お前らRPGツクールでゲーム作れって LAWルート (388レス)
上下前次1-新
293: 2009/05/26(火)00:41 ID:hdzvQk/N(1/2) AAS
>>292
>変数番号の変数も場合によっては軽くするために使うの我慢しないといけない
いや、これは多用しても全然重くならない。
294: 287 2009/05/26(火)01:11 ID:mnsqY0BS(1) AAS
レベル高いなあ
今まで我流でやってきたからすごく為になる。
295(1): ◆vipRGqvJxg 2009/05/26(火)01:22 ID:2cSCqGOV(2/3) AAS
前までアクションやSTGで当たり判定作る時いちいち敵の数だけ処理作るの面倒だったから
変数番号の変数を使って敵1の当たり判定
→敵全員の処理を終えたなら0代入してウェイト0.0秒
そうでないなら変数番号が代入されている変数に1加算し
処理の最初に戻って次の敵の当たり判定へ
としてたんだけど
普通に敵の数だけ一つ一つ処理作るより明らかにステップ数多いからやめた
296: 2009/05/26(火)02:55 ID:hdzvQk/N(2/2) AAS
あー、そういうことか。それって、
i=1;
while(i<=50){
if(弾[i]の生存フラグがON){当たり判定の処理;}
i++;
}
こういう処理だよね?(上の例は、弾が50発の場合)
省16
297: ◆vipRGqvJxg 2009/05/26(火)21:20 ID:2cSCqGOV(3/3) AAS
まさかツクールでリスト構造がでてくるとは思わなかった
ぐぐってみたけど確かにこれなら配列構造より処理がスムーズになる
しかし自分の技術力ではリスト構造を使いこなすのは骨が折れそうだわ
298(3): 287 2009/05/30(土)11:53 ID:OiZhbye5(1) AAS
俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
変数1=2
変数2=50
・
変数48=31
変数49=40
変数50=0
省5
299(1): ◆vipRGqvJxg 2009/05/31(日)11:37 ID:yBcAGC6O(1) AAS
レス遅くなった
>>298
STGよく出来てると思う
気がついたら10分くらいプレイしてたよ
自分のPCでは敵の弾が多いときに処理落ちした
自分は弾を消す処理はあえて作らないで、
常に画面外の含め全ての弾の更新処理をしてる
省4
300: 287 2009/05/31(日)14:42 ID:WXdAzHNl(1) AAS
おお、ありがとう評価してくれて
そっちの方式のが適してる気がしてきた
処理落ちしたら意味ないし、改善の余地があればなー
301: 2009/06/01(月)22:47 ID:VRSrhryD(1) AAS
>>298
リンクが切れてて見れない…
>俺はリスト構造というのとは違うぽいけど、使用中の弾の番号を更新する順番に並べてた
いや、自分もその方法です。リスト構造をポインタを使わず配列で
表現すると、その方法になる(100%互換性があるわけではなく、
ポインタ使う方が守備範囲が広いようだが)。
>これだと弾を消すときにそれ以降の変数をシフトさせる処理がいるから、無駄だったかもしれない
省3
302(3): 287 2009/06/03(水)20:00 ID:DN3lndS0(1) AAS
そんな賢い方法は全然思いつかなかった。。。
その技を使わせてもらった上でうp
外部リンク:www1.axfc.net
あと、ウェイト0.0を2個から3個に増やした
この調子だと、もっと無駄な処理がありそうだ。
303: ◆vipRGqvJxg 2009/06/03(水)20:47 ID:htRtfSaV(1) AAS
>>302
>>298よりさらに凄くなってて吹いたわ
そんなウェイト多用しなくてもいいと思うけどなあ
重いならまず弾更新処理の命令数を少なくしたらいいと思う
弾の数×命令数だから、一つ減らすだけでも相当軽減できる
304(1): 2009/06/03(水)23:29 ID:gcBfyDz3(1/2) AAS
>>302
見たよ!
