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440
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)23:32 ID:??? AAS
>>434
自国の自国に対する相性ワードは表示されないようになってるはずなのですが、
もしかしたらバグかもしれませんので後日に再度調べて
修正しようと思います・・・
441: 名無しさん 2010/11/11(木)23:35 ID:??? AAS
>>435
pair_next のスキルでも一応ヒットエフェクトは表示されます。
442: 432-433 2010/11/12(金)00:27 ID:??? AAS
ななあし様
素早すぎる対応ありがとうございました。
2の件に関してはこちらの確認不足でした。申し訳ないです。
443
(1): 435 2010/11/12(金)00:38 ID:??? AAS
pair_skillでflashが表示されないのは、func = healのみです。
通常スキルでfunc = healの場合、flashはMP回復などの文字のみ表示されますよね。
pair_skillでhealの場合、文字表示はありませんがflashも表示されませんでした。

加えて、通常スキルがmissileやswordの時、pairやnextのhealスキルの対象は敵になっています。
仕様でなければ、これは敵の回復・能力上昇スキルとして別の形で残して欲しいです。

逆に、healのnextにmissileは敵にも味方にも機能しませんでした。
444: 名無しさん 2010/11/12(金)04:39 ID:??? AAS
>>437
アイテムを使用する、ですか。
個人の枠になるので、取得したアイテムを表示するアイテム欄としても使えますね。
素早い対応どうもありがとうございます。
このシステムを活用して色々な事を試してみようと思います。
445
(1): 425 2010/11/12(金)20:30 ID:??? AAS
>>435
>>440
確認しなおしたところ勢力diploの値のせいだという事が判明いたしました。
お騒がせして大変申し訳ありませんでした。
446
(1): 443 2010/11/13(土)00:33 ID:??? AAS
別件:バグ報告です。
Ver4.45で、nextスキルのダメージ・状態異常判定が機能していません。
(※missileスキルで発生確認。他は未調査。)
この現象はVer4.41では発生しません。
447: 名無しさん 2010/11/13(土)01:34 ID:??? AAS
2010年11月11日、22:48分版で報告です。
初段arc指定の攻撃で命中判定がされていないようです。
nextへの連鎖や連鎖後のダメージ判定は正常に動いていました。
直線型の攻撃は特に問題なさそうでした。
448
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)03:53 ID:??? AAS
忠誠度が一定の数を切ったキャラをランダムで放浪させたいのですが、
どうやって組み立ていけばいいでしょうか。
新ターン開始時に全ユニットの忠誠度を調べるしかありませんか?
449
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)04:05 ID:??? AAS
人材雇用時に行動終了になるかどうかをシナリオ毎に設定出来るようにして頂けると有難いです。
従来の仕様に戻そうと雇用範囲を無制限に設定してても、人材を雇用すると行動終了になってしまうのがネックになってしまってます。
450
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)12:23 ID:??? AAS
camp用エリアに配置したユニットに、追加ボタンが表示されないようです
451: 名無しさん 2010/11/13(土)19:42 ID:??? AAS
>>446
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>450
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>449
人材雇用時は行動済みにならないように修正いたしました。
452
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)20:06 ID:??? AAS
>>448
以下のような形を提案いたします・・・

storeAllPower(@allpow)
storeLeaderOfPower(@allpow, @allunit)
clearVar(@choise)
set(idx, 0)

while (idx < countVar(@allunit)) {
省17
453
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)20:10 ID:??? AAS
ver4.45では内政の仕様を変更しました。

event p_event {
//内政イベントのスクリプト
}
とし、
scenario構造体に、politics = p_event と記述すると
内政ユニットを雇用するたびに、p_event を実行するようになりましたので
省1
454: 名無しさん 2010/11/13(土)21:09 ID:??? AAS
内政の要点を箇条書きします。

1、内政ユニットは、class構造体でのみ定義してください。
  class構造体にpolitics = on、merce、friend などを記述してください。

