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戦略シミュレーションゲームを作るスレ (163レス)
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2014/03/29(土)06:38
ID:E3HXiBQR(1)
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120: 117 [sage] 2014/03/29(土) 06:38:22.45 ID:E3HXiBQR AIを考えるとき、個々のマスについて、 一々経路などを計算していると、計算量も多くなるので、 マップを100ぐらいのエリアに分けて考える そして、エリアが近い場合のみ、個々のマスで計算する エリアの分け方は、単純に座標によって分けると、 エリア内に、山脈などの移動できない部分ができて、 同じ・近いエリアなのに、移動コストは大きくなり、 移動計算量が見積もりにくくなる それを避けるため、エリアを30-50移動コストごとに分割する マップの左上から、横方向に1行ずつ、または、 マップの4隅から、中央へ向かって、エリアに分けていく 先のエリアAが確定した後に、後のエリアBを決めるときに、 A内のマスで、Bからの方が近いマスは、エリアBに入れる つまり、移動コストが小さい場合は、上書きする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1333204842/120
を考えるとき個のマスについて 一経路などを計算していると計算量も多くなるので マップをぐらいのエリアに分けて考える そしてエリアが近い場合のみ個のマスで計算する エリアの分け方は単純に座標によって分けると エリア内に山脈などの移動できない部分ができて 同じ近いエリアなのに移動コストは大きくなり 移動計算量が見積もりにくくなる それを避けるためエリアを移動コストごとに分割する マップの左上から横方向に行ずつまたは マップの隅から中央へ向かってエリアに分けていく 先のエリアが確定した後に後のエリアを決めるときに 内のマスでからの方が近いマスはエリアに入れる つまり移動コストが小さい場合は上書きする
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