[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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272: 2022/11/22(火)19:17 ID:+z4Kr0Ko(1) AAS
結局3.4使ったほうがいいのかな
273: 2022/11/25(金)15:29 ID:trs/h7GY(1) AAS
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
274: 2022/11/25(金)17:22 ID:rsVodhwO(1) AAS
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
275: 2022/11/25(金)18:32 ID:TwLj7IEJ(1) AAS
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
276: 2022/11/26(土)17:42 ID:J26Ad+xm(1/2) AAS
godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
277(1): 2022/11/26(土)17:43 ID:J26Ad+xm(2/2) AAS
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
278: 2022/11/26(土)20:23 ID:ha0BVHr8(1) AAS
型書いてるのか
279: 2022/11/27(日)05:35 ID:oP3glQqT(1) AAS
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
280: 2022/11/30(水)12:09 ID:2lntJozP(1) AAS
外部リンク:godotengine.org
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
281: 2022/11/30(水)19:47 ID:tKTU5y6D(1) AAS
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
282: 2022/12/08(木)01:39 ID:Gw9Y9R2J(1) AAS
動画リンク[YouTube]
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
283: 2022/12/10(土)11:50 ID:q8hNkKsB(1) AAS
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
284: 2022/12/23(金)00:15 ID:Tbr7Y4d5(1) AAS
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
285: 2022/12/23(金)23:57 ID:UlG4s5Se(1) AAS
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
286: 2022/12/24(土)17:25 ID:ysMbv+B1(1) AAS
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
287(1): 2022/12/24(土)18:31 ID:6to+PxSN(1) AAS
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
省6
288(1): 2022/12/25(日)02:03 ID:+E+0WeR4(1/2) AAS
>>287
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
省2
289: 2022/12/25(日)05:21 ID:uN9S4Wke(1) AAS
>>288
外部リンク:reddit.com
外部リンク:github.com
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
290: 2022/12/25(日)14:47 ID:+E+0WeR4(2/2) AAS
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
291: 2023/01/03(火)03:27 ID:Z9Iqiz3d(1/2) AAS
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
省7
292: 2023/01/03(火)16:34 ID:jU/Qlt27(1) AAS
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
293: 2023/01/03(火)17:37 ID:NzOGVfJd(1) AAS
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
294: 2023/01/03(火)20:49 ID:rzolJPWn(1) AAS
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
295: 2023/01/03(火)22:51 ID:Z9Iqiz3d(2/2) AAS
とりあえず
必要な変数を外部に保存
読み取ってそれぞれの変数を再配置
再配置したデータを元にゲーム部分を開始
そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う
省2
296: 2023/01/04(水)09:44 ID:eYuX7IgK(1/2) AAS
godotあんま触っていからエアプかもしれんけど各ノードでやってもいいと思うよ
SaveGroup作ってグループからノード取得
↓
ダックタイピングorセーブベースみたいなクラス継承してるそれぞれのセーブ関数とロード関数一括で呼び出す
それぞれのセーブ、ロードの実装は
各ノードでやれば全部の配置考える必要ないから
追加・削除が楽
297: 2023/01/04(水)09:52 ID:eYuX7IgK(2/2) AAS
あと確かgodotはリソースクラス丸々セーブできたはずだからjsonでなくてもいい
その辺はリファレンス見てくれ
298: 2023/01/04(水)18:40 ID:IxlseNjM(1) AAS
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい
それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる
一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
299: 2023/01/05(木)02:37 ID:KCtON2fJ(1) AAS
丁寧にありがとうございます
ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
公式通りにJSONで書き出し読み込み
読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う
リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
省4
300: 2023/01/06(金)20:28 ID:ltY0usEG(1) AAS
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
301: 2023/02/10(金)01:19 ID:oHvfpegd(1) AAS
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
302: 2023/03/02(木)00:12 ID:ADTXdDzF(1) AAS
4.0正式来たってよ
303: 2023/03/02(木)04:58 ID:Bxb2JZRt(1) AAS
祝4.0‼︎‼︎
304: 2023/03/02(木)11:49 ID:TfW4Hj6z(1) AAS
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
305: 2023/03/02(木)16:15 ID:sRzc+JvW(1) AAS
よし作るか!!
