[過去ログ] 戦略シミュレーションゲームを作るスレ (163レス)
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65: 2013/10/10(木)08:14 ID:p4wCJDDD(1) AAS
32*32なんてそこら中にあるだろ
作ろうが拾おうが出来映えは想像つくけど
66: 2013/10/11(金)08:11 ID:+zFedeVJ(1) AAS
戦略的 age
67: 2013/10/12(土)09:58 ID:V+EuW93p(1) AAS
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
68: 2013/10/14(月)06:19 ID:T0Of8kpw(1) AAS
すげえ!期待してるぜ
69: 2013/10/15(火)10:14 ID:H/w3Aiso(1/2) AAS
戦略的 age
70: 2013/10/15(火)18:06 ID:H/w3Aiso(2/2) AAS
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
71: 2013/10/16(水)12:03 ID:1XZjhL5y(1/2) AAS
期待してる
72: 2013/10/16(水)20:59 ID:1XZjhL5y(2/2) AAS
夢の企画、驀進中
73
(1): 2013/10/17(木)12:51 ID:cahRSWfQ(1) AAS
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
74: 2013/10/17(木)13:09 ID:WfFtC5GU(1) AAS
日本軍の交信の探知および内容解読に成功した

…が、戦略的な意味を持たない内容なので無視する
75: 2013/10/17(木)13:46 ID:IWjNR5ds(1) AAS
AFは幼女不足という問題あり、攻撃計画はこれを考慮すべし
76: 2013/10/17(木)14:43 ID:cHCfqXNk(1) AAS
>>73
期待しようかな
77: 2013/10/17(木)22:07 ID:0T40nH1L(1) AAS
大戦略っぽいゲームを作る
期間は半世紀
78: 2013/10/17(木)22:19 ID:RtVIt2UY(1) AAS
この流れは、本当に動くものをアップしたら
空気嫁なバッシングを受ける感じかな?
79: 2013/10/17(木)23:48 ID:meUCU35j(1) AAS
バッシングを受けずに後悔するより、
バッシングを受けて後悔したほうがよい。

バッシングも成長の糧・・・。
80: 2013/10/18(金)11:18 ID:FcfrG3mA(1/6) AAS
君のアップで、この無限ループを終わらせろ

今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
81: 2013/10/18(金)12:48 ID:ZGAYUlcL(1) AAS
レベルなんて人それぞれなんだし基本的に上げて叩かれることなんてほとんどない
自分から改善点求めるマゾは別だけど
82
(1): 2013/10/18(金)21:21 ID:GqAiYWdM(1/3) AAS
スレを頭から読み返してみたけれど、使えそうな情報って、今のところ
>>11-14>>16ぐらいしか見当たらないな。

せめて画面レイアウト図ぐらいがないと、動くものって言っても
作りようがないと思うよ。
83: 2013/10/18(金)21:45 ID:FcfrG3mA(2/6) AAS
>>1のアイディアで作ることはないだろ
>>82は大戦略系を作りたいのか?
84: 2013/10/18(金)21:55 ID:GqAiYWdM(2/3) AAS
ここにアップするんだったら、とりあえずこれまでの流れに
乗っかるのがルールじゃないかと思ってる。
全然別物だったら他に適切なスレがあるだろうし。
85: 2013/10/18(金)22:09 ID:FcfrG3mA(3/6) AAS
これまでの流れって>>1->>16までしかないんだぜ?
その90%も大戦略そのままだし……まあ大戦略つくってみ
86: 2013/10/18(金)22:21 ID:FcfrG3mA(4/6) AAS
ちなみに俺はディプロマシー系のSLGを作ってたりする
87: 2013/10/18(金)22:27 ID:GqAiYWdM(3/3) AAS
なるほど、とりあえず元ネタの大戦略とやらをよく調べてから出直せ、
という風に理解した。
88: 2013/10/18(金)23:36 ID:FcfrG3mA(5/6) AAS
なんらかのスキルあるのか?
プログラム入門書レベルの学生でーすとかなら無謀だから止めたほうがいい。
89: 2013/10/18(金)23:39 ID:FcfrG3mA(6/6) AAS
大戦略は古臭い本家やWEB大戦略より、大戦略マスターコンバット2のほうが面白い
90: 2013/10/19(土)01:14 ID:tn7FENGa(1/2) AAS
戦略的 age
91
(1): 2013/10/19(土)22:41 ID:tn7FENGa(2/2) AAS
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
92: 2013/10/19(土)22:53 ID:EkGbVugf(1) AAS
>>91
期待する可能性もある
93: 2013/10/20(日)12:44 ID:tCk0kdQP(1) AAS
スクショだけでもいいのよ
94
(2): 2013/10/20(日)19:51 ID:2wwIsXKd(1) AAS
俺も戦略シミュレーションつくりたい。とりあえずヘックス表示だけつくった
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp

