[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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129: 123 2019/12/08(日)18:19 ID:ku/M0iZc(1) AAS
レスが書き込まれていませんでした。
>>124-127
マウスの位置で矢印の尻尾部分を作り、そこからキャラベクトルをさらにキャラの位置に足した位置を頭にしたら一本のラインで作れました。
マウスの位置に-1をかけたら、キレイに反転すると思ってましたが、画面の中央を中心に反転した場所に線がひかれてました。
ありがとうございました。
130: 2019/12/09(月)00:53 ID:WPUvwfV+(1) AAS
>>128
CanvasをWorld Spaceで置けば良いのでは
131: 123 2019/12/11(水)00:52 ID:i/+DAa91(1) AAS
外部リンク:unityroom.com
先日のアドバイスありがとうございました。
矢印をラインレンダラーで表現出来ました。
狙った方向に飛ばないミスも原因を見つけて直しました。
あとはネコを飛ばした際のベクトルが一定より大きかったり、小さかったりしたら自分で設定した最大値に置き換えるif文を付け加えれば、速度は安定しそうなのですがベクトルを一定値に置き換える方法にアドバイスをもらえると幸いです。
スプライトだと、TransformのXやYに掛け算してなんとかなったのですが、、、
132(1): 2019/12/11(水)08:44 ID:zmQyQl8e(1) AAS
加速度、速度をどのようにして付加しているかわからないからなんとも。
言葉通りのベクトル、と言うことであれば、ベクトルの正規化でググって。
133: 123 2019/12/11(水)12:40 ID:TKnag/qb(1) AAS
>>132
まだウェブのに反映されてなけれど、
加速度はネコの位置とマウスの位置をベクトル3で引き算したものを方向として、AddForce2D Impulseで力を与えた感じで、ベクトルの引き算の後に正規化(normalized)をつけたら一定のスピードになりました。
ありがとうございます。
真横に打つとループするのは壁に当たるたびにgravityScaleを増したり、Velocityの値を小さくするようにしてるんですが、なかなか難しいですが、晩まで頑張ってみます。
134: 2019/12/17(火)20:30 ID:1hALekyl(1) AAS
terrainはオブジェクトの一種なのに
なんかこれだけ特別扱いみたいなことがありますけど
3Dであること以外に他のオブジェクトと何か異なる性質があるのでしょうか?
たんにサイズが大きいというだけでしょうか
135: 2019/12/17(火)21:42 ID:h8Tsa8vs(1) AAS
誰か特別扱いしてんの?
136: ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY 2019/12/17(火)21:56 ID:Aub3K3ei(1) AAS
草生やしたり形変えたりペイントできるという面では確かに特別な気がしまんこ(^^
ボッキング!(^^
137(2): 2019/12/20(金)14:57 ID:+e/8BhsN(1) AAS
Mac(ver10.15.2)にUnity2019.2.13をインストールしようとしたら、Destination Selectの項目でどのディスク選んでも
「Unity can't be installed on this disk. The contents of this disk can't be changed.」
って出て進められないですけど、ディスクのアクセス権の問題ですか?
138: 2019/12/20(金)16:33 ID:SzgHtqZo(1) AAS
>>137
ググると次のページでたよ
マックOSのせいとかなんとか
外部リンク:forum.unity.com
139: 2019/12/22(日)22:02 ID:TneV69/g(1) AAS
android build supportってパーソナルライセンスじゃ利用できなくなったの?
140: 2019/12/23(月)15:14 ID:N5vbaV+F(1) AAS
>>137
ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは?
うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。
141(4): 2020/01/03(金)20:52 ID:zOUo4kli(1) AAS
近頃クラウド技術の発展のおかげでサーバも自分で用意する必要がなく、
製作の段階ではノーコストで利用できるとか、
個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな
ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません
ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか?
自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある?
142(1): 2020/01/03(金)21:22 ID:CS2ga/FP(1) AAS
ググるスプレッドシートでやってる
143: 2020/01/03(金)21:57 ID:4PHsCaGr(1) AAS
>>141
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?
144(1): 2020/01/06(月)03:31 ID:Pv3o0o7S(1) AAS
>>141
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ
145: 2020/01/08(水)07:41 ID:DAUviNnv(1) AAS
クラウドサーバ(unity3d.com)で共有しているプロジェクトの削除ってどうやるのでしょうか?
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。
146: 2020/01/08(水)21:56 ID:8zwtY9E9(1) AAS
削除は不可能
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける
147: 2020/01/09(木)09:22 ID:AHTgO0u5(1) AAS
そうですか。
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?