306: 2023/03/02(木)18:07 ID:mhcZUQ81(1) AAS
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
307: 2023/03/02(木)19:12 ID:rI5g0K7d(1) AAS
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
308: 2023/03/03(金)09:26 ID:IEEY0QS7(1) AAS
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309: 2023/03/03(金)11:59 ID:KKp9WiVq(1) AAS
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
310: 2023/03/03(金)12:12 ID:rDoDXzfX(1) AAS
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311: 2023/03/03(金)18:49 ID:sAMS/0LL(1) AAS
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
312: 2023/03/03(金)21:32 ID:iqGMNq7E(1) AAS
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
313: 2023/03/04(土)07:00 ID:fVoTFsxt(1) AAS
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
314: 2023/03/04(土)18:00 ID:ZhmEd2qI(1) AAS
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
省19
315(1): 2023/03/07(火)13:47 ID:OJB8Hm7j(1/2) AAS
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
316: 2023/03/07(火)13:55 ID:fAhovnpz(1) AAS
3D酔いしない
317: 2023/03/07(火)17:06 ID:50UBZi0H(1) AAS
>>315
今後のサポートが長い
318: 2023/03/07(火)17:10 ID:RVxgtnpD(1) AAS
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
319: 2023/03/07(火)17:16 ID:1iY7lsGn(1) AAS
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
320: 2023/03/07(火)18:03 ID:OJB8Hm7j(2/2) AAS
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
321: 2023/03/07(火)21:00 ID:j3axOKFu(1) AAS
外部リンク:www.reddit.com
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322: 2023/03/14(火)17:51 ID:miZ3euEs(1) AAS
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
323: 2023/03/17(金)02:33 ID:+++OGmX4(1) AAS
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
324: 2023/04/04(火)16:06 ID:4HFTSXCp(1) AAS
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
325: 2023/04/04(火)17:46 ID:nEpDfY8T(1) AAS
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
外部リンク:github.com
326: 2023/04/05(水)21:16 ID:hRcETCod(1) AAS
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
327(1): 2023/04/12(水)10:56 ID:FPh8qGON(1/6) AAS
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
328: 2023/04/12(水)10:56 ID:FPh8qGON(2/6) AAS
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
329: 2023/04/12(水)11:15 ID:FPh8qGON(3/6) AAS
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
330(1): 2023/04/12(水)12:48 ID:RdsS5G1w(1) AAS
>>327
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
331: 2023/04/12(水)17:14 ID:FPh8qGON(4/6) AAS
>>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
332: 2023/04/12(水)17:27 ID:FPh8qGON(5/6) AAS
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
333: 2023/04/12(水)17:31 ID:6145NizA(1) AAS
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
334: 2023/04/12(水)18:08 ID:FPh8qGON(6/6) AAS
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
335: 2023/04/13(木)17:38 ID:75RPW/ZO(1) AAS
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
336: 2023/04/16(日)20:35 ID:pp7atYMv(1) AAS
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
337: 2023/04/20(木)19:44 ID:UvQQPaaA(1) AAS
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
338(1): 2023/04/26(水)22:40 ID:43QDxUvl(1) AAS
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
339: 2023/04/27(木)07:06 ID:Hvscjckf(1) AAS
>>338
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
340: 2023/04/27(木)09:56 ID:6ga1p8oR(1) AAS
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
省20
341: 2023/04/29(土)21:08 ID:GyoLXcxZ(1) AAS
GDscriptで組むかC#にするか迷う
342: 2023/05/04(木)14:38 ID:ZcQqa3h2(1/2) AAS
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます
外部リンク:docs.godotengine.org
343: 2023/05/04(木)18:40 ID:Rk1rGymi(1) AAS
これとか?
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
344: 2023/05/04(木)19:00 ID:ZcQqa3h2(2/2) AAS
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
345: 2023/05/06(土)10:58 ID:0eDCXO8X(1/3) AAS
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
346: 2023/05/06(土)11:04 ID:0eDCXO8X(2/3) AAS
↑自己解決
347: 2023/05/06(土)19:53 ID:u8C0K2FB(1) AAS
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
348(1): 2023/05/06(土)19:59 ID:0eDCXO8X(3/3) AAS
質問させてください
画像リンク[jpg]:i.imgur.com
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
349(1): 2023/05/06(土)22:49 ID:/PQZt10j(1) AAS
>>348
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
画像リンク[png]:i.imgur.com
350: 2023/05/07(日)06:06 ID:RnycJYW/(1/2) AAS
>>349
どうも
もう一階層あったんですね
351: 2023/05/07(日)11:05 ID:RnycJYW/(2/2) AAS
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
352: 2023/05/09(火)10:41 ID:jLsa6d4U(1) AAS
↑訂正
シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか
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