3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
1-

483: 2011/05/15(日)11:11 ID:nrX/IpDN(1) AAS
誰かダンマスのような半リアルタイム(でもないか)なダンジョンゲー作ってくれ
海外でダンマスのクローンを作ってるのは知ってるけど
484
(1): 2011/05/15(日)12:48 ID:BSOiRw8g(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
パス:dungeon

エディタデータの保存、読み込みと移動だけするゲーム部分を追加
エディタでマップサイズを変更、保存すればゲームで移動できる範囲が変わるはず

ちなみに起動できてる人いる?
485
(1): 2011/05/15(日)23:35 ID:9JA8+D+F(1) AAS
>>479は落としてみたけど
- .Net Framework
- Slim DX
- DirectX 9c
全部入ってるのに起動しなかった
「問題が発生した為、GameEditor2を終了します〜」
486
(2): 2011/05/16(月)00:03 ID:L2A4OvkN(1) AAS
ダンマスみたいなマイナーゲーないて需要ないだろ
Wizもマイナーだがダンマスはそれ以上
487
(2): 2011/05/16(月)00:19 ID:4LJbXzD7(1/2) AAS
>>485
報告ありがと〜
来週にもログを詳しく吐くバージョンあげるので良かったら試してみてくれ。
ぱっと思いつくのは読む込むファイルが見つからないか
slimdxと.netのバージョンがおかしいかだけど
どちらにせよログ出さないと分かんないな。
一応開発はvista、.Net3.5 sp1、Slim dx SDK
省1
488: 2011/05/16(月)00:59 ID:l+FRfIu6(1/2) AAS
>>486
確かになぁw
有志作成のRTCもあるし、Wizは大量に出ているのにダンマスは少ないしな
489
(1): 2011/05/16(月)01:01 ID:l+FRfIu6(2/2) AAS
>>487
slimdxもバージョンあるから、全部詳細書いた方がいいんじゃないの?
VistaだからといってもDX10使ってたりしてないよね?
490: 2011/05/16(月)01:26 ID:4LJbXzD7(2/2) AAS
>>489
もうちょっと詳しく書くと開発側は
Vista 32bit
SlimDX SDK (March 2011)
.Net3.5 sp1

DirectXは使ってるネームスペースがSlimDX.Direct3D9
だから大丈夫だと思う
491: 2011/05/16(月)05:44 ID:6h8CdMcV(1) AAS
>>486
Wizのどこがマイナーなんだよ?勘違いしてるな
8以外すべてが日本で移植されていて
ライセンスを取って日本独自のシナリオが25本以上発売さされている人気シリーズだぞ?
30本以上日本でゲームがでてるというのに

ダンマスだって単に古いから今の若い人が知らないだけで
SFC以外にもライセンスを取って日本独自のアレンジ版がセガサターンとPCエンジンで発売された
省2
492: 2011/05/18(水)19:28 ID:DGwgurqe(1) AAS
マイナーには違いないしな。
絶滅した現代ならなおさら。
493: 2011/05/20(金)03:04 ID:LJk719NI(1) AAS
Wizがマイナーかメジャーかと言われると答えにくいが
有名か無名かでいったら確実に有名で
人気が有るか無いかでいえば(2011年現在)有るとは言い切れない感じだと思う

それはそうと>>487期待して待ってるよ!
494: 2011/05/20(金)11:20 ID:ZwzZCLwR(1) AAS
>>484
XPSP3で.net2.0用のSlimDXランタイムで動いたよ
ただエディタが画面横1280に納まらない
495: 2011/05/20(金)14:17 ID:7WjAkIht(1) AAS
PS3で.net2.0動いたよーに見えてびっくらこいたわw
496
(1): 2011/05/22(日)13:53 ID:6TE61Ogk(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
pass:dungeon