148(1): 141 2020/01/10(金)20:59 ID:FGvniQqV(1) AAS
とりあえず1週間様子を見てみましたが、今のところ一番手軽そうなのはGoogleスプレッドシートですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが
>>144 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません
汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね
149: 2020/01/10(金)21:17 ID:08GLxpkh(1) AAS
去年AWS の障害でいくつかのスマホゲームが止まってたけどやはりAWS で独自に実装してんかね
150: 2020/01/10(金)21:46 ID:69YwJAH+(1) AAS
独自に実装とは?
151(2): 2020/01/10(金)22:47 ID:L/Emtw4P(1) AAS
>>148
スプレッドシートって何言ってん
152: 保存 2020/01/11(土)13:22 ID:Hjhh99AD(1) AAS
995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を
var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが
ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます
生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
省13
153: 保存 2020/01/11(土)13:24 ID:GoAReVTm(1/2) AAS
987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
省24
154(1): 2020/01/11(土)13:27 ID:1/8GPuaw(1/8) AAS
初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた
ああいうのチームにいたら苦労しそう
155(1): 2020/01/11(土)13:30 ID:SODcWRcR(1) AAS
言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか
とりあえず頭冷やせ
156: 2020/01/11(土)13:43 ID:GJHqUYRl(1) AAS
>>154
こっち来んなとっとと巣に帰れ
157: 2020/01/11(土)13:47 ID:1/8GPuaw(2/8) AAS
>>155
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ
158(1): 2020/01/11(土)13:59 ID:1/8GPuaw(3/8) AAS
とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ
159(1): 2020/01/11(土)14:13 ID:QmLisIRr(1/5) AAS
5chではソース出した奴が正義だぞ
悪は潔く滅べ
160: 2020/01/11(土)14:19 ID:1/8GPuaw(4/8) AAS
>>159
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
161: 2020/01/11(土)14:23 ID:Y9mLoGJE(1) AAS
しつけーな消えろよ
162(1): 2020/01/11(土)14:27 ID:eNMw2FnY(1/2) AAS
>>158
雑談スレの方に回答書いたから見て来い
あれで理解出来なければ俺にはどうしようもないからお前の勝ちで良いよ
163(1): 2020/01/11(土)14:35 ID:QmLisIRr(2/5) AAS
はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)
もうこれでこの話は終わり、な?
164: 2020/01/11(土)14:36 ID:wPvGtAaQ(1) AAS
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
2chスレ:gamedev
スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
165(1): 2020/01/11(土)14:38 ID:1/8GPuaw(5/8) AAS
>>162
雑談スレってどこよ
166: 2020/01/11(土)14:38 ID:1/8GPuaw(6/8) AAS
>>163
馬鹿は黙ってろ
167(1): 2020/01/11(土)14:41 ID:eNMw2FnY(2/2) AAS
>>165
ここ
2chスレ:gamedev
168: 2020/01/11(土)14:51 ID:1/8GPuaw(7/8) AAS
>>167
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
省1
169(2): 2020/01/11(土)15:47 ID:QmLisIRr(3/5) AAS
え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
170: 2020/01/11(土)16:01 ID:1/8GPuaw(8/8) AAS
>>169
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
171: 2020/01/11(土)16:54 ID:6SUQzQhP(1) AAS
>>169
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
172: 2020/01/11(土)17:00 ID:QmLisIRr(4/5) AAS
ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね
だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!
などと供述しても許してやんよ(笑
173(1): 2020/01/11(土)17:14 ID:WxTbxsnp(1) AAS
今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ
174: 2020/01/11(土)17:17 ID:GoAReVTm(2/2) AAS
さすが何でもスレ
煽り愛があるな
175: 2020/01/11(土)17:36 ID:QmLisIRr(5/5) AAS
いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!
CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!
うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
176(1): 141 2020/01/11(土)21:14 ID:vfIcufps(1) AAS
>>151
>>142 でスプレッドシートが挙げられていたのですが否定的なご様子
他に良いものがあるというのであればぜひ教えてください
177(1): 2020/01/11(土)21:18 ID:lf/mgOt0(1) AAS
>>173
シェーダーではまだ現役の手法なんだわ
ジジイですまんな
178: 2020/01/12(日)01:51 ID:lda9zJ/v(1) AAS
>>177
釣れますか?