まず三角関数に無駄が多すぎる。どうして皆そういう組み方を
するんだろう。
sin,cosには360個ずつの変数を使って大胆にテーブルを作れば、
手間をかけて処理を組まなくて済むし、しかもステップ数も
大幅に抑えられて一石二鳥。変数は、2万個くらいまでなら
省6
305(1): 2009/06/03(水)23:37 ID:gcBfyDz3(2/2) AAS
ifでの分岐のさせ方は、
if(*){}
if(*){}
:
:
こんなふうに1個ずつ並べて書いてあるけど、これは無駄が多いので、
二分探索で組めるところは二分探索で組む。
省14
306(2): ◆vipRGqvJxg 2009/06/04(木)19:36 ID:B8BQMala(1) AAS
自分もSTGうp
ゲサロに上げたやつのまんまだけど
処理を軽くして>>299で言った欠点を直した
外部リンク[zip]:island.geocities.jp
>>302
弾更新処理で更新番号加算しまくってる部分は
ゲーム開始時に例えば変数781〜792にそれぞれ1〜12を代入しておいて
省6
307: 287 2009/06/04(木)20:58 ID:hzozrU5a(1) AAS
>>304-305
極めすぎww
とりあえず全部真似してみる。
今までなるべく変数使わないようにしてたから方針を変えようと思った。。
あと参考にして他にも思いついた事もあるから、最初から作り直すことにする
>>306
リンクが準備中になってて見れない・・
省1
308: ◆vipRGqvJxg 2009/06/05(金)22:46 ID:1fz9Pofp(1) AAS
右クリックで保存かアドレス直貼りで保存できるよ
309(1): 287 2009/06/06(土)02:00 ID:y+xOvpf4(1) AAS
>>306
なかなか良いと思う
けど処理方法が違いすぎて仕組みが分からない
マップを動かすSTGとかを作るときは
EV0001を座標(0,0)に置いといて
X={(更新する奴の画面X)-(EV0001の画面X)+8 }/16
Y={(更新する奴の画面Y)-(EV0001の画面Y)+16}/16
省2
310: ◆vipRGqvJxg 2009/06/06(土)21:21 ID:CwNqJXM+(1) AAS
>>309
その方法いいなあ
自分の場合
初期位置のY座標を変数Aに代入して
上へ1スクロールする度に1減算してた
X=キャラ画面X/16
Y=(キャラ画面Y/16)-8+変数A
省1
311(3): 287 2009/06/20(土)04:54 ID:cypE1GNn(1) AAS
60fpsはきついかー
外部リンク:www1.axfc.net
312: 2009/06/20(土)10:47 ID:IrWZy+Ag(1/4) AAS
>>311
おー、かなり軽くなってる。自分のPCでは青レーザー乱射地帯だけ
少し処理落ちした。
さらに軽量化するとしたら、ピクチャーの「表示」をしないことかな。
これは重いので、いっぺんに多用すると良くない。一旦表示したピクチャーは
その画像で固定して使う。ただ、これをやると弾の種類が限られてしまうが。
あと、atanの作り方に無駄が多い。tanの配列から取得してるのが良くない。
省1
313(1): 2009/06/20(土)11:05 ID:IrWZy+Ag(2/4) AAS
AA省
314(1): 287 2009/06/20(土)17:14 ID:EiZ+vaXy(1/2) AAS
>>313
atanの配列というのが良くわからん
エクセルでその配列を入力してみたら
-45〜45ででたけどこれで合ってる?
