勝率理論 (271レス)
上下前次1-新
235(2): 無名戦士 2015/05/17(日)02:31 AAS
568 名前:傍観者[] 投稿日:2009/03/22(日) 11:15:00
>>563
>>それは審判が「偏った対戦」を組まなければいいんです。
>
>そんなことはできませんよ。
これができないのなら「勝率で実力を測定できる」というのは、幻想に過ぎないと思いますね。
そして↑を「努力を否定してるから許せない」とかいうのなら、これは理論ではない。
私は感情論に付き合う気はありません。
>●なぜ、「理論勝率」と「実勝率」が乖離するかと言えば、・・・
以前から書いてるけど、「乖離する理由」なんていくら書いても無駄です。
省16
236(1): 無名戦士 2015/05/17(日)02:31 AAS
571 名前:すべての論争は最後は意味論になる[] 投稿日:2009/03/23(月) 21:30:00
>>566
> ロジスティック分布曲線から得られる数値群 ではないかと思います。
事務局さんは↑がうまくいかないのを知っているのではないかと思っています。
そう読み取る理由は、もし事務局さんが↑が正しいと信じていたら、>>474 >>475 は
正規乱数ではなくロジスティック分布する乱数を例に取っていたはずだからです。
572 名前:事務局[] 投稿日:2009/03/24(火) 06:04:00
>>567
>> ロジスティック分布曲線から得られる数値群 ではないかと思います。
>事務局さんは↑がうまくいかないのを知っているのではないかと思っています。
省26
237: 無名戦士 2015/05/17(日)02:31 AAS
574 名前:黄[] 投稿日:2009/03/24(火) 22:27:00
>>569
やって見たよ!10個ぐらいなら俺のようなバカでも簡単!
Aさんにロジスティック分布する乱数を10個つくって、
Bさんにロジスティック分布する乱数を10個つくって、
Cさんにロジスティック分布する乱数を10個つくって、
A対Bが25対75、B対Cが25対75になることを確かめたよ!
そしたら、A対Cは4対96だったよ!
つまり、この実験では1:3と1:3⇒1:24だね!
575 名前:事務局[] 投稿日:2009/03/24(火) 23:19:00
省21
238(3): 無名戦士 2015/05/17(日)02:32 AAS
578 名前:ド素人[] 投稿日:2009/03/24(火) 23:53:00
>>573
黄さんのレス、毎回面白いんだけど
今回のは流石に無理があると思うよw
579 名前:事務局[] 投稿日:2009/03/25(水) 00:14:00
>>573
ああ、ド素人さんも書いてるけど、それは全然、ダメですよ。
時間ないし、しかも、私、理数系ではないために、その手の作業は、とてもとても、すぐにはできない。
一つ一つ理解していくのに、ものすごく、時間がかかるし。
3ヶ月ぐらい待ってくれるんなら、可能かも知れんけどね。
省19
239: 無名戦士 2015/05/17(日)02:32 AAS
582 名前:黄[] 投稿日:2009/03/25(水) 01:38:00
>>575
大丈夫!ちゃんと真ん中で山が高くなってるよ!
>>576
乱数は、乱数だから平均合わせるのは無理じゃないかなあ~?
期待値なら合わせておいたよ!
583 名前:事務局[] 投稿日:2009/03/27(金) 10:34:00
>>570、>>578
ああ、ありがとうございます。
他のスレッドに書き込みがありましたが、・・・
省30
240(2): 無名戦士 2015/05/17(日)02:32 AAS
585 名前:黄[] 投稿日:2009/03/31(火) 09:19:00
>>580
むむむ?
色玉ゲームって、
昔はAさん対Bさんが1:3だったら、
Aさんが赤球1個、Bさんが青球3個で、
それでBさん対Cさんが1:3でBさんが青球3個だったら、
Cさんが白球9個。
だから、Aさん対Cさんは1:9になるんだよ、って、
強さに応じて持ち球の数が決まってて、とても簡単だったよ!
省26
241(1): 無名戦士 2015/05/17(日)02:33 AAS
587 名前:事務局[] 投稿日:2009/04/01(水) 15:48:00
>>582
>>どうすればよいかは、ちゃんとGlickmanのレポートに書いてありますね。
>は、予想できるように、その直後の第4パラグラフに書かれています。
>
>>If every player's strength distribution (i.e., distribution of values in the player's box)
>>follows what is called an “extreme value distribution,” then the Bradley-Terry model results.