機能追加
エディタを起動時にeditor.logを出すように
エディタで壁を設定できるように、ゲームで壁が通れないように
エディタの横幅を若干縮めた

起動しない場合はeditor.logの中を貼るなりどっかにうpしてもらえればこっちで
省3
497
(1): 2011/05/24(火)22:25 ID:BSrBBosl(1/2) AAS
3Dモデルでダンジョンってどうすればいいのか
パーツを作って
それを別途繋ぎ合わせて作るの?
498
(1): 2011/05/24(火)23:06 ID:BSrBBosl(2/2) AAS
>>496
WinXPSP3で
DirectX、SlimDX、NetFドレも入ってる(入れた)んですが起動しませんでした

game.exe、Editor.exe双方で
「問題が発生したため、〜を終了します。 ご不便をおかけして申し訳有りません。」
という旨のメッセージが出て
MSにエラー報告を送信する/しないのダイアログが出ます
省2
499: 2011/05/26(木)07:06 ID:8YZQ1k+e(1/2) AAS
>>497
projects\sample\model\floor.mqoをメタセコイアで開いてもらうとどんな
感じか分かると思うけど普通に作ってるとしか言いようがないw
最終的な見た目としてダンジョンモデルができてればいいので、マップチップ的に
要素をいくつか作ってそれを貼りあわせてダンジョンにしても良いし、頂点をどんどん
作っていってダンジョンを作るとしてもそれは作者のやり方なので。
とりあえず、マップチップ方式だと作りやすいとは思うからそれでやってみるのは
省4
500: 2011/05/26(木)07:08 ID:8YZQ1k+e(2/2) AAS
書き込めなかったので分割

>>498
報告ありがと〜
とりあえず週末目標くらいで.Netだけのexe,SlimDXとリンクしてるだけのexe,ポリゴン出すだけのexe
をアップするからまた試してもらえるとありがたい。よろしく〜
501
(1): 2011/05/26(木)17:24 ID:PjVZzgye(1) AAS
エディタはゲーム画面+俯瞰MAPでクリックで移動可能で
イベントオブジェクトとか壁を動的に作成できると楽かなぁ
502: 2011/05/29(日)16:27 ID:1TXd3jxq(1) AAS
外部リンク[zip]:www1.axfc.net
パスdungeon

エディタでマップのエンカウント率を追加
ゲーム側はエンカウント時に画面が光るだけ
起動テスト追加
>>501
今できることは起動しない対策 > 機能追加 > 致命的なバグ修正
省1
503: 2011/06/22(水)16:02 ID:4bs0hzuK(1) AAS
商用利用にはおkなのかしら
504
(1): 2011/06/29(水)23:03 ID:NvqZlOfF(1) AAS
協力したいけど自分の5年前のパソコンでは動かなかったよ
期待してるので頑張ってくれー
505: 2011/06/29(水)23:12 ID:qGpPtV8x(1) AAS
>>504
貴殿のパソコンのスペックを 詳細に記述せよ。
506: 2011/06/30(木)13:09 ID:UVxYsoY6(1) AAS
自分もエディタ制作中

画像リンク[jpg]:crab.axfc.net

wxWidgetsとOpenGLで作ってマルチプラットフォームという野望なのだが
飽きてきたからやめるかも
507: 2011/06/30(木)19:30 ID:lQ5gPVWB(1) AAS
画像が内臓
508: 2011/08/31(水)13:44 ID:7+4nZq7i(1) AAS
がんばってほしい
509: 2011/12/06(火)13:06 ID:oDkZLgbY(1) AAS
あげ
510: 2012/02/12(日)14:04 ID:RqRicYC4(1) AAS
ほしゅ
511: 2012/06/10(日)00:25 ID:FQvO3Ugf(1) AAS
とりあえずWolfRPGエディタで作り始めた
思った以上に作りやすかったので
そのうち晒す予定
よろ
512
(3): 2012/06/17(日)18:52 ID:j3pvc46H(1) AAS
移動画面がある程度できたので、うp
まだちょこちょこ不具合が残ってるので、それ解消できたら今度動くものを上げる

画像リンク[png]:gmdev.xrea.jp
513: 2012/06/17(日)19:48 ID:UmwMC15z(1) AAS
ほほうメガテン風ですか
514: 512 2012/06/24(日)07:36 ID:W+QaEoro(1) AAS
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp

とりあえず、動くはずの現物をうpした
移動、オートマップのみ
移動はまだアニメしない
そのうちやる
515: 512 2012/07/08(日)21:26 ID:07j0qygt(1) AAS
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
途中経過
516: 512 2012/07/15(日)17:47 ID:6hwYku9y(1) AAS
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
店、装備、ステータス表示実装。
517: 【22.5m】 電脳プリオン 2014/07/19(土)23:16 ID:u5G307Tj(1) AAS
作れた?
518: 2015/05/18(月)18:41 ID:dck9pVIE(1) AAS
もうそろそろ完成したかな?
519: 2015/06/05(金)01:32 ID:RxuzpeQF(1) AAS
それはどうかな?
520
(39): 2015/12/17(木)21:52 ID:G0Ny1aox(1) AAS
このスレは要するに女神転生のゲームシステムに、自作のデータを載せたゲームを制作する、というのが目標になるのかな?
521
(1): 520 2015/12/19(土)20:41 ID:u/NtzQZv(1) AAS
仮にそうだとして、環境が整えば、そういうゲームを作りたいと言う人は、今でも残っているのかな?
522: 520 2015/12/25(金)22:32 ID:RLVlGygE(1/2) AAS
反応がない。やはり誰も見ていない廃墟スレのようだ。

ならば気兼ねなく、女神転生'風'の3DダンジョンRPG製作技術について語るスレとして、
ここを再利用させてもらうことにしようと思う。
523: 520 2015/12/25(金)22:57 ID:RLVlGygE(2/2) AAS
最初に、女神転生’風’をもう少し具体的にする必要がありそうだ。

ファミコンの頃から続くシリーズのゲームなので、簡単には言い表せないかもしれないが、
・疑似3D表現された迷宮内を探索する
・悪魔(敵)とは戦うだけでなく、交渉次第で仲魔にできる
・仲魔複数体を合体させて、強い仲魔を作ることができる
という要素が特徴的である、と記憶している。

プレイヤーキャラをレベルアップし、資金をためて武装強化するとともに、
省2
524: 520 2015/12/26(土)12:11 ID:V44X/Fk5(1/3) AAS
次に、ゲーム性の観点から整理すると、
(1)3D表現された迷路の中を探索し、所定のフラグを立てるゲーム
(2)戦闘等で得た資金・資源をもとにパーティの戦力(持久力)を強化しながら、
 その維持に要するコストを賄う経営的ゲーム
が融合したゲームであると言える。

(1)には、ストーリー的設定や、謎解き要素を絡めて飽きさせないことが求められる。
プログラミング的には、古典的でオーソドックスな方法で実装できそうである。
省11
525
(1): 520 2015/12/26(土)22:58 ID:V44X/Fk5(2/3) AAS
このようなゲームを制作するにあたり、上の(1)と(2)を分離して検討することにする。

まず、(1)迷路探索&フラグ立てゲームのパートについては、
最初にそのゲームのストーリーや世界観を設定し、可能であれば
攻略の流れがわかるプロットを準備するべきである。

それにより、必要なマップの規模や複雑さなどの要件が決まり、
探索可能な迷路の作成、編集作業が始められる。

同時に素材(テクスチャマッピング用や、イベント用の挿絵、BGM等)の
省12
526
(1): 520 2015/12/26(土)23:23 ID:V44X/Fk5(3/3) AAS
疑似3D表示ダンジョンのマップエディタの開発の難易度については、
マップデータの形式が自分で決められる程度のプログラミング能力があれば、
それほど難しいものではない。

実際、このスレッドでも過去にマップエディタを発表された方が複数いたようである。

注意する点としては、マップデザイナーが、イベントやフラグの扱いをカスタマイズ
できる仕組みをどのように実装するかという問題と、階層やエリアをまたぐ移動を
どのような方法でマップデータに含めるかという問題かもしれない。
省7
527: 520 2015/12/30(水)04:31 ID:QkM8ubds(1/2) AAS
引き続き、(2)の戦闘パートについて検討する。
戦闘には、ランダムエンカウントのザコ戦と、ストーリー(プロット)上の特定場面(地点)
で発生するボス戦とあるが、まずはザコ戦について述べる。