誰かユニットに丁度いいフリー素材のサイトとか知りませんか?
(自分じゃヘックスに収まるような小さい絵はうまくかけない…)
95: 2013/10/20(日)22:55 ID:XvyERwA7(1/2) AAS
マップに表示する地形の画像を募集します

上から俯瞰した画像で大きさは32×32で
96
(1): 2013/10/20(日)23:42 ID:XvyERwA7(2/2) AAS
今実際に動く物作ってるから
少ししたらうpする
97
(1): 2013/10/22(火)21:39 ID:Rb8xAqhh(1) AAS
>>94は六角形を表示しただけでドロップアウトしたようだな
98: 2013/10/22(火)22:37 ID:A5+RFVjL(1) AAS
>>96
期待しないと限ったわけでもない。
99
(6): 2013/10/23(水)05:44 ID:GIbp3+NN(1) AAS
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル1】ヘックスマップを処理する
・ゲーム画面に6角形を敷き詰めたマップを表示する
・マウス操作の場合、ポインタが指す位置にある6角形を特定する(色を変えるなどで表示)
・任意にスクロールやズームイン・アウトできるとよい

レベル2以降は誰か書いてくれ。
100: 94 2013/10/24(木)19:29 ID:Zo0Mr8O7(1/2) AAS
>>97 まだ時々見に来てるよ。
よさげなユニット素材みつかったら続きやる。なんなら何か描いてくれ
101: 2013/10/24(木)21:29 ID:Zo0Mr8O7(2/2) AAS
>>99
とりあえず【レベル1】これでいい?
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
102: 2013/10/25(金)12:58 ID:bYWNxFd9(1) AAS
ここはレベル1を大量生産するスレになりました
103: 2013/10/25(金)23:29 ID:XScVpHPi(1) AAS
六角形を表示しただけで……ゲームを作れるような自信がわきあがってきたぜ!!
104: 2013/10/26(土)10:24 ID:nEZuap5P(1) AAS
レベル1を大量生産するスレになったんだから、二人目まだ〜?
まさか、六角形の表示すらできない人しかいないのか!!
105: 2013/10/26(土)22:09 ID:oN6SEqP2(1) AAS
C#とかJavaの図形APIを使えば画像なしで六角形作れるぜ
106: 99 2013/10/27(日)10:51 ID:YqI8n2yC(1) AAS
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル2】マップ単位の付帯情報(地形データ)を扱う
・各マップチップに、>>16に示されているような地形のアトリビュートを保持させる
・マップ表示画面上で地形が区別できるように、アトリビュートに応じて
 6角形の色または画像を変えて描き分ける
・カーソル地点の地形の名称を別ウィンドウまたはステータスバーに表示する

・地形の属性の初期値は乱数で与えてもよし、マウスで編集できるようにしてもよしで、
省1
107: 2013/10/31(木)22:55 ID:YUq7gJqo(1) AAS
人いなさそうだね
【レベル2】外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
108: 2013/10/31(木)23:05 ID:cBMX7MeI(1) AAS
いまさらヘックスのSLG作る気がしない
109: 2013/11/01(金)00:30 ID:HsJnYlPX(1) AAS
【レベル1】作ってみた。
外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
110: 99 2013/11/02(土)07:25 ID:jQwqv5o+(1) AAS
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル3】マップ上にユニットを配置する
・マップ上の任意の位置を指定し、ユニット(部隊)を配置できるようにする
・すでにユニットが配置済みの場所を指定した場合、部隊情報表示とメニューを開く。
  (部隊情報にはとりあえずユニット番号程度を表示する)
  (メニュー項目にはとりあえず「撤収」だけは実装する)

・マップ上に配置可能なユニットの総数を、後で調整可能なようにコーディングするとよい。
省2
111: 2013/11/19(火)22:57 ID:RW/T+9wp(1) AAS
時間を無駄にしただけだったようだな
112: 2013/11/21(木)22:44 ID:IqliZzDr(1) AAS
そうだね
【レベル3】外部リンク[zip]:gmdev.xrea.jp
113: 2014/02/06(木)23:49 ID:MOZ15HlO(1) AAS
そして誰もいなくなった
114: 2014/02/07(金)19:19 ID:iimKTUhz(1) AAS
本当に誰もいない
115: 2014/02/09(日)13:55 ID:jz8FtG0z(1) AAS
みんなどこへ行った
116: 99 2014/02/14(金)21:35 ID:+uRFqr6k(1) AAS
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル4】配置したユニットを移動する
・レベル3で配置したユニットのひとつを選択した際、規定の移動コスト内で
 移動可能な範囲を示し、プレイヤーの指示により移動させられるようにする。
・設置済みユニットをクリックしたときのメニューに「移動」を追加する。

