[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1 (1002レス)
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159
(1): 2020/01/11(土)14:13 ID:QmLisIRr(1/5) AAS
5chではソース出した奴が正義だぞ
悪は潔く滅べ
160: 2020/01/11(土)14:19 ID:1/8GPuaw(4/8) AAS
>>159
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな
161: 2020/01/11(土)14:23 ID:Y9mLoGJE(1) AAS
しつけーな消えろよ
162
(1): 2020/01/11(土)14:27 ID:eNMw2FnY(1/2) AAS
>>158
雑談スレの方に回答書いたから見て来い
あれで理解出来なければ俺にはどうしようもないからお前の勝ちで良いよ
163
(1): 2020/01/11(土)14:35 ID:QmLisIRr(2/5) AAS
はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)

もうこれでこの話は終わり、な?
164: 2020/01/11(土)14:36 ID:wPvGtAaQ(1) AAS
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
2chスレ:gamedev

スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?
165
(1): 2020/01/11(土)14:38 ID:1/8GPuaw(5/8) AAS
>>162
雑談スレってどこよ
166: 2020/01/11(土)14:38 ID:1/8GPuaw(6/8) AAS
>>163
馬鹿は黙ってろ
167
(1): 2020/01/11(土)14:41 ID:eNMw2FnY(2/2) AAS
>>165
ここ
2chスレ:gamedev
168: 2020/01/11(土)14:51 ID:1/8GPuaw(7/8) AAS
>>167
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。
省1
169
(2): 2020/01/11(土)15:47 ID:QmLisIRr(3/5) AAS
え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど
170: 2020/01/11(土)16:01 ID:1/8GPuaw(8/8) AAS
>>169
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?
171: 2020/01/11(土)16:54 ID:6SUQzQhP(1) AAS
>>169
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな
172: 2020/01/11(土)17:00 ID:QmLisIRr(4/5) AAS
ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね

だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!

などと供述しても許してやんよ(笑
173
(1): 2020/01/11(土)17:14 ID:WxTbxsnp(1) AAS
今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ
174: 2020/01/11(土)17:17 ID:GoAReVTm(2/2) AAS
さすが何でもスレ
煽り愛があるな
175: 2020/01/11(土)17:36 ID:QmLisIRr(5/5) AAS
いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!

CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!

うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!
176
(1): 141 2020/01/11(土)21:14 ID:vfIcufps(1) AAS
>>151
>>142 でスプレッドシートが挙げられていたのですが否定的なご様子
他に良いものがあるというのであればぜひ教えてください
177
(1): 2020/01/11(土)21:18 ID:lf/mgOt0(1) AAS
>>173
シェーダーではまだ現役の手法なんだわ
ジジイですまんな
178: 2020/01/12(日)01:51 ID:lda9zJ/v(1) AAS
>>177
釣れますか?
179: 2020/01/12(日)02:15 ID:tOYdP0jz(1) AAS
イライラしてるやつ多すぎ
180: 2020/01/12(日)08:00 ID:/lPckTuR(1) AAS
こんな奴らでチーム組めるんか?w
181
(1): 2020/01/12(日)09:49 ID:GUfBc0Nv(1) AAS
>>176
>151はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉
182: 2020/01/12(日)10:20 ID:0HGtLhBP(1) AAS
>>181
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの
183
(3): 2020/01/13(月)01:11 ID:4r+dI/kz(1) AAS
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。

特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?

private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
省9
184: 2020/01/13(月)01:57 ID:zsW/JqQ4(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
それを代入してるだけ
185: 2020/01/13(月)02:01 ID:auL79zSW(1) AAS
>>183
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る

bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う

そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる
186: 2020/01/13(月)15:06 ID:Rcgjsxsv(1) AAS
>>183
そのページの例は古いので止めた方がいいかと思う
シーンマネージャー使いましょう
187: 2020/01/19(日)11:44 ID:STO1Jjfh(1) AAS
ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
省3
188
(2): 2020/01/19(日)18:38 ID:HuSwNtSK(1/5) AAS
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。

playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに

Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());

としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。

別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。
189
(1): 2020/01/19(日)18:50 ID:7w1DRTId(1/3) AAS
センドメッセージすればどう?
190
(1): 2020/01/19(日)20:33 ID:TBz8d+il(1) AAS
モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる?
191: 2020/01/19(日)21:16 ID:pFV/J70z(1) AAS
>>188
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ

コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな
192
(1): 2020/01/19(日)22:52 ID:HuSwNtSK(2/5) AAS
CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context
と出てしまうようです。

public IEnumerator `Damege' ()

193: 2020/01/19(日)22:55 ID:HuSwNtSK(3/5) AAS
すみません、書いている途中で送信してしまいました。

public IEnumerator `Damege' ()