この部分の存在意義は、
a) プレイヤーパーティの戦力(持久力)を試し、その時点での探索限界を設定する障壁
b) プレイヤーパーティの戦力増強の資する資金、経験値、アイテム等の収入源
c) ボス戦に向けた、魔法や特殊攻撃などのチュートリアル
省14
528: 520 2015/12/30(水)04:50 ID:QkM8ubds(2/2) AAS
戦闘システムの実装については、そのルール設定に依存するが、
オーソドックスなパーティ型ターン制バトルの場合、
(0) 戦闘に参加するメンバー(プレイヤー側、敵側)の初期状態を定義する
  また、その状況をプレイヤーに開示する。
(1) プレイヤーパーティとしての行動を決める。すなわち、
  戦うか、逃げるか、あるいは敵と交渉するかの選択である。
(2) 行動可能なメンバーについて、行動予定内容を設定する。
省14
529: 520 2016/01/03(日)13:21 ID:Ljo7IXRL(1/3) AAS
プレイヤー側の戦闘時初期状態の決定には、
キャラクターメイキングシステムとの連携が不可欠である。

ゲームの構成にも依るが、開始時のパラメータ振り分けおよび
レベルアップによる半固定パラメータの保持、更新を行うサブシステムと、
HPや状態異常などの動的ステータスの保持および更新システムが管理する
数値を、戦闘開始時に参照し、戦闘終了時に復元する形で連携させる方法がある。

この実装のポイントは、基本的なことではあるが、
省8
530
(1): 520 2016/01/03(日)13:42 ID:Ljo7IXRL(2/3) AAS
店での買い物および.武装についても、キャラクターメイキングの範疇で検討する。
まずは、パラメータ変動効果にバリエーションのある武器、防具、アイテム等のデータベースを
整備しつつ、ストーリー上のどこでどのような武器、防具を入手できるようにするかを
バランス調整の際に検討する。
ゲーム内での実装は、対話型コマンド入力システムが基本となる。

加えて女神転生風ゲームを考えた場合、
戦闘で捕獲した悪魔を仲魔としてパーティに加える戦法や、
省8
531: 520 2016/01/03(日)14:04 ID:Ljo7IXRL(3/3) AAS
一方で、敵チームの戦闘時初期状態の決定は、マップのエリアコードと
連携したデータベースの参照で行うのが単純である。
敵データベースには、戦闘システムの開始と処理に必要なパラメータと、
その敵の出現エリアを設定しておく。

このデータベースは、登場する悪魔の数だけ全て設定する必要があり、
名前や数値情報以外に、プレイヤーの識別を補助するための画像、
アニメーションを用意することも考えると、その作成にかかわる作業量は
省7
532: 520 2016/01/16(土)08:16 ID:nb4XakV3(1/3) AAS
ここまでに考察したところで、女神転生風ゲームのゲームシステム面での
主要な要件は出そろったと思われる。

以後、実際に女神転生風のゲームを試しに作りながら、考察が足りない点は
その都度、検討する方向で進めてみたい。

当面の目標としては、このスレッドのタイトルに倣って、
「3Dダンジョン(迷路および謎解き)」を制作、編集、テストができる環境を整えることとする。

参考までに、現時点の画面のイメージはこのような状況である。
省1
533
(1): 520 2016/01/16(土)10:06 ID:nb4XakV3(2/3) AAS
3Dダンジョンに関する要求については、>>525-526で書いているが、
このプログラムを作成するに際して、より詳細な検討を加えている。

まず、迷路を保持するデータ構造について説明するため、
迷路を構成する最小単位を便宜的に「セル」と呼ぶとする。

1つのセルには、必須データとして、
・セルの座標 x、y (xは東西方向、yは南北方向)
・セルの東西南北の境界表現(壁の有無、または扉)
省13
534: 520 2016/01/16(土)10:38 ID:nb4XakV3(3/3) AAS
試作プログラムにおけるマップの編集について、少し工夫したことを書いておく。