179: 2020/01/12(日)02:15 ID:tOYdP0jz(1) AAS
イライラしてるやつ多すぎ
180: 2020/01/12(日)08:00 ID:/lPckTuR(1) AAS
こんな奴らでチーム組めるんか?w
181(1): 2020/01/12(日)09:49 ID:GUfBc0Nv(1) AAS
>>176
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
182: 2020/01/12(日)10:20 ID:0HGtLhBP(1) AAS
>>181
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
183(3): 2020/01/13(月)01:11 ID:4r+dI/kz(1) AAS
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。
特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?
private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
省9
184: 2020/01/13(月)01:57 ID:zsW/JqQ4(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
それを代入してるだけ
185: 2020/01/13(月)02:01 ID:auL79zSW(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る
bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う
そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
186: 2020/01/13(月)15:06 ID:Rcgjsxsv(1) AAS
>>183
そのページの例は古いので止めた方がいいかと思う
シーンマネージャー使いましょう
187: 2020/01/19(日)11:44 ID:STO1Jjfh(1) AAS
ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
省3
188(2): 2020/01/19(日)18:38 ID:HuSwNtSK(1/5) AAS
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。
playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに
Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());
としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。
別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
189(1): 2020/01/19(日)18:50 ID:7w1DRTId(1/3) AAS
センドメッセージすればどう?
190(1): 2020/01/19(日)20:33 ID:TBz8d+il(1) AAS
モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる?
191: 2020/01/19(日)21:16 ID:pFV/J70z(1) AAS
>>188
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ
コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
192(1): 2020/01/19(日)22:52 ID:HuSwNtSK(2/5) AAS
CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context
と出てしまうようです。
public IEnumerator `Damege' ()
{
193: 2020/01/19(日)22:55 ID:HuSwNtSK(3/5) AAS
すみません、書いている途中で送信してしまいました。
public IEnumerator `Damege' ()
{
//実装処理
}
とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
194: 2020/01/19(日)22:58 ID:7w1DRTId(2/3) AAS
まず、それがその、スクリプトから動くか?
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか
やって
195: 2020/01/19(日)22:59 ID:HuSwNtSK(4/5) AAS
>>189
センドメッセージで実装できないか調べてみようと思います、ありがとうございます。
>>190
ターゲットは1体なのできちんと取れているかと思います。
ゲーム中にエラーが出るのではなく、コンソールにエラーが出てしまい、ゲームプレイ出来ない状況となります。
196: 2020/01/19(日)23:08 ID:7w1DRTId(3/3) AAS
>>192
関数名なんで囲ってるん?
いらんで
197: 2020/01/19(日)23:11 ID:HuSwNtSK(5/5) AAS
public IEnumerator Damege ()
{
//実装処理
}
大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
198(1): 2020/01/20(月)00:51 ID:RQ4i19+3(1) AAS
>>188
MonsterAI monster = Monster.GetComponent<MonsterAI>();
StartCoroutine(monster.Damege());
199(1): 2020/01/20(月)20:47 ID:WIRv1zPd(1) AAS
1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
200: 2020/01/20(月)20:55 ID:w54rhdgo(1) AAS
多分
【Unity】同じコンポーネントが複数アタッチされるのを防ぐ方法
外部リンク:ekulabo.com
でいけるんじゃね
201: 2020/01/20(月)21:46 ID:D58JlX8z(1/2) AAS
>>198
これだ……!
これですね、ありがとうございます!
StartCoroutineの使い方が間違っていました。
ありがとうございます!
202: 2020/01/20(月)21:52 ID:D58JlX8z(2/2) AAS
>>199
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
203: 2020/01/28(火)16:18 ID:6mvnNJrK(1/2) AAS
UnityEvent を設定できるコンポーネント、
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?
UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。
UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
204(1): 2020/01/28(火)16:25 ID:FwIKyioN(1/3) AAS
自分の親ならtransfrom.parent でよくね?
205: 2020/01/28(火)20:44 ID:6mvnNJrK(2/2) AAS
>>204
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
206: 2020/01/28(火)21:22 ID:FwIKyioN(2/3) AAS
親階層とりたい
必ずしも親じゃない
後から色々条件出すならなんも出来ん
207: 2020/01/28(火)22:06 ID:1nXwNdFK(1) AAS
そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok
ゴーゴー!
208: 2020/01/28(火)22:39 ID:Xfm9T4kB(1) AAS
UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい
209: 2020/01/28(火)22:57 ID:FwIKyioN(3/3) AAS
まずはお前がパターン出せ
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