書き込みありがとうございます。
私は、ずいぶん、大切な箇所を、読み落としていたんですね。
気づきませんでした。
省19
242(1): 無名戦士 2015/05/17(日)02:34 AAS
588 名前:一読者[] 投稿日:2009/04/01(水) 17:46:00
横レスですみません
「読み落としの件」
論文 A Copprehensive Guide to Chess Ratings
http://math.bu.edu/people/mg/research/acjpaper.pdf
(既述!)
ページ4の下3行部分です。
The Bradley-Terry model can be derived by making a particular assumption
about the frequency distribution of value in player's box.
If every player's strength distribution (i.e., distribution of values
省29
243(1): 無名戦士 2015/05/17(日)02:35 AAS
590 名前:事務局[] 投稿日:2009/04/01(水) 19:09:00
>>584
>ページ4の下3行部分です。
>The Bradley-Terry model can be derived by making a particular assumption
>about the frequency distribution of value in player's box.
>If every player's strength distribution (i.e., distribution of values
>in the player's box)follows what is called an “extreme value distribution,”
>then the Bradley-Terry model results.
>
>なお、この直前にGlickmanの「番号が書かれた紙と箱」を使った比喩話しがあります。
省46
244: 無名戦士 2015/05/17(日)02:35 AAS
593 名前:事務局[] 投稿日:2009/04/06(月) 16:58:00
>>589
589は、カードゲームについての記述ですけど、・・・
これを、色玉ゲームについて書き換えてみます。
●色玉ゲーム
1. プレイヤーは、各々、棋力に応じた複数の玉を持っている。
2.対局に際しては、外から見えない箱が用意されており、対局開始時に、箱の中に、二人が持っている全ての玉を入れる。
3.玉の個数は対戦時のプレイヤーの強さを示す。
4.強いプレイヤーの方が、玉の個数をより多く持っている。
5.対戦に際しては、審判員(将棋の神様)が、箱の中から1個の玉をぬく。
省51
245(1): 無名戦士 2015/05/17(日)02:36 AAS
595 名前:原田[] 投稿日:2009/04/10(金) 19:40:00
>>591
この掲示板で誰かに尋ねてみても、
事務局さんの望む答は得られないでしょうから、
Glickmanに直接尋ねてみてはいかがでしょうか?
596 名前:一読者[] 投稿日:2009/04/10(金) 21:18:00
昔(2004年)、この掲示板で下記のやりとりがありました。
掲示板版でのレーティング議論
597 名前:事務局[] 投稿日:2004/09/24(金) 23:09:00
>>277
省20
246(2): 無名戦士 2015/05/17(日)02:36 AAS
601 名前:事務局[] 投稿日:2009/05/09(土) 07:34:00
で、色玉ゲームで、チェスや将棋を考察すると、
>>590
>このモデルによる説明の利点は
>1)プレイヤーは、棋力に応じた多くの玉を持っていることから分かるように、
> プレイヤーの内面に持っている強さは、一定であると考える。
> →プレイヤーの強さは、対局ごとに変動しないことを説明
チェスや将棋の参加者は、ある大会やある対局に関して、「棋力は一定として臨んでいる」と、考えることができるわけですね。
さらに、重要なことは、棋力が低い選手が、棋力の高い選手にむかって、対局を挑むときに、・・・
ある対局において、
省21
247(3): 無名戦士 2015/05/17(日)02:36 AAS
603 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/04(日) 21:37:00
最近、レーティングがらみで、話題の種にするのは、・・・
「必ず実力が上のほうが勝つゲームは、ゲームと言えるだろうか?」
また「実際に、実力が上のほうが必ず勝つゲームが、実際に存在するのか?」ということだ。
こんな話をしていると、すぐに、時間が経ってします。
で、まず、実力が上の方が必ず勝つというゲームは、ほんとに、存在するのか?ということなのであるが、・・・
将棋にしても、囲碁やチェスにしても、その他、野球やテニス、ゴルフなど、いろいろな種目を考えたとき、
確かに、実力が上である方が、勝ち易いのには違いがないが、
しかし、さりとて、実力が上のほうが、「100%勝つ」かと言えば、決してそうではない。
省19
248(2): 無名戦士 2015/05/17(日)02:37 AAS
606 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/09(金) 10:43:00
>>601
>囲碁は、間違いの重みが将棋より軽いので、弱い方はまず勝てない。
↑
なるほど、そうですね。
貴重な意見ありがとうございます。
囲碁は、強い人が順当に勝てる競技のようですね。
実力がある方が勝ちやすいことは、100m競技や走り幅跳びと同じような競技なのかも知れません。