このプログラムでは、ゲームプレイ時のスタイルでカーソルキーを使い、
3D迷路を歩き回ることが出来ていて、そのシステムに上乗せする形で、
・スペースキーを押すと、眼前に1つセルを作り、現在地点との間を通路でつなぐ。
・DELキーを押すと埋め戻す。
・コマンドまたはショートカットキーで、眼前に壁や扉を設置または撤去する。
・コマンドで階段表示、ダークゾーン設定およびスクリプト編集する。
省15
535: 520 2016/01/19(火)22:57 ID:u9fe2fGH(1) AAS
迷路の描画については、魔法のマッパーが有効な時の俯瞰表示と、
メインウィンドウとなる疑似3D迷路の2つがある。

俯瞰表示については、フロアマップのセル群のうち、所定の範囲
(この場合、進行方向前後5マス、左右3マス)にあるものについて、
進行方向が画面上側になるように回転させて描画する。

描画する際はセル単位に相互に重ならないように描くようにすれば、
描画順序(セルの保持順序)を気にしなくてもよい。
省11
536: 520 2016/01/20(水)23:38 ID:yqZ8gL0+(1) AAS
マップエディタでは、迷路形状データの編集と合わせて
マップ上に様々な仕掛けを配置することも重要な機能である。

仕掛けとは、ターンテーブルやワープなどの罠だけではなく、
階段によるマップ間移動や、会話イベント、宝物の配置、
店や宿などの施設の設定全般のことである。

これらの仕掛けをマップデータ中に定義する方法としては、
マップ上の該当セルにユニークな名称(ラベル)を設定するとともに、
省16
537: 520 2016/01/27(水)23:34 ID:VDw6Dqmf(1) AAS
そこで、マップデータにイベントを埋め込むという発想を拡張し、
イベントやマップ情報をひっくるめて「3DダンジョンRPG」そのものを
コントロールする処理システムというものを考える。

コントロールする対象は、ターンテーブルやマップ間移動のような
迷路のトラップに関するもののほか、情報を表示するためのウィンドウシステム、
プレイヤーの入力UI、ゲームの進行を管理するフラグ等、
制御内容を容易に"記述可能"なものから順に考えている。
省9
538: 520 2016/01/28(木)22:08 ID:dhlMU4Pp(1) AAS
参考のために一例を示す。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com

マップ上を移動し、このセルに踏み込んだら、
このセルのマップ情報に付帯しているスクリプトを
テストプログラムが解釈する仕掛けになっている。

上から順に、画像ファイルを指定して表示、
ウィンドウを開く、テキストを表示する(2行)、
省7
539: 520 2016/01/29(金)22:08 ID:iWN0LHQ9(1/2) AAS
もう少し複雑になった例を示す。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com

宝箱があり、開けるかどうか聞かれ、「はい」と答えると中身を入手する
パターンである。

ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で、
「はい」「いいえ」の回答によって分岐する部分があることと、
魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作、そして、
省9
540: 520 2016/01/29(金)22:24 ID:iWN0LHQ9(2/2) AAS
このほか、階段の昇り降りやエレベータ判定、店などに入った時の切り替えも、
同じようにマップセル中にスクリプトとして記述できる。

店や回復施設など、複雑な選択操作やデータアクセスを伴うものについては、
別途プログラマが実体を開発する必要があるが、マップ上の特定地点に
その施設を置くという指示は、マップデザイナーに委ねることができる。

また、併せてストーリー進行に関しても、フラグを併用して迷宮内の謎を解きながら
探索するというパズル性も、若干プログラミング的な思考を伴うが記述可能で、
省3
541: 520 2016/02/11(木)06:26 ID:TKq/gaXF(1) AAS
ダイダロス塔クリアまでの迷宮マップとイベントの設置テスト結果について。

このエリアの1階には一部に一方通行の場所とダークゾーンがあるが、
これらを含め、宝箱や壁の落書きなど全てそれっぽく収容することができた。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com

セル単位に東西南北の壁または通路を記憶する本方式では、
隣接部屋間のその設定値を敢えて不整合にすることで
一方通行を設定することができる。
省9
542: 2016/02/12(金)16:23 ID:iP/PhpAe(1) AAS
がんばって〜
どこまで作るか知らないけど
543: 520 2016/02/13(土)04:45 ID:sZ75RTIP(1/3) AAS
当面の目標はファミコン版女神転生を収容できるシステム&エディタを自作することで、
現状、3D迷路のマップデータとトラップ類の設置については既報のとおり完了した。