2、scenario構造体のpoliticsに内政イベントを示すevent構造体のタグ名を記述し、
  内政処理はそちらの方で行ってください。
  (>>453の p_event がそうです)
455: 名無しさん 2010/11/13(土)21:10 ID:??? AAS
AA省
456: 名無しさん 2010/11/13(土)21:14 ID:??? AAS
AA省
457: 名無しさん 2010/11/13(土)21:29 ID:??? AAS
>>436
済みませんでした。
また、ななあし様の対応を確認しまして、自分はアホだなと痛感しました(投稿したら全て任せるという当たり前の事もできずに、浅はかな申し出をしてしまいました。)。
大変魅力的なユニットであるラングドスが、尚も魅力を増していく事を願っております・・・。
458
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)21:48 ID:??? AAS
バグ報告です。
拠点が右端にあって、ゲーム開始時に左側に勢力タブの表示される勢力の内政タブが消滅しているようです。
459: 名無しさん 2010/11/13(土)21:54 ID:??? AAS
>>458追伸です。神亡き地の人魚と、光の目のS1信で同様の現象を確認しました。
460
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)21:57 ID:??? AAS
もうひとつ報告です。
内政ユニット(雇われる側)のクラス名と列伝が表示されないのは仕様でしょうか?
461
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)22:58 ID:??? AAS
>>460
こちらではされてますので、もう一度御確認ください・・・

内政ユニットは混乱を避ける為にclass構造体のみで定義してください。
領地ウィンドウ、雇用ウィンドウにある内政アイコンにカーソルを当てると
classの名前とdetail文章の列伝ウィンドウが表示されます。
雇用ウィンドウの一覧には、classの名前と値段が表示されます。
462: 名無しさん 2010/11/13(土)22:59 ID:??? AAS
なお内政値も使えます。
従来通りにプレイヤーターン終了時に内政イベント処理をする事も可能です。
463: 名無しさん 2010/11/13(土)23:25 ID:??? AAS
>>461
解決しました。お騒がせして申し訳ありません。
464: 名無しさん 2010/11/14(日)00:55 ID:??? AAS
>>452
おお・・・これは複雑ですね。
whileを二つ使ったり、while内でif文を使うのは思いつきませんでした。
これは忠誠50未満の人材を、最大十人解雇するという事でしょうか?
どうもありがとうございます、これを参考にして色々と組み立ててみます。
465
(1): 名無しさん 2010/11/14(日)02:01 ID:??? AAS
できればヒットエフェクトを2回サイクルから1回だけにしてもらえないでしょうか。
現状の2サイクルでは使用する場合、重なりすぎていてとても見にくくなっていると思います。
466
(1): 名無しさん 2010/11/14(日)18:26 ID:??? AAS
マップ内の昼夜の件ですが、アストゥール戦記内でもメッセージで説明していたり、
実装は難しいかと思います。
そこで、要望というか、提案なのですが、
マップチップの色を変えられるようにするというのはいかがでしょうか。
キャラの色も暗くならなければ夜にはならないのかもしれませんが、
マップ作成の幅が広がるものと思われます。
467: 名無しさん 2010/11/14(日)20:16 ID:??? AAS
常に暗闇立ちこめる魔王の城での戦闘シーン・・・なんかができそうだし面白そう。
ターン経過による昼夜再現は無理だと前に作者さんが述べてたから無理だとしても
天候変化って可能なんですかね。
例えば雨が降るというような状況を作れて、ある一定の時間ないしはそのマップでは火器の威力が弱くなるとかあると戦略広がりそう。
戦況には直接絡まずとも、雨が降ってる状況だけでも作れるとなぁ
まあ大変複雑なスクリプトになりそうですがね、横やり失礼
468
(1): 名無しさん 2010/11/14(日)22:55 ID:??? AAS
昼夜とか天候、季節の表現ってターン経過なりその他フラグ管理で
changeMapしたりsetbcgしたりすれば済むことなんじゃないか?
今、季節概念を取り入れたシナリオを作ってるけど、その辺で困ったことは無いな。
469: 名無しさん 2010/11/14(日)23:31 ID:??? AAS
>>468
setbcg・・・戦場MAPの背景に当てれるということだろうか。
良ければ方法を教えて欲しい、それともワールドマップのことかな。
470: 名無しさん 2010/11/15(月)00:33 ID:??? AAS
内政仕様の変更点です・・・