それに比べて、運に左右されやすい競技は、実力があっても、実力のない人に負けやすい。
麻雀などのゲームは、実力ある人でも勝ちにくいと思いますね。
省37
249(4): 無名戦士 2015/05/17(日)02:37 AAS
610 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/12(月) 02:05:00
で、最初の話題に戻ることにする。
>>599
>「必ず実力が上のほうが勝つゲームは、ゲームと言えるだろうか?」
>また「実際に、実力が上のほうが必ず勝つゲームが、実際に存在するのか?」ということだ。
問題は、上位が必ず100%勝つゲームあるいは競技が、この世に存在するのだろうかということなのである。
もし、ここを読んでおられる人がいたら、試しに思いつくゲームを書いて欲しいのだが・・・
611 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/12(月) 10:04:00
つまり、実力上位者が100%勝つゲームである。
私の思いつくところでは、適当なものを思い浮かべることができないのである。
省27
250: 無名戦士 2015/05/17(日)02:37 AAS
614 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/13(火) 19:38:00
身長比べとか、体重比べとかは、ゲームとしては、成り立っているかも知れないが、
上位が100%勝つので、レーティング計算はできない。
つまり、レーティング勝率76%を、200点差としているため、勝率100%とか、0%とかでは、勝率に換算できないためである。
615 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/16(金) 06:39:00
では、先に挙げた100m競技や走り幅跳びの競技と、身長比べや体重比べのゲーム(測定)とどこが違うのか整理してみよう。
例えば、身長比べは、対戦車が身長と言う「実力」を比べて、1cmでも、高い方が価値というものだが、
一夫、100m競技も、走力という実力を、時計で、、または、目視で測って、
0.01秒でも、ゴールに速く到達したほうが勝ちという競技だが、・・・
両者を比較してみると、一見、どちらの競技も、その時の勝敗は実力を比べあっていて、
省18
251(1): 無名戦士 2015/05/17(日)02:38 AAS
618 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/18(日) 10:05:00
つまり、実力がある方が100%勝てるゲームの例として、「身長比べ」や「体重比べ」を出した。
ところが、一見、「100m競技」も「走り幅跳び」も、競技が行われた時点では、実力が上回った方が勝ちなのではないか。
実力が上の方が(100%)勝っているのではないか、ということなのである。
その「反論」に対して、どう答えるかと、言うことだが、・・・・・・
619 名前:起動せんしガンダム[] 投稿日:2010/04/18(日) 22:29:00
100%ってことは、無限回繰り返しても同じ結果って事じゃね?
身長や体重 → ∞回測っても同じ結果(髪が伸びているとか、汗をかいてるとかは除いて)
100m競技や将棋 → ∞回測定出来ない。結果(局面)がすべて異なる。
省26
252: 無名戦士 2015/05/17(日)02:38 AAS
622 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/20(火) 06:24:00
>>617
>「再現性」の一言で済んだりして
一言で、済むかどうかは、?
例えば、がんになるということも、
がんにかかった人は、「運が悪かった」「偶然の問題」ということになるということか・・・?
だから、がんになりやすい食材の摂取は避けることが、がんの予防法になるとか、・・・
交通事故なんかもそうであるかも。
みんな、スピードを出すことを控えれば、100%事故を避けることはできないが、
全体で、事故を減らすことはできる。
省28
253(1): 無名戦士 2015/05/17(日)02:38 AAS
624 名前:起動せんしガンダム[] 投稿日:2010/04/20(火) 22:37:00
よく考えてみると、コンピュータvsコンピュータが
いくら100%再現性が有っても意味ないと気づいた。
「将棋」に「コンピュータA vs コンピュータB」という
ルールを追加した「将棋+αの競技」という別モノじゃないか。
625 名前:起動せんしガンダム[] 投稿日:2010/04/20(火) 22:39:00
>>606
五目並べ
626 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/21(水) 06:07:00
>>620
省17
254(3): 無名戦士 2015/05/17(日)02:39 AAS
628 名前:事務局[] 投稿日:2010/04/21(水) 19:26:00
>>623
> 3目並べ
3目並べは、実力上位者が100%勝つことはできません。
3目ならべは、ある程度の実力を持った者同士が対戦すると、
双方が最善の手を尽くせば、ドローになります。
ですから、実力が上であっても、下位者が最善を尽くせば、勝てないわけです。
また、さほどの実力がない二人の対戦であったとしても、
実力が低いほうが、指してのミスをして、敗退してしまうことが、多いのですが、
しかし、実力が上だからと言っても、ミズを全く犯さないわけではないので、
省34
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 17 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.019s