315: 2009/06/20(土)19:14 ID:IrWZy+Ag(3/4) AAS
>>314
合ってます。ATANの配列で-45°から45°までの値を用意しておいて、
atan2で0°〜360°バージョンを作る。atan2は
「座標(s1−x1,s2−x2)を極座標表示したときの角度(0°〜360°)」
を返す関数。
316(1): 2009/06/20(土)19:44 ID:IrWZy+Ag(4/4) AAS
atan2について補足しておくと、s1,s2は自機の座標、
x1,x2が敵の座標のつもりです。分かりにくくてすまんw
使用例:
敵が原点にいて、自機が(1,√3)の座標にいる状態で自機狙い弾を
出すとしたら、敵弾の角度は60°に設定しなくちゃいけないけど、
この「60」という値はatan2(1,√3,0,0)で取得できる。
317: 287 2009/06/20(土)20:20 ID:EiZ+vaXy(2/2) AAS
>>316
いや分かりすぎる!ありがとう
理解した
今まで70ステップかかってたから、だいぶ軽くなりそうだー
318(2): ◆vipRGqvJxg 2009/08/04(火)01:28 ID:Qxacis60(1) AAS
凄く亀レスだけど
>>311
ピクチャーの回転を使った弾に驚き
この進化っぷりはやばい
今どこまで進んでいるか気になる
横スクアクションのステージが全然思い浮かばねえ
319(3): 2009/08/05(水)10:02 ID:NdybQDg/(1) AAS
>>318
アクションいいな、期待だ
今作れない状況であんまり進んでないけど
外部リンク:www1.axfc.net
区切れごとに必要なピクチャーを一括表示しておいて、
普段はピクチャーの移動だけ使うようにしてみた
Atan多用できるようになったから、もっと色々できそうなのになー
320: ◆vipRGqvJxg 2009/08/05(水)21:12 ID:Xu6w8Koo(1) AAS
>>319
縦スクロールになったのか
自弾が当たる弾、自機の方を向く敵、蛇行する敵をツクールで見れて感動した
正直凄すぎてプレイしてる最中ツクールってこと忘れてたw
自分もSTG作りたくなったけど三角関数はあまりよくわからん
初期の頃と比べて重さも随分マシになってる
敵の動きをそれぞれ変えたり
省2
321: 287 2009/08/06(木)17:30 ID:lHVTBQuL(1) AAS
よしじゃあ作れる状態になったら頑張って完成させるか
三角関数は仕組み自体は単純だから挑戦してみると良いよ。
322(2): 2009/08/08(土)18:14 ID:/jzRZPOv(1) AAS
>>319
ウホ、いいSTG……
自分のPCでは、ヘビのところで処理落ちした。
敵の行動でイベント呼び出ししてるみたいだけど、これはよくない。
たった数行の呼び出しでも、1フレームに何回も呼び出すと結構な
負荷になる。敵が2,3体なら問題ないけど。
>>318
省3
323(1): ◆vipRGqvJxg 2009/08/09(日)01:44 ID:Y/yZrPUf(1) AAS
>>322
ゲェー最近はVIPツクスレも見てるからプレイしたことあります
画面スクロールを使えばピクチャなしで
1ドットスクロールできるというのに驚かされた
ピクチャだと縦横同時にはできてもマップはもちろん敵などのイベントも
ピクチャで表示しないといけないのが面倒 ピクチャ枚数も厳しいし
ともかくツクールでロックマンゲ期待
324: 287 2009/08/09(日)18:31 ID:dz2sSA8R(1) AAS
>>322
やっぱりイベント呼び出しは重いのか。。
この際敵の行動や配置もテーブルで作ろうかと思った
あと1ドットスクロールの作者様だったのかー、驚きだ
未だにどうやってやってるのか分からんw
自分もロックマンゲ期待
325(1): 2009/08/09(日)19:20 ID:Q40t2ezq(1/3) AAS
>>323
なんと!既に見ていたか(^o^)スマン
>>319
まだ気になる部分があったので、追加します↓
当たり判定の処理にコストをかけすぎだと思う。
四角形の判定は大変。円形の判定ならずっと節約できる。
自分は円形の判定を使ってる。まあ、四角形の判定に何か
省5
326(2): 2009/08/09(日)19:25 ID:Q40t2ezq(2/3) AAS
たとえば、3つのコモンイベントcommon0,common1,common2を
それぞれ定期的処理で回すときは、次のように組む。
var stopID=0;
funcion common0(){
if(stopID!=0){return;}
処理;
stopID=1;
省17
327(2): 2009/08/09(日)19:38 ID:Q40t2ezq(3/3) AAS
ちなみに、この組み方をすると
・各コモンイベントの間で、処理の順番がズレることが無い。
・各コモンイベントそれぞれが10000ステップまで処理できる(実験済み)。
というメリットがある。
特筆すべきようなデメリットは、今のところ見つかってない。
でも何か落とし穴があるかもしれない(^o^)
次は注意点。この組み方を使うときは、コモンイベントを作る順番に注意が必要。
