3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (579レス)
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2016/01/27(水)23:34
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537: 520 [sage] 2016/01/27(水) 23:34:21.05 ID:VDw6Dqmf そこで、マップデータにイベントを埋め込むという発想を拡張し、 イベントやマップ情報をひっくるめて「3DダンジョンRPG」そのものを コントロールする処理システムというものを考える。 コントロールする対象は、ターンテーブルやマップ間移動のような 迷路のトラップに関するもののほか、情報を表示するためのウィンドウシステム、 プレイヤーの入力UI、ゲームの進行を管理するフラグ等、 制御内容を容易に"記述可能"なものから順に考えている。 これにより、イベントの設置、つまり制御内容を記述しテストする作業を、 迷路の設計と並行してマップデザイナー(兼シナリオライター)一人で 完結させるのが目的である。 実のところ、この仕組みを発展(制御対象を拡大)していけば、 既存のRPGエディタ、ツクール等や、スクリプト処理言語と同じようなものに なっていく。結局、イベントを細かくカスタマイズしようと思ったら、 どういう形であれ、プログラミング的な作業は避けられない。 汎用性を高くしすぎて、とっつきにくいエディタになるのは不本意なので、 ”女神転生風”ということを再確認して、処理系を構築しようと思っている。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/537
そこでマップデータにイベントを埋め込むという発想を拡張し イベントやマップ情報をひっくるめて3ダンジョンそのものを コントロールする処理システムというものを考える コントロールする対象はターンテーブルやマップ間移動のような 迷路のトラップに関するもののほか情報を表示するためのウィンドウシステム プレイヤーの入力ゲームの進行を管理するフラグ等 制御内容を容易に記述可能なものから順に考えている これによりイベントの設置つまり制御内容を記述しテストする作業を 迷路の設計と並行してマップデザイナー兼シナリオライター一人で 完結させるのが目的である 実のところこの仕組みを発展制御対象を拡大していけば 既存のエディタツクール等やスクリプト処理言語と同じようなものに なっていく結局イベントを細かくカスタマイズしようと思ったら どういう形であれプログラミング的な作業は避けられない 汎用性を高くしすぎてとっつきにくいエディタになるのは不本意なので 女神転生風ということを再確認して処理系を構築しようと思っている
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