幸いにして実機およびROMカセットを所有しているのと、攻略サイトやプレイ動画等
豊富に情報があるので入力と検証も自力で可能なのがありがたい。

問題があるとすれば今後のモチベーションをどのように保っていくかと思われる。
544: 520 2016/02/13(土)05:36 ID:sZ75RTIP(2/3) AAS
ここからは開発の焦点を変えて、このゲームのプレイ要素の一つである
キャラクターメイキング、パーティ編成のシステムの実装について検討する。

最終的に、戦闘システムの勝敗に関わる要素であるため、バランス調整が
肝になると予測されるが、まずはプレイヤーとのインタフェース部分から考えていく。

本作中には、戦士型のナカジマ、魔法使い型のユミコと、その他仲魔の3タイプの
キャラクタが登場し、その設定項目がタイプ別に微妙に異なることと、
それに応じてステータス画面のレイアウトも変える必要がある。
省11
545: 520 2016/02/13(土)05:50 ID:sZ75RTIP(3/3) AAS
AA省
546: 520 2016/02/16(火)21:35 ID:OSyFbIMG(1) AAS
キャラクターメイキングの画面を試作した。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com

また、同種の方法でプレイヤーのステータス画面および
仲魔のステータス画面も実装してみた。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com

ステータス画面に、キャラクタの肖像画が表示されるというのは
FC版で、特に印象的だった記憶がある。
省5
547: 520 2016/02/23(火)04:44 ID:VJ1v/4yS(1) AAS
このゲームでは、パーティに悪魔を加えるためには、
事前に交渉(もしくは合体)の上で「仲魔」として登録が必要とされる。
仲魔はFC版では最大7体まで登録可能である。

この「仲魔登録」クラスの設計については、以下の仕様とする。
(1)初期状態では空っぽとする
(2)登録しようとする悪魔が既にエントリされていないかチェックする
(3)登録数が上限に達していないかチェックする
省4
548: 2016/02/24(水)21:20 ID:3aPoux15(1) AAS
なんの言語を使っているのだろう。
配列じゃなくList型とかでもいい気がする?

class Nakama {
int hp, mp;
}
List<Nakama> nakamaList;
みたいな。
省4
549: 520 2016/02/25(木)22:31 ID:cdKIzSfc(1) AAS
システム設計上の話とプログラミングの話を曖昧にして申し訳ない。

ゲームの仕様上は、要素数に上限のある配列構造を準備できればよく、
プログラミング上、必要な操作ができるのであれば、
listでもarrayでも構わない。

ただ、この仕様で敢えてlistを採用するメリットが見いだせない。
と言ってデメリットもないような気もするが、、
高々7個程度の要素数では、効率云々を議論するまでもなく、
省2
550
(1): 2016/02/27(土)00:05 ID:xKWjyR2t(1) AAS
おおう、申し訳ない。
「w」はクセのようなもので他意はないです。失礼しました。

なるほど、論理設計上、配列的な設計ということですね。

3Dダンジョン繋がりで、いろいろ参考にさせてもらってます。
(「セル」という名前付けは同じなんだなー、とか、
セル同士リンク構造でつなげてるんだなー、とか(うちはX×Yの方形構造))
551: 2016/02/27(土)18:53 ID:k3nxuSN5(1) AAS
3Dダンジョン ウィザードリィをベースに作ってる
ワイヤーフレームと3D画像と
552: 520 2016/02/28(日)21:40 ID:fYTROrM4(1/2) AAS
引き続き、その「仲魔登録クラス」の利用方法について検討する。

戦闘状態で交渉に成功したときに、登録エントリーの末尾に新規登録するのは
特に問題はないと思われる。

COMP→よぶコマンドを実行したときには、
「登録している仲魔のうち、まだ召喚していない悪魔」の選択リストを作る操作と、
その選択画面でカーソルを動かしたとき、呼び出しコストの見積もり表示を更新する
処理が必要になる。
省14
553: 520 2016/02/28(日)21:57 ID:fYTROrM4(2/2) AAS
>>550
セル(部屋)をリストで管理する方法については>>533で述べたように、
広さや形、フロア間の相対的な位置関係を気にせずに
ストレスなく作成、編集できるようにするための実装であるが、
方形配列に比べてアクセス効率が悪いデメリットがある。