省10
328(1): 287 2009/08/10(月)10:38 ID:CWNSd8zx(1/2) AAS
>>325-327
当たり判定は四角より円形のほうが良いのか、意外だった。やってみる
ポーズの処理は訳があって、
文章の表示はピクチャーの回転を止められないという罠があったりする。
それで、わざわざ全部の弾を回転速度0で更新させる処理を入れてある。
(多分>>311では直ってなくて悲惨…
それと並列処理は分割しても全然大丈夫だったのか、かなり参考になった。
329(2): ◆vipRGqvJxg 2009/08/10(月)18:32 ID:Btld7FHe(1) AAS
定期的に並列処理のコモンイベントはマップイベントとは違って
スイッチOFF、ONすると、スイッチOFFで中断されたところから処理が再開されるから、
ポーズの処理は
スイッチOFF→回転速度を0で更新するイベント呼び出し→文章の表示とか→スイッチON
でなんとかならないかな
330: 287 2009/08/10(月)21:47 ID:CWNSd8zx(2/2) AAS
>>329
その方法は、回転速度だけ変える処理を組むのが面倒臭くて遠ざけてたけど、やっぱり少しでも軽くするには必要かー。やってみる。
いつもアドバイス頂いてばかりで申し訳ないです
あと、これからしばらく書き込み停止します。
いろいろすみません。。
完成したらまたアップさせて頂きます。
来年とかになりそうだ。
331: 2009/08/11(火)00:31 ID:iy4ey55s(1) AAS
携帯から失礼。
>>328
なんと、それは盲点だった(^q^)
>>329
定期的処理のコモンイベントは、その中身の行数が多いと、
そのコモンイベントの出現条件に登録したスイッチのON・OFFが重くなる。
つまり、 ポーズをかけるとき・ポーズを解除するとき に一瞬もっさりする(はず)。
省1
332: 2009/10/04(日)12:47 ID:K0q9ZJCw(1) AAS
剣シリーズマダー(´・∀・`)
333: ◆vipRGqvJxg 2009/10/05(月)02:02 ID:dvGQH5Ga(1) AAS
剣6途中までを出した後に作りたいゲームが増えちゃって中々続きが作れてないです
申し訳ないことだけど今年中は他に一つ気合い入れて作ってるゲームがあるので出せそうにない
ところで改めてハードのダークエルフと戦ってみたけど正直強くしすぎたなと反省
味方がしょっちゅう黒く点滅するの前提な強さに調整してたから
全く黒くならない場合が運ゲーすぎる
続き作るときにはマシにしておこうと思う
334(1): ◆vipRGqvJxg 2009/10/13(火)22:31 ID:AvdNBFFY(1) AAS
制作中のゲームでよくある、制作進行度の
シナリオ〜%、システム〜%等の数字ってどうやって決めているのか気になる
335: 2009/10/14(水)23:01 ID:4fzKb1Jj(1) AAS
>>334
ようやく作業に入った→10%以下
なんとなく半分くらいできた気がする→50%前後
もうすぐ完成しそうな気がしてきた→85%以上
あんなの実際には本人にとっても気分でしかない
336: ◆vipRGqvJxg 2009/12/11(金)22:57 ID:edUTlX9i(1/2) AAS
カービィ150体やったけど、マップイベント減らすと重さが随分と違うのか
早速減らしてみようかな
337: ◆vipRGqvJxg 2009/12/11(金)23:33 ID:edUTlX9i(2/2) AAS
やっべえ面倒くさい
でも反復作業ほど何故かはかどる
338(1): 2009/12/13(日)00:01 ID:jeo8vMu2(1) AAS
点滅しすぎてよくわからなかったら、もう一度自分で組んでやってみたら
12-13kあたりで微妙に重力がかかり始めていたかもしれない(気付くか気づかないかくらい)
Turion 64 X2 TL-52 1.6 GHz / メモリ2Gのメーカーノート使って
もう一度カビやってみたら100くらいからやっぱり怪しくなり始めた、かも
マップイベントだと問答無用で10kステップでウェイトかかるのかな、
マップイベント定期で各処理順番制御したけど、ダメだった
339: ◆vipRGqvJxg 2009/12/20(日)16:04 ID:VaIsBILu(1) AAS
ステージの雑魚敵配置が意外と難しい
こうもりさんの中冒険は初見殺しが多いけどステージの構成がしっかりしてていいなあ
340(1): 2009/12/23(水)23:17 ID:+9Zh+Ea+(1) AAS
>>338
・作り方を間違えて、1万ステップの壁で遮断されている
・1万ステップは突破できてるけど、PCのスペックが不足している
のどちらかだと思います。自分の環境では、
マップイベントでも1万ステップを突破できます。
でも、自分はマップイベントでは定期的処理しません。
txtに書いたとおり、1万ステップを超えると、
省1
341(1): ◆vipRGqvJxg 2009/12/25(金)19:30 ID:yfXopFh9(1) AAS
>>340
スイッチ発動条件ありのコモン定期的処理増やしても負荷ってそんな増えないかな?
