ID:5rUmO4XQ(4/4) AAS
まぁ、指揮レベル変動については反対が非常に多いことと、
マップデザイン以外にあまり影響がないこととで後回しでよさそうなので…。

城下町案について、地形効果パターンの例を。
①城の前4マスに地形効果。この場合、城の上の地形効果は上げたほうがよいかも。
□□□□□
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□■◆■□
□■■■□
□◆◆◆□
□□◆□□
省27
7: ユリポエ 2006/03/08(水)23:42 ID:nc.3I3sI(2/5) AAS
>城下町
城の前の地形効果を無くすのは賛成なのですが風奈さんの案はなんか町が途切れ途切れになってて違和感を感じました。
城下町としてイメージするなら違和感無さそうなのは
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
◆◆□◆◆
◆◆◆◆◆
こんな感じかなと思っています。
省9
8: 風奈 2006/03/08(水)23:59 ID:vnmTZFLs(1/8) AAS
んー、だから城ごとデザインを変えないといけないのよね。
僕が抱いてるイメージとしては、丘の上に城があって、
そこに続く階段があってそこは回避補正0、つまり今の城門。
丘の下に城下町が広がってる感じ。

城と城下町が融合してるから、城のドットを作って、城下町のドットが別にある…という感覚とはちょっと違う。
それを表現しようと、今日がんばってみたんだけど無理だったw

地形効果が途切れ途切れでも、マップの見た目が途切れるとは限らないわけで、
HPの図のオレンジの部分の間に1/4くらいの街を付け足せばいい。(地形属性は平地)

正直な話、面倒っぽいから別にいいかなぁ…という気もしてきた。(汗)

あと、指揮官レベルについては1回クリアした後のハードモードにしようか?
省2
9: ロゴス 2006/03/09(木)18:33 ID:MKfbgZ5U(1/2) AAS
指揮に特性を付ける話があったのでちょっと遊びで考えてみました。
勇将・智将・名将の三種類に分けてみる。
従来型の☆五段階で考えると。
名将 力・守備+1・命中、回避+5
勇将 力、守備+2
智将 命中、回避+10

レア1 遊撃 移動+1・再移動
レア2 悪党 村破壊能力付与
レア3 万能 力、守備+2・命中、回避+10

何となく考えたものですが。
省4
10: ロゴス 2006/03/09(木)19:17 ID:MKfbgZ5U(2/2) AAS
風奈さんのスタイルと真っ向から反するので取り入れられる見込みは無いでしょうけど一アイデアとして。
追撃偏重の傾向を変えようと思って考えたものです。
戦闘に体勢という要素を追加するというアイデアです。
攻撃を与えたとき、受けたとき、よけたとき、よけられたとき
体勢が崩れるといったシチュエーションを入れます。
追撃は相手の体勢が崩れたときを条件として発生させるようにします。
体勢の崩れやすさは全体HPに対するダメージ量で判定するようにします。
命中率の高さからスピードファイターがは追撃の機会が多く、
攻撃力の高さからパワーファイターが追撃の成功率が見込めます。
いずれにしろ速さに影響しないため極端さはでなくなると思います。
省3
11: 2006/05/02(火)20:55 ID:DA5NFKNs(1/3) AAS
判定の順序について。検討用にまとめてみました。
見たところ、検討が必要なのは
(→:失敗した時のみ判定 ⇒:成功時のみ判定 ⇒→:どちらでも判定)
【戦闘RT】突撃・とどめの判定順序
 ・突撃→とどめ:突撃が相手のとどめ封じになることも(現行案)
 ・とどめ→突撃:突撃とどめを両方持っているとコンボ
【行動RT】勇者、連続、流星剣(◆:攻撃判定)
 ・流星→勇者→連続⇒→◆:最大攻撃回数5、勇者を持つと連続発動せず(現行案)
 ・流星<→月太陽⇒連続>⇒→勇者⇒→◆:勇者は問答無用で攻撃回数倍(原作案)
 ・流星⇒→勇者⇒◆⇒→連続⇒流星へ戻る:流星剣が強力。(776案)
省17
12: 2006/05/03(水)10:05 ID:DA5NFKNs(2/3) AAS
自分の意見を。
【戦闘RT】
まずとどめの条件が「これで確定」と明言されていませんが、
 条件:相手のHP≦(こちらの攻撃力−相手の守備力)
 タイミング:両者の行動が一通り終わった後
 優先順位:突撃との兼ね合い未定。両者持っている場合攻速順
 発動率:(計算後の命中率の半分、最大50)%
 効果:命中率100%で一撃加える。
でよいのでしょうか。 
 とどめの充分な便利さ、攻速・命中共に高いユニットがとどめ・突撃を両方持つ場合
省23
13: 2006/05/06(土)12:01 ID:DA5NFKNs(3/3) AAS
>見切りの判定
見切りの判定箇所を作るというより、
特定の判定の時相手が見切りを持っていたら乱数を呼び出さず、
自動的にFalseになると考えてもよいのではないでしょうか。