1、内政ユニットのpoliticsに、on、fix、erase の3つの属性を指定できます。

on  :普通の内政ユニット。右クリックによる削除が可能
fix  :削除できない
erase :雇用して内政スクリプト処理の後に自動的に削除される

2、内政領地はscenario構造体のspot欄に記述しなくても自動的に登場するようになりました。
471
(1): 名無しさん 2010/11/15(月)00:34 ID:??? AAS
>>465
申し訳ありませんが現状は二回のままにしようと思います。後日に検討いたします・・・
472
(1): 名無しさん 2010/11/15(月)00:35 ID:??? AAS
>>466
これにつきましても申し訳ありませんが検討しようと思います・・・
473: 名無しさん 2010/11/15(月)00:43 ID:??? AAS
AA省
474: 名無しさん 2010/11/15(月)00:48 ID:??? AAS
spot 内政領地
{
  name = 内政
  politics = on
  member = 開発
}
のように内政領地を定義し
省20
475: 名無しさん 2010/11/15(月)01:10 ID:??? AAS
>>471
了解しました。
476
(2): 名無しさん 2010/11/15(月)01:11 ID:??? AAS
おそらくバグと思われるので報告です。
levelup関数使用時、高い数値を指定するとレベルがおかしな数値になります。
およそ50以上でおかしな数値が返ってくるようになります。
90とか指定すると200オーバーの数値が返ってきます。

ご確認よろしくお願いします。
477
(1): 名無しさん 2010/11/15(月)01:24 ID:??? AAS
ななあし様

ユニット構造体等に任意のユーザー定義のデータを追加して、それをスクリプトから読みこむといった機能の実装は可能でしょうか?

構造体側での設定
unit xxx
{
 userData = 1
}
省6
478
(1): 名無しさん 2010/11/15(月)04:15 ID:??? AAS
今回のバージョンの仕様を確認させて頂きました。
素人目には、今回のバージョンはこれまでのバージョン用に作られていた人材を用いた内政は全て削除し、一から完全に作り直さないと駄目なように思えます。
既に削除されている昨晩のバージョンですが、これも別途いくらかの対応が必要でしたが、この時点ではまだ互換性があり、対応さえすれば従来の人材を用いた内政が使用出来ていました。
出来れば、昨晩のバージョンの内政タブ消滅バグだけ解決したもののexeがありましたら、ただexeのみで良いので、そちらをアップロードして頂けると大変助かります……
479: 名無しさん 2010/11/15(月)06:10 ID:??? AAS
>>477
一応検討しようと思います・・・
なお指定のクラス、又はスキルを所持したユニットをチョイスする関数の追加の方で
代用するかもしれません・・・
480
(1): 名無しさん 2010/11/15(月)06:22 ID:??? AAS
>>478
今回変更した内政仕様ですが、前バージョンの機能はそのまま使えて
「内政効果の即時反映」を追加しただけの上位コンパチになっていると思ってます・・・
内政ユニットはunit構造体の方で定義しても構いません。
一般のevent構造体の方に内政処理を記述してプレイヤーターンの終了時に
まとめて効果が反映される従来の形式もそのまま使えます。

唯一変更した点は、
省11
481: 訂正 2010/11/15(月)06:36 ID:??? AAS
内政領地で記述すべきデータは以下の三点だけです。
1、name = 内政領地の名称
2、politics = on
3、member = 内政領地に初期配置されてる内政ユニット
482
(2): 名無しさん 2010/11/15(月)14:19 ID:??? AAS
>>480
今回のバージョンで内政はclass構造体に合わせられたのか、人材構造体の処理は別物となっています。前回のバージョンから変化している点を報告します。

まず人材に関してもmerceを設定しないとfriendになっていても雇用が出来ないです。こればかりは仕様で良いと思いますが、旧バージョンのものでは対応が必要でした。
個人的には前の横並びの方が分かりやすかったのですが……