大丈夫そうなら今作ってるゲームのマップイベントを全部コモンにしようかなって思う
ラスボス作る時間ねええええ
342: 2009/12/25(金)21:53 ID:OPvmO1i9(1) AAS
>>341
問題ないです。
最初の1回目の起動だけ、一瞬だけ重くなって、
その後は全く重さに影響しません。
例:
スイッチ1で起動するコモン定期的処理を作る。
↓
省10
343: 2010/01/16(土)23:08 ID:0LnkaQ7N(1) AAS
あら、じゃあイベント記述にミスがあったかなあ
イベント破棄してしまったし、自分も最近のプロジェクトでマップイベントは
初期値設定にしか使っていないから再実験は……いいか
重さと言えば、イベントの呼び出しが知れば知るほどきついものなんだなあと。
自分の環境だと重さが、
呼出1000行+15500step≒呼出3000行+8500stepとかに。
(↑正直PC環境で左右されまくりで殆ど参考にならないけど……)
省2
344(1): 2010/06/15(火)01:47 ID:6SlJNpWF(1) AAS
最近、イベント呼び出しを自動的に参照元に置き換える
プログラムを作ってですね、もう超天国(^o^)
実は本スレの G-SHOCK! を仕上げるときに
既に使ってたりする。
345: ◆vipRGqvJxg 2010/06/15(火)23:30 ID:ZlDokId/(1) AAS
>>344
何その神プログラム……
夏の陣の変数講座のレス見る限りかなり需要がありそうだけど。
ところで、>>326-327の方法を今作ってる戦闘に使ってみたら、
格段に処理の制御がしやすくなったよ。ありがとう。
346(2): 287 2010/08/21(土)06:06 ID:onZKPbQ0(1) AAS
何で自分はRPGツクールでSTGなんか作り始めたんだ・・
外部リンク:www1.axfc.net
お二人の祭りなどでのご活動をいつも拝見しています!
347(1): ◆vipRGqvJxg 2010/08/21(土)20:30 ID:qmtqVrf+(1) AAS
>>346
もしかしてあのSTGが完成!?
でも404 Not Foundになってる。消した?
祭りのゲーム見てくれてるんだ……
変数講座はもう少し時間かかりそうだけど絶対夏の陣で完成させるよ。
348(1): 2010/08/22(日)04:10 ID:L12ujx2K(1) AAS
>>346
これは……虫型のやつの動きがヤバイ……
腕が足りなくて最初のボスっぽい所までしか進めないけどすごすぎて笑った
Sempronの1.8GHzというボロスペックだけどさくさく動いたぜ
349(3): 287 2010/08/22(日)21:41 ID:zNmd9exq(1) AAS
>>347
外部リンク:www1.axfc.net
いろいろ変更。しっかりステージを作る気力がなかったけど、
これで完成のつもり
>変数講座
技術をパクらせてもらいます。
>>348
省2
350(1): ◆vipRGqvJxg 2010/08/23(月)00:57 ID:B2pJ6/Tj(1) AAS
>>349
ステージ3まで進んだ。
あまりにもクオリティ高すぎて
新しい敵やボスが出てくる度に驚愕、感動。
カービィ150の人とあなたには敵う気がしない。
ステージちゃんとよくできてると思うよ。
難易度が高くて自分には難しすぎるけど、
省4
351(1): 2010/08/23(月)03:46 ID:RS3SLWBe(1) AAS
>>349
これはすごい、色々すごいけど
特に多間接の敵の動きがよくできてて、じっくり観察していたら死んだw
STGは全く触らないから難しかったけど、先見たさに気合で5ボスまでいった。
しかし本体観察してたらまた死んだw
AIの設定とかも2k上であれこれ考えているのかなー。
点滅してくるとちょっと辛いものがあるけど、これは2kの50枚宿命だから仕方ないよね。
省2
352: 287 2010/08/23(月)20:53 ID:b/2GmhPI(1) AAS
>>350
自分でも難しいくらいに設定したらやっぱり難しすぎたかー
それにしても、お二人のアドバイスが役に立ちました、有難う御座います。
特にALPHAさんのアドバイスはいつも的確で本当にすごいなあと!