//実装処理
}

とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです
194: 2020/01/19(日)22:58 ID:7w1DRTId(2/3) AAS
まず、それがその、スクリプトから動くか?
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか

やって
195: 2020/01/19(日)22:59 ID:HuSwNtSK(4/5) AAS
>>189
センドメッセージで実装できないか調べてみようと思います、ありがとうございます。

>>190
ターゲットは1体なのできちんと取れているかと思います。
ゲーム中にエラーが出るのではなく、コンソールにエラーが出てしまい、ゲームプレイ出来ない状況となります。
196: 2020/01/19(日)23:08 ID:7w1DRTId(3/3) AAS
>>192
関数名なんで囲ってるん?
いらんで
197: 2020/01/19(日)23:11 ID:HuSwNtSK(5/5) AAS
public IEnumerator Damege ()

//実装処理
}

大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz
198
(1): 2020/01/20(月)00:51 ID:RQ4i19+3(1) AAS
>>188

MonsterAI monster = Monster.GetComponent<MonsterAI>();

StartCoroutine(monster.Damege());
199
(1): 2020/01/20(月)20:47 ID:WIRv1zPd(1) AAS
1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?
200: 2020/01/20(月)20:55 ID:w54rhdgo(1) AAS
多分
【Unity】同じコンポーネントが複数アタッチされるのを防ぐ方法

外部リンク:ekulabo.com

でいけるんじゃね
201: 2020/01/20(月)21:46 ID:D58JlX8z(1/2) AAS
>>198
これだ……!
これですね、ありがとうございます!
StartCoroutineの使い方が間違っていました。
ありがとうございます!
202: 2020/01/20(月)21:52 ID:D58JlX8z(2/2) AAS
>>199
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう
203: 2020/01/28(火)16:18 ID:6mvnNJrK(1/2) AAS
UnityEvent を設定できるコンポーネント、
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?

UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。

UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。
204
(1): 2020/01/28(火)16:25 ID:FwIKyioN(1/3) AAS
自分の親ならtransfrom.parent でよくね?
205: 2020/01/28(火)20:44 ID:6mvnNJrK(2/2) AAS
>>204
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。
206: 2020/01/28(火)21:22 ID:FwIKyioN(2/3) AAS
親階層とりたい
必ずしも親じゃない

後から色々条件出すならなんも出来ん
207: 2020/01/28(火)22:06 ID:1nXwNdFK(1) AAS
そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok
ゴーゴー!
208: 2020/01/28(火)22:39 ID:Xfm9T4kB(1) AAS
UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい
209: 2020/01/28(火)22:57 ID:FwIKyioN(3/3) AAS
まずはお前がパターン出せ
210: 2020/01/29(水)02:07 ID:sHKyLFuM(1) AAS
unityでマッチングアプリって作れませんかね?
211
(1): 2020/01/29(水)07:35 ID:HiLvmf/0(1) AAS
作れる
そもそも対戦ゲームはマッチング
212: 2020/01/29(水)08:43 ID:QSCyd5FY(1) AAS
>>211
確かにw
213: 2020/02/04(火)00:08 ID:1x7KDwDj(1) AAS
oculus integrationでQuest用のアプリを開発しています。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。
214: 2020/02/06(木)20:46 ID:88+WRfoC(1) AAS
connected gamesって情報が何も無いですけど今どうなっているのか知っている人いませんか?
215: 2020/02/14(金)04:20 ID:YoIzPCya(1) AAS
script inspector 3使ってる人いるかな?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?
216
(2): 2020/02/15(土)02:37 ID:W7XD98A+(1/2) AAS
勉強するだけでも法人所属だとproライセンスいるん?これじゃあ使える仲間増やそうにも会社が許可しねーよ、ユーザー増やすつとりないんかな
217: 2020/02/15(土)08:29 ID:V+p6GQww(1) AAS
>>216
Unityで一定額売り上げなければいらんよ
218: 2020/02/15(土)11:16 ID:sDCXd9GV(1) AAS
>>216
働け
219: 2020/02/15(土)11:23 ID:gdjOdw7t(1) AAS
unityさんはボランティアじゃないのでね^^
220
(1): 2020/02/15(土)16:07 ID:W7XD98A+(2/2) AAS
>> 217
いやだから法人だって...

>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが
221: 2020/02/15(土)16:11 ID:RmZk/o/e(1) AAS
日本語読めないのかな
222: 2020/02/26(水)10:07 ID:hlAEhe6x(1) AAS
法人の意味が…分かっていない?
223: 2020/02/26(水)11:25 ID:xDbYIUBE(1) AAS
「Unityで」
224: 2020/02/26(水)22:36 ID:QLEovc6C(1) AAS
>>220
貧乏人は去れ
225: 2020/03/10(火)16:27 ID:xfnkdj3D(1/2