人材ユニットも内政領地ではクラス扱いになっているので、雇用しても雇用リストから消滅しないようです。1回限りの内政が不可となっております。
一応クラスと人材の構造体名を別のものにして設定してみましたが、それでもクラスと同様の処理がなされているようです。
spotのmonsterやmerceに人材を設定するといくらでも雇用出来るのと同様の状況です。
省6
483
(3): 名無しさん 2010/11/15(月)18:11 ID:??? AAS
ななあし様へ、要望です。

1.「missileスキルなどで、発動者(対象者)が移動してもimageが重なったままの状態。
summonスキルで、召喚者の周囲(指定半径内)に移動するようになる。」
こういうの設定をmovetype = followという感じで追加することは出来ませんか?
healスキルでは、nextスキル不可ですよね。
(可でも、flashはimage + 文字ですし、無駄撃ち防止で発動不能となります。)
pairのhealスキルはflash表示不可でした。
省13
484
(1): 476 2010/11/15(月)20:54 ID:??? AAS
levelup関数の挙動について、最新版デフォルトシナリオで以下のスクリプトで検証してみました。
storeUnitOfPower(p1,@P)
storeIndexVar(@P,0,@U)
set(idx,0)
while(idx < 100){
setLevel(@U,1)
pushLevel(@U,blv)
省23
485: 名無しさん 2010/11/16(火)00:13 ID:??? AAS
>>476
>>484
バグ連絡をどうもありがとうございます。
御連絡された症状ですが、おそらくレベルが69以上になったところで
ユニットの経験値がシステム上の最大値(約21億)を越えてしまった為に
正常なレベルアップ計算ができなくなった事が原因だと思います。
実はexp_mul = 125 のユニットはレベル70くらいでおかしくなってしまいます。
省2
486: 名無しさん 2010/11/16(火)00:30 ID:??? AAS
AA省
487
(2): 名無しさん 2010/11/16(火)00:36 ID:??? AAS
システム上の制限というわけですね。
了解しました。

あともうひとつ、これは質問なのですが
friendで指定したクラスの雇用はできるが、メンバーにはできないという設定は可能でしょうか?
自分と同一クラスの場合であれば、same_friend = off、same_call = on、の設定で問題ないですが
現状の仕様では、自分とは違うクラスをfriendに指定した場合は、そのクラスは必ずメンバーになってしまうという認識でOKでしょうか?
もし設定が可能なら、方法を教えていただきたいです。
488: 名無しさん 2010/11/16(火)00:37 ID:??? AAS
そして、scenario構造体のworldにセットされたevent構造体の方で
新ターン開始時にcond_markが0より上だったら-1して、
0になったらα傭兵団のユニットをプレイヤー勢力から削除するという
処理を記述すれば傭兵団の雇用期間も実現できます。

内政ユニットをtalent = onにする必要は全くありませんのでどうかご確認ください。
489: 名無しさん 2010/11/16(火)00:41 ID:??? AAS
>>487
friendに列挙したクラスは強制的にメンバー可能と見なされていまい
雇用は可能でメンバーのみ不可という形にはできません。

「雇用は可能だがメンバーにするのは不可」という設定は自クラスでのみ可能ということで御了承ください。
490: 487 2010/11/16(火)00:49 ID:??? AAS
了解しました。
雇用とメンバー関係の設定で試行錯誤してたもので、出来ないとわかってスッキリしました。

回答ありがとうございました。
491
(1): 名無しさん 2010/11/16(火)01:03 ID:??? AAS
>>483
1、この場合は、
movetype = normal (これは省略可能)
speed = 0 (これも省略可能)
homing = on

の様に静止型スキルで「homing = on」とすると
発生した静止型スキルが術者を追尾する形となりますので
省6
492: 名無しさん 2010/11/16(火)01:33 ID:??? AAS
AA省
493: 483 2010/11/16(火)20:02 ID:??? AAS
>>491
ありがとうございます。