>>351
ありがとうございます。
時間とか気力を投資した甲斐があった。。
省3
353(1): 2010/08/23(月)21:12 ID:n/mxXRR9(1/2) AAS
AA省
354(1): 2010/08/23(月)21:21 ID:n/mxXRR9(2/2) AAS
重さは、自分の環境では処理落ちなし。
画像の回転は重いから、環境によっては
処理落ちするかもしれない。
「G-SHOCK!」みたいに、回転した画像まで予め用意して
詰め込んでおけば軽くなるけど、これだけ敵の種類が多いと
画像の大きさが酷いことに(^q^)
最近は高スペックPCの人が多いから、
省1
355: 287 2010/08/24(火)14:19 ID:2tvIBWvi(1) AAS
>>353
プレイ有難う御座います。
ラスボスはカメのつもりじゃなかったけど、その方が都合がいい気が・・!
一応3WAYを出した後に体当たりが出るようになってる。
祭ではプレイ専門だけど、今後、何か出すかもしれないし、出さないかもしれない
>>354
処理落ちしなくて良かった・・!
356: 2012/01/02(月)09:08 ID:lBOVLU5C(1) AAS
全米最強の超能力者と呼ばれるロン・バードが、3月8日に緊急来日していた。
その理由は、「どうしても今、日本の人々に伝えたいことがある」とのこと。
以下は、3月10日に都内ホテルで行われたインタビューの一部だ。
「今回の来日は、僕が頼んでセットしてもらった。というのも、日本は今大きな
転換期にきていると思う。そして、残念だが、その転換の前に日本の人々には
非常に大きな障害が起こると感じるんだ。それを伝えたかったんだよ」
言うまでもなく、この発言の翌日に大震災が東北地方で発生した。 〜略〜
省12
357: 2012/02/29(水)11:22 ID:1enzM5LD(1) AAS
AA省
358: 2012/03/01(木)22:48 ID:fOef0FvJ(1) AAS
さい
359: 2012/03/02(金)01:54 ID:jE9rUNWx(1) AAS
london
360: 2012/03/02(金)02:56 ID:ns0Sv+Ya(1) AAS
AA省
361: 2012/03/02(金)12:24 ID:1FO/XE6U(1) AAS
tes
362: 2012/03/03(土)20:03 ID:A89BjPco(1) AAS
ちぇ
363: 2012/03/05(月)15:27 ID:pCqG9gqZ(1) AAS
定期
364: 2012/03/05(月)17:10 ID:tGvhdev7(1) AAS
誰も作らないスレ
365: 2012/03/05(月)20:17 ID:pkTl1Dqn(1/2) AAS
うい
366: 2012/03/05(月)21:05 ID:pkTl1Dqn(2/2) AAS
Juice
367: 2012/03/14(水)17:16 ID:CVG7b6ys(1) AAS
BEアイコン:i.gif
vxでwizライクゲー作ってるんだけど
「世界樹っぽい戦闘画面」(さば缶)というスクリプトで
最大HPとMP表示されるのはどうしたらいい?
つーか2chのどのツクスレも寂れすぎだろjk
368: 2012/04/24(火)06:21 ID:MC1/XdKG(1) AAS
tes
369: 2012/05/22(火)05:22 ID:qk7/Bv8m(1) AAS
ツクールそのものがクソと化してるしな
370: 2012/06/15(金)03:23 ID:DH4PVnBO(1) AAS
いえ〜い
371: 2012/06/23(土)08:02 ID:CAlT0XtW(1) AAS
良作目指して
みんなでがんばってツクツクしようぜ
372: 2012/06/26(火)08:00 ID:qMWlOxq2(1) AAS
VIPRPG 裏夏の陣2012
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373: 2012/06/29(金)11:33 ID:l+IbodSc(1) AAS
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