しかし、これも仲間登録クラスの実装の問題と同じで、
今のPCなら速度的に大して問題にならないという理由で、
省5
554: 2016/03/04(金)19:52 ID:4OMe0RSY(1) AAS
なるほど、セル=1マスじゃなくてセル=1部屋だったのか。通りで
>1フロアあたりせいぜい100セル程度
100って少ないと思ってたんだ(20x20でも400マスだし)
555: 520 2016/03/05(土)08:32 ID:/l9sJN3a(1) AAS
20x20というと、Wizardryのマッピングを思い出す。
なお、FC版の女神転生は、基本8x8部屋で1フロア(またはフロア中のエリア)
を構成する仕様になっている。

技術的な理由が何かあったのかどうかわからないが、
説明書にも8×8を単位にマッピングしながらプレイすることが推奨されている。

無論、今どきの制作、実行環境でそのようなサイズ制限は考えなくてもよいが、
序盤から暗記できないほど巨大なマップを歩かせるよりも、
省6
556: 520 2016/03/10(木)04:16 ID:zG9zBMGi(1/3) AAS
話を仲魔登録クラスに戻して続けようと思う。

仲魔を最もアクティブに使うのは、合体操作を行う「邪教の館」で、
"合体"という操作についての仕様を検討する。
とりあえず、FC版の2体合体を考える。

UIを使って合体させる2体を選んだあと、何になるかについては、
>>530にも書いたように、対象となる2体の組み合わせごとに、
合体結果を定義した表があれば完璧であるが、
省17
557: 520 2016/03/10(木)04:37 ID:zG9zBMGi(2/3) AAS
合体ルールを自作する場合に配慮すべき点としては、
FC版においては、原則として一旦仲魔にした悪魔の登録は、
むやみに解除できないということと、登録数には上限があること、
そして、登録数の空きを確保するには合体させる必要があることである。

ただし、以下の場合には合体ができない。
(1) 合体後の悪魔と同種のものが既に登録されている場合
(2) 合体後の悪魔が現在のパーティレベルに比べて高すぎる場合
省9
558: 520 2016/03/10(木)05:05 ID:zG9zBMGi(3/3) AAS
合体に関する実装に関しての話題を2つほど。

合体元を指定したとき、合体後の悪魔のステータスをプレビューできるが、
そのときには、悪魔の画像はグレイスケールで表示したい。
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com

ファミコンの場合、おそらくパレット変換で処理しているとみられるが、
拙作のプログラムでは自前でRGB→Y変換して表示した。
画像ファイルの扱いをライブラリに丸投げしている場合には、
省7
559: 520 2016/03/16(水)22:45 ID:kzVfeYKW(1/2) AAS
キャラクターの武装および装備品の売買システムを作るにあたっては、
いくつか検討すべきことがある。

(1)ゲームを通して登場するすべての装備品(武器、鎧、楯、兜)について、
   名前、標準価格(非売品も含む)、性能値、その他特性データ
 を羅列したリストを準備する。
(2)各装備品について、ナカジマまたはユミコが装備できるものだけを
  集めた集合を準備する。
省8
560: 520 2016/03/16(水)23:03 ID:kzVfeYKW(2/2) AAS
AA省
561
(1): 2016/06/01(水)19:34 ID:WR8EFNjB(1) AAS
上のは頓挫かね
562: 520 2016/06/01(水)23:30 ID:UgCmZLjH(1) AAS
>>561
申し訳ない。今ちょっと別のスレにかかりっきりなもんで。
もう少しで片付く予定何だが。
563: 2016/06/09(木)09:29 ID:VeLeuLSk(1) AAS
3Dダンジョンといい戦略的なゲームといい
ここの現主とは嗜好が似ているので応援してる!
(あっちはああだけど、それなりに応援してる)

…俺も今週中には書き込もう…
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