1.についてmissileで試したところ、バリアのようなスキルが出来ました。
とりあえず、これでどこまで出来るか試してみようと思います。

2.3.については了解しました。
ただ、3.については攻撃対象(単体)への連撃技にも使えれば、と思っています。
処理速度の関係で全てには難しい場合でも、可能でしたら、一部の限定的な使用方法として考慮していただけるとありがたいです。
省4
494
(1): 名無しさん 2010/11/16(火)21:04 ID:??? AAS
新たな領地を出現させ勢力に加えるイベントをストーリー構造体にて、このように組んだところ
イベント自体は上手くいくものの、このプレイデータを読み直した際に出現させた領地が消えるという現象が起きてしまいます。
その辺りの設定も踏まえてまた別の構造体に記入しなければならないのでしょうか。
色々と探ってはみたのですが、どうも解決しないので、どなたか知恵をお貸し頂けないでしょうか・・・
event p1
{
scroll(170, 540)
省10
495
(1): 名無しさん 2010/11/16(火)22:22 ID:??? AAS
マップは、戦闘後やロード後などに再構築されるようです。
領地の透明化を解決するには、world構造体に記述して毎回読み込ませるか、
直接scenario構造体に記述する方法があるようです。

そのevent構造体に、
set(show_spot, 1)
を追加して、scenario構造体か、world構造体の上部に、
if (show_spot == 1) {
省7
496: 494 2010/11/16(火)23:37 ID:??? AAS
>>495
なるほど、そちらの構造体が絡んでいたわけですね・・・
大変わかりやすく2通りもの方法を教えて頂きありがとうございます。
試してみたところ見事に上手くいきました。
これで製作のほうも進むことが出来そうです。大変助かりました。
497: 名無しさん 2010/11/17(水)04:17 ID:??? AAS
>>472
了解しました。
よろしくお願いいたします。
498
(2): 名無しさん 2010/11/18(木)23:16 ID:??? AAS
movetype = normal
speed = 0
homing = on
hard2 = on

としてバリアのスキルをつくってみたのですが、うまく相殺ができません
見た感じ発生した瞬間だけ相殺が起こっているような気がします
貫通にしても相殺できるのは一度だけということでしょうか?
499: 名無しさん 2010/11/19(金)00:21 ID:??? AAS
offsetはつけましたか?
500: 498 2010/11/19(金)00:36 ID:??? AAS
すみません自己解決しました
hardの数を設定をしていないという単純ミスでした
501
(1): 483 2010/11/19(金)01:41 ID:??? AAS
>>498
bom = onのように設定済かもしれませんけれど。

・center = onにすると発動者が中心となります。
・time設定で表示時間がある程度長くしているならば、delay設定をして重複防止すると良いと思います。
・もしバリアを纏う前に(一瞬ですが)最近の敵に表示されてしまうならば、「range = 1」とし、発動距離をcheckで設定すると解決します。
502: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
503
(1): 名無しさん 2010/11/19(金)17:13 ID:??? AAS
rush_degreeって、前方を起点にして左右に広がるんじゃなくて、
片側にずれていく物でしたっけ?
degree = 60のrush = 3にすると、前は均等に三方向になったような。
STGみたいな。
504
(2): 名無しさん 2010/11/19(金)18:35 ID:??? AAS
>>503
念のために、randomではなくrush_degreeですよね。
それで「degree = 60」「rush = 3」、敵が画面上方向にいる場合ですけれど。
右側に60°、正面、左側に60°となりましたよ。(右、正面、左の順番です。)
「rush_interval = -1」にするとSTGのような三方向同時撃ちになります。
505: 名無しさん 2010/11/19(金)21:54 ID:??? AAS
>>501
おかげでより良くなりました
ありがとうございます
506
(1): 名無しさん 2010/11/19(金)23:21 ID:??? AAS
>>504
はい、そうです。
でも実際にそう撃つと、指定した位置から左右に30度、
そして右の弾からさらに右に60度、となってしまうんですよ。正面に弾が飛ばない状態です。
特に特殊な物はつけてないはずなんですけどね。
507
(1): 504 2010/11/20(土)00:26 ID:??? AAS
>>506
おそらくバグと思われます。

