3DダンジョンRPGエディタを作るスレ (587レス)
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2016/01/19(火)22:57
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535: 520 [sage] 2016/01/19(火) 22:57:14.21 ID:u9fe2fGH 迷路の描画については、魔法のマッパーが有効な時の俯瞰表示と、 メインウィンドウとなる疑似3D迷路の2つがある。 俯瞰表示については、フロアマップのセル群のうち、所定の範囲 (この場合、進行方向前後5マス、左右3マス)にあるものについて、 進行方向が画面上側になるように回転させて描画する。 描画する際はセル単位に相互に重ならないように描くようにすれば、 描画順序(セルの保持順序)を気にしなくてもよい。 それに対して(Zバッファを使わない)疑似3D表示については、 奥から手前に向かい、左右は両端から中央に向かって描画 する必要があるため、現在の地点座標と向いている方角から、 視界内(試作プログラムでは奥に4ブロック、横7ブロック)の 進行方向側の壁(または門)と、左手および右手のそれらを 一旦配列に集計してから、所定の順番に描画する方法としている。 この集計処理は、移動または向きを変えるごとに必要なので、 処理時間が気になるならマップの保持方法を見直すなどの 高速化・最適化が有効であると考えられるが、 100セル程度のマップであれば、今どきのPCなら気にする ほどの時間はかからない。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1233369246/535
迷路の描画については魔法のマッパーが有効な時の表示と メインウィンドウとなる疑似3迷路の2つがある 表示についてはフロアマップのセル群のうち所定の範囲 この場合進行方向前後5マス左右3マスにあるものについて 進行方向が画面上側になるように回転させて描画する 描画する際はセル単位に相互に重ならないように描くようにすれば 描画順序セルの保持順序を気にしなくてもよい それに対してバッファを使わない疑似3表示については 奥から手前に向かい左右は両端から中央に向かって描画 する必要があるため現在の地点座標と向いている方角から 視界内試作プログラムでは奥に4ブロック横7ブロックの 進行方向側の壁または門と左手および右手のそれらを 一旦配列に集計してから所定の順番に描画する方法としている この集計処理は移動または向きを変えるごとに必要なので 処理時間が気になるならマップの保持方法を見直すなどの 高速化最適化が有効であると考えられるが 100セル程度のマップであれば今どきのなら気にする ほどの時間はかからない
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