>複数回攻撃&必殺剣
一撃ごとに判定だと乱数表を使う速度も上がってきて、
乱数表更新頻度を上げないと使いきりの危険が増えるんですね。
ただ、一撃ごとに太陽剣が出たり出なかったりで、一喜一憂する方が楽しいかなとも思います。
14: 風奈 2006/05/10(水)22:09 ID:vnmTZFLs(2/8) AAS
>特定の判定の時相手が見切りを持っていたら乱数を呼び出さず、
>自動的にFalseになると考えてもよいのではないでしょうか。

もとよりそのつもりですよー
「判定」と書いてる部分では、
発生条件の有無と、確率の判定との二段階で行われるはずですので
見切りを持っている…などの条件があれば自動的に乱数は使われないと思います。

あと乱数使い切りは原作の由々しきバグなので、それが発生しないようにしたいですね。
15: 猪太郎 2006/08/25(金)20:08 ID:V/O15iyc(1/4) AAS
どちらかというとサブイベントに近いものなのですが、
システムにも関係するのでこちらに投稿させていただきます。

今の所城下町で行ける施設は原作と同じで
修理屋、闘技場、中古屋、占い屋、預り所、道具屋となっていますが
サブイベントの一部や恋愛値を上げるイベントが城下町で発生するように
してみてはどうでしょうか?
「蒼炎の軌跡」でも拠点で支援会話や情報収集が発生しましたがそんな感じで。
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp

具体的には「恋愛」というコマンドと「サブイベント」というコマンドを増やして、
(呼び方は変えた方がいいかも)章ごとに起こるイベントが決まっている。
省14
16
(1): 2006/08/25(金)21:54 ID:1pQb.YXQ(1/10) AAS
私は多くの人にとって申し訳ないことに割とアンチGBAなのですが、その理由の中で
「支援会話が、戦闘から飛びすぎてる」
ということが結構大きいです。
戦争の最中戦場の真っ只中で、のんきな話をしているところにしまりがないというか…。

「恋愛」などがコマンドになってしまうと、
仰られるとおり「恋愛SLG」になってしまう気がします。
聖戦自体「恋愛SLG」に近づいてますが、
ゲーム中戦いの流れが断ち切られること無く、恋愛要素が組み込まれているところに
聖戦のすばらしさがあると思うので。

ただ、隣接以外のコントロールができるのは重要だと思うので、
省29
17: 猪太郎 2006/08/28(月)21:44 ID:V/O15iyc(2/4) AAS
説明不足で申し訳ないです。
私が言いたかったのは城下町でもユニット同士の会話や情報収集が
出来るようにしてみてはどうか?という事です。
「蒼炎」では拠点で情報収集をしたり、仲間と会話をしたり、支援会話が出来ます。
これによってQさんが仰っていた
「GBAの支援会話は戦場でするような内容ではない」という欠点が回避されています。
地味ながらなかなか優れたシステムですし、「聖戦」の城下町システムにも合うのではないかと。
恋愛イベント以外にも村の訪問だけではフォローしきれない攻略のヒントやシナリオの背景を
町の人や仲間から聞くといった事も可能ですし。
そういえば蒼炎のトライアングルアタックも拠点で仲間と会話して習得していました。
省22
18: フォル 2006/08/29(火)00:04 ID:cAIqdLR6(1/3) AAS
「情報」はなかなか良いかもしれませんね。
しかし、どちらかといえば城内での特殊コマンドではなくて、
キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)
としてほしいです。

地味にかなり便利になると思います。

それに伴って、
原作では会話自体があまりなかったですが、
キャラ同士の会話をたくさん増やして、
ヒントなども積極的に伝えられるようになればいいなと思います。

原作でも城の中でアイラが勇者の剣を手に入れたり、
省1
19
(1): 2006/08/29(火)00:43 ID:1pQb.YXQ(2/10) AAS
>本城でも篭城
これ、敵はやってきませんでしたっけ?
もっとも、城から出る→杖使う→城に戻る は
城門のまわり3マスを埋めたときのみでしたが。