再検証時に言われる通りの動作を確認しました。
imageの比率も違いましたし…。
どうやっても回避方法が見つからず手詰まりです。
508
(1): 名無しさん 2010/11/20(土)02:40 ID:??? AAS
>>507
なるほど、そうでしたか。
前に作ったスキルは上手くいったので、そうかもしれませんね。
509
(1): 名無しさん 2010/11/20(土)03:52 ID:??? AAS
すみません、collisionを設定しても普通のフラッシュのままなのですが・・・
510
(1): 名無しさん 2010/11/20(土)05:00 ID:??? AAS
>>509
collision = (スキル名…例:r_undine)ですが、問題無く表示されました。

設定された(missile)スキルは「単独でも使用可能なスキル」かどうか、確認してみてください。
そうでなければ、置換されないみたいですので。
511
(1): 510 2010/11/20(土)12:40 ID:??? AAS
一部訂正します。
collisionで指定したスキルは音だけでも可能でした。

例)相殺可能なスキルに「collision = offsetsound」を追加します。
skill offsetsound
{
sound = metal45_a
}
省3
512: 名無しさん 2010/11/20(土)13:16 ID:??? AAS
>>511
どうもありがとうございます、どうやら原因がわかりました。
hard2がついてるとcollisionが動作しないみたいです。
hard2を外したり、ついてないスキルで試したところ問題なく動作しました。
513: 名無しさん 2010/11/20(土)22:46 ID:??? AAS
内政仕様の変更点です・・・

1、内政ユニットのpoliticsに、on、fix、erase、unique の4つの属性を指定できます。

on  :普通の内政ユニット。右クリックによる削除が可能
fix  :削除できない
erase :雇用して内政スクリプト処理の後に自動的に削除される
unique:内政領地に一つだけ存在できる。すでに内政領地にある場合は雇用欄から消える
514
(1): 名無しさん 2010/11/21(日)19:53 ID:??? AAS
>>508
最新版で試したところ、問題無く動いていると思います。
まだであれば、試してみてはいかがでしょうか。
515: 名無しさん 2010/11/21(日)21:37 ID:??? AAS
>>514
試してみましたが、問題なく動くみたいですね。

ななあし様、修正していただきどうもありがとうございました。
516
(1): 名無しさん 2010/11/21(日)22:43 ID:??? AAS
ななあし様

指定勢力のターン開始、終了を判定できる条件式の追加は出来ないでしょうか?
以下の様な感じです。

isStartTurn(勢力)
返値: 1 = 指定した勢力のターン開始時、0 = そうじゃない
指定勢力のターン開始時か調べる。

isEndTurn(勢力)
省3
517
(2): 名無しさん 2010/11/23(火)18:02 ID:??? AAS
ななあし様。
内政について質問です。

ver4.47にてeraseUnit2で内政ユニットが消せなくなったようですが、
内政ユニットを消すにはerase属性指定若しくは右クリックのいずれかという認識でよろしいのでしょうか。
518
(3): 名無しさん 2010/11/23(火)18:07 ID:??? AAS
スキル構造体でcolorの処理方法がわかりません。
特にimageが単色でない(20ずつずらすなどで濃淡をつけた)場合、うまく色が作れません。
レイヤーの合成と同じではないかと思っているのですが…。
519
(1): 名無しさん 2010/11/23(火)18:24 ID:??? AAS
>>518
黒や白が変化しないあたり乗算かと
外部リンク[html]:aska-sg.net
520
(2): 名無しさん 2010/11/23(火)21:53 ID:??? AAS
>>516
申し訳ありませんが、ご提示された仕様を実現するには
勢力毎の開始および終了時に常にイベントスクリプトを読み込む必要が出てくる為、
ここは処理の軽量化を優先して見送ろうと思います・・・

>>517
申し訳ありません。バグでした。これから修正しようと思います。

>>518
省6
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