・「ユニット」と「現在位置の地形」「隣接する移動先の地形」を引数に、
 1マス分の移動コストを計算する関数を作ると良い。
省3
117
(4): 2014/02/16(日)03:19 ID:2BdDdAea(1) AAS
あるユニットの移動可能範囲は、
A*などのグラフ理論で、計算できるが、
AIの戦略を考えるのが難しい

ユニットの状態を、1から順に判断していく
1. 補給まち。弾、エネルギーが少なくなったとき
2. 後退。ユニットが半分以上、破壊されたとき
3. 進む
118
(1): 117 2014/02/17(月)07:07 ID:kS+iEqVJ(1) AAS
マス目が4角形でも、マス目を半分ずらせば、
理論上は6角形と同じになるから、
4角形と6角形の両方で、出来るようにしてほしい

ちなみにマス目は、縦方向に一直線で、
横方向には半マスずれているのか?

この場合、データの持ち方は、
縦方向(列)でまとめて持つのか?
省5
119: 117 2014/03/21(金)07:00 ID:qZDfnluX(1) AAS
マップを幾つかのエリアに分けて管理するときに、
エリア内に立ち入り禁止の山脈があり、
そのエリアが幾つかの部分に分かれるときに、
使えそうなのが、Union-Find木

数字は各マスの番号で、
それらは山脈で隔てられているときに、
マス目同士が、同じグループかどうか判別できる
省4
120: 117 2014/03/29(土)06:38 ID:E3HXiBQR(1) AAS
AIを考えるとき、個々のマスについて、
一々経路などを計算していると、計算量も多くなるので、
マップを100ぐらいのエリアに分けて考える
そして、エリアが近い場合のみ、個々のマスで計算する

エリアの分け方は、単純に座標によって分けると、
エリア内に、山脈などの移動できない部分ができて、
同じ・近いエリアなのに、移動コストは大きくなり、
省7
121
(3): 2014/05/14(水)21:09 ID:Sy4niz1H(1) AAS
あげ。
作ってるぞ。
122: 2014/05/18(日)18:46 ID:6c7nyWlm(1) AAS
これ見ればイインジャネーノ

追いかけっこサンプル
プレイヤーが敵に追われたり、プレイヤーが敵を追ったり出来ます。
斜めに移動する場合、上下左右に移動する場合、障害物がある場合など、3種類×2+合体+釣り改造例の計8種類収録。

外部リンク[html]:www.vector.co.jp
123: 121 2014/05/21(水)23:17 ID:L30ooxdu(1) AAS
住人ではないぞ。
AIの前にウィンドウシステムと画面遷移の仕様が欲しい。
陣営の仕様は?部隊≠ユニットなのか?
124: 117 2014/05/22(木)02:37 ID:mUUt3uzz(1) AAS
ユニットは1台の戦車などを表し、戦闘画面で戦闘するもので、
それが10台集まって、1つの部隊になる
部隊は、移動する時の移動単位で、1つの駒を表す

ユニットは、戦闘単位。部隊は、移動単位
ユニット * 10 = 部隊

これで合っている?逆かな?

>>118
省5
125: 121 2014/05/23(金)00:02 ID:rWdnnujT(1/2) AAS
部隊は、オウガ1と同じか
イージス艦×10⇒海上部隊(低速)とかだな
外部リンク:www1.axfc.net
外部リンク:www1.axfc.net
126: 121 2014/05/23(金)00:04 ID:rWdnnujT(2/2) AAS
忘れてた
pass=level4
127: 99 2014/07/25(金)22:15 ID:cWwNsUdv(1) AAS
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル5】プレイヤーターンを処理する
複数(5部隊程度)を適当な初期位置に配置した状態から開始し、
各隊について一回ずつ、レベル4の方法による移動を行う。
すべての隊が移動したとき、ターン終了の表示を行い、
再度全部隊を移動可能にする、ということを繰り返す。

他の隊が存在する場所を通過することはできるが、
省3
128: ◆amagameBolHe 2014/08/02(土)14:15 ID:NrNLVokc(1) AAS
試作を開始しました。
【レベル1】画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
【レベル2】画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
129: ◆amagameBolHe 2014/08/06(水)21:35 ID:Jf4I1/mw(1) AAS
【レベル3】画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
130: ◆amagameBolHe 2014/09/12(金)21:09 ID:iNUy4OGC(1) AAS
【レベル4】画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
131: 2014/10/14(火)03:08 ID:BtLmEmlO(1) AAS
やっぱりmini-MaxとかAスターとかいうアルゴリズム使わないと実現できないのかな?
スーファミの大戦略レベルのものが作れたらいいだけなんだけど
132: 2014/10/14(火)03:39 ID:BmRVRBay(1) AAS
そんな使うのをためらうほど難しいアルゴリズムじゃないと思うが。
133: 99 2015/12/14(月)22:05 ID:bKkbpMNx(1) AAS
段階的戦略シミュレーションゲーム開発戦略
【レベル6】簡易な戦闘を処理する
各隊を移動後、その周囲6マスに敵のユニットがある場合、攻撃するようにする。
複数の敵ユニットがいる場合、いずれかを選択できるようにする。