>「情報」
どうにも、「サブイベントのためのコマンドを用意する」というところが
引っかかってしまっているんです。
蒼炎をやっていないので、雰囲気がつかめないせいかもしれません。

あと、このコマンドで不安なのが、章開始時に出撃前にやることが増えること。
たいていの人はわざわざイベントを無視したくないので、
省24
20: 風奈 2006/08/29(火)06:24 ID:vnmTZFLs(3/8) AAS
皆様お久しゅうございます。

見ていて思ったことをいくつか。

個人的に余計なものを増やすつもりはありません。
Qさんの言う通り、余計なルーチンワークが増えるのは望ましくないですし。
あと猪太郎さんが仰る、「恋愛による戦略制限」はむしろ重要だと思っています。
代替の効かない前半ペガサスなどは確かに大変だと思いますが。そこは会話で優遇したいです。
情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。

だから、個人的にそういう要素を付け加えるとすれば、
城に男女ペア1組だけ留守番していると、特別な恋愛補正がかかる。や
恋人同士で留守番してるとイベント。(おかえりイベントのように)
省2
21: 2006/08/30(水)22:59 ID:1pQb.YXQ(3/10) AAS
>情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。
情報を持ってくる必要は薄いですが、
これは「制圧した城に入る楽しみ」につながる内容でもあると思います。
「あぁ、この城はこんな城なんだ」っていう風に。
原作でもたまに音楽が変わったりして楽しめましたが、(同盟軍の城などですが)
ルーチンワークを作らないレベルで、「新しい城に入る楽しみ」はあると楽しいと思います。
ほんとに、あると楽しい程度の内容で。>>19の最後に書いた「雑談」がその例です。
アイテム入手とかは無しで。

>キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)
これは、単に便利になっただけのような。
省18
22: 匿名希望 2006/08/31(木)00:18 ID:iEEyfVQI(1) AAS
戦略ゲームにおける恋愛システムの絡み方について
色々と意見が飛び交っているようなので、
ここで思いつきの一案を。

戦術システム的に、二人で行動するメリットがあれば
それでいいんじゃないでしょうか。

例えば、2ユニットが続けて同じ敵を狙う事により恋愛度がアップし、
また恋愛度に応じたボーナス効果が得られるとか。

敵を倒したキャラに、EXPの他にボーナスEXPが少量蓄積され
それを恋人希望キャラがもらえるとか(もちろんこれで恋愛度アップ)。

ぶっちゃけ、まんま聖戦システムで遊びたい人なら聖戦を遊ぶので、
省2
23: 2006/09/02(土)11:17 ID:1pQb.YXQ(4/10) AAS
戦闘中の恋愛ボーナス関連で。
羨ましがりボーナス。誰かがハートアタック出したとき、
そのユニット周辺(3マス)にいるユニットを含むペアにそのターン加算される隣接ボーナスが全て3倍されるとか。

混戦時に予期せぬカップリングが成立してしまったり、
相変わらず飛行系は振りだったりしてしまいます。
24: フォル 2006/09/06(水)00:54 ID:cAIqdLR6(2/3) AAS
えっと、面白いシステムを組み込めたらそれは良いことかもしれませんが、
わかりにくくなる。複雑になる。
そんなシステムは無理に加えないほうが良いと思うのです。

FEは基本シンプルで、
計算が出来て戦略をたてられるゲームであるべきなので。
だからトラナナ的な反撃必殺係数のような隠しパラメータは基本反対です。

くっつけたいカップリングがあるのに、
プレイヤーがわからない予期せぬシステムを組み込んで、
気付いたら自分の計画していたカップリングにならなかったなんてことがあったら、
ストレスをためてしまうだけだと思いますし。
省15
25: 風奈 2006/09/07(木)11:02 ID:3ZLWdroQ(1) AAS
ダンサーについてですが、
踊り子だけがCCできない状況がなんとなく納得いかなかったので、
「CCすること」だけが重要で付加価値は特に要らないと思うんですよね。
だから、素早さに特化した弱ソードファイターくらいで十分だとも思ってます。
下級職では前線に出せないけど、上級職なら前線でも1ターンくら耐えれるかも?みたいな。
あと、ドッターさん次第では、上級と下級でダンスを変えるというもので差異をつけれるかも。
下級職のダンスのほうが好きだ!というこだわりで敢えてCCさせないというのもアリでしょうし。

恋人に関しては、やっぱりあまり追加要素は要らないかなぁ…とも思ってます。
ただ、ラブラブアタックに関しては数値上の変更をしようかなとは思ってますが。
城でイベントというのは発生条件が難しいのが大きいです。
省1
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