3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
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2016/01/29(金)22:08
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539: 520 [sage] 2016/01/29(金) 22:08:40.81 ID:iWN0LHQ9 もう少し複雑になった例を示す。 ttp://amadela.web.fc2.com/megaten/image/preview20160129.png 宝箱があり、開けるかどうか聞かれ、「はい」と答えると中身を入手する パターンである。 ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で、 「はい」「いいえ」の回答によって分岐する部分があることと、 魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作、そして、 宝箱開封済みを示すフラグの操作で構成される。 このスクリプトはマップデータ中の該当セルに埋め込んであるが、 魔ッ貨、宝玉および取得済みフラグについては、 別の定義ファイル中で宣言し、ゲーム進行中保持するようになっている。 なお、「マップ中のアイテムを取得する」という行為を表現するには、 この例のように、アイテム取得済みのフラグを立て、次回は、そのフラグが 既に立っているなら処理しない、というロジックを使うのがセオリーである。 プログラミング経験者にとっては当たり前のことだが、マップデータ中から、 アイテムの記述情報を取り除くような真似はしない点、念を押しておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/539
もう少し複雑になった例を示す 宝箱があり開けるかどうか聞かれはいと答えると中身を入手する パターンである ウィンドウにテキストが表示されるあたりは前例と同様で はいいいえの回答によって分岐する部分があることと 魔ッ貨と宝玉の入手にかかわる内部変数操作そして 宝箱開封済みを示すフラグの操作で構成される このスクリプトはマップデータ中の該当セルに埋め込んであるが 魔ッ貨宝玉および取得済みフラグについては 別の定義ファイル中で宣言しゲーム進行中保持するようになっている なおマップ中のアイテムを取得するという行為を表現するには この例のようにアイテム取得済みのフラグを立て次回はそのフラグが 既に立っているなら処理しないというロジックを使うのがセオリーである プログラミング経験者にとっては当たり前のことだがマップデータ中から アイテムの記述情報を取り除くような真似はしない点念を押しておく
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