あらかじめ各ユニットに耐久力(例えば初期値10)を設定しておき、
攻撃の際、ランダムで0〜3ポイント減少させる。
耐久力が0になったユニットは消滅する。
省3
134: 2016/02/01(月)08:24 ID:tT/TUT81(1) AAS
それは戦術レベルの戦いだな
135: 2016/02/02(火)15:12 ID:MM3C7YAf(1) AAS
余計なことかもしれんが、そもそも戦略ってマップしだいだから。
相手の本拠地までのルートをどう通るか。
相手の裏をかけば相手の本隊と出くわさずに済むし、そもそも複数ルートあるなら相手の戦力を分散できる。
それをどう片付けていくか。
端っこから順番に攻めるしか能がないんじゃ戦略でも何でもない。
戦場で主導権を握る。それが戦略シミュレーションゲーム。
136: 2016/02/03(水)22:07 ID:sb8+tjQ2(1) AAS
そもそも大戦略自体が吹かしというか、名が体を表してないからな
あのゲームは「大戦術」が正しい
大戦略を名乗っていいのは「アドバンスド大戦略4」と「アドバンスド大戦略5」
ぐらいじゃないか?
137: 2016/02/04(木)01:05 ID:5VkY0MU0(1/2) AAS
戦略で優位に立てるなら戦術要素はなくて良いし
戦術で優位をひっくり返されるなら戦略とは何だったのかということになる
138: 2016/02/04(木)16:00 ID:5xtNwTUq(1) AAS
戦術級ゲームに戦略の名を冠して売っていこうという戦略
139: 2016/02/04(木)23:15 ID:5VkY0MU0(2/2) AAS
なるほ
140: 2016/02/07(日)10:47 ID:X2TMiutI(1) AAS
どー
141: 2016/02/14(日)21:00 ID:ZAwztsiJ(1) AAS
今SRPG作ってるわ入り浸るか
142: 2016/03/11(金)21:41 ID:SQme4Hxc(1) AAS
【レベル5】 画像リンク[png]:www13.plala.or.jp
【レベル6】 画像リンク[png]:www13.plala.or.jp

ここまで作ってみて、へクス型マップのターン制ボードゲームを作るのに
必須のプログラミングテクニックは理解できたような気がします。

戦略か戦術かという話は、どちらかというとゲームデザイン的な観点で
語られるべきかと思います。
143
(2): 2016/04/21(木)18:14 ID:kdrDf2Z5(1/2) AAS
ライフゲームっぽい戦略シミュレーション作ってる
対戦相手のユニット死亡判定のアルゴリズムどうするか悩んでて頭禿げそう
これが解決すれば、ほぼゲームは完成する
CPU三人と同時にゲーム進行する内容なので、マップ上の駒データと配列上の駒ステータスに分けて管理してたが、これがそもそも間違いだったのかな
144: 2016/04/21(木)18:32 ID:6EpiLTOl(1) AAS
>>143
なにいってんかわかんない。
エスパー!お客様の中にエスパーはいらっしゃいませんか?
145: 2016/04/21(木)22:46 ID:kdrDf2Z5(2/2) AAS
四人将棋をイメージしてくれ
碁盤用の座標配列上にユニットの番号書いて、各人の駒の名前とHP、現在位置座標用の配列変数用意して、CPU三人相手に戦うゲーム

例えば三人目CPUが▲63飛車の場合、三人目の持駒X座標6、持駒Y座標3と、持駒名前用変数に飛車に該当する番号を振ってある
これと別に碁盤上の二元配列のX6、Y3の座標に飛車に該当する数字も振ってある
この▲63飛車に隣接しているプレイヤーの△62金が倒したとする

その際にプログラム上で、6と2の位置にいたプレイヤーの駒からしたら6と3の位置にいる倒された飛車が誰のものなのか分からないので、管理者であるシステムに倒された飛車の持ち主が三人目のCPUであるという事をどのように認識させようか考えてるところ
碁盤上では飛車が倒された事はユニット用座標でゼロにするだけだから簡単なんだが、その飛車の持ち主が三人目であると判明させる手段が思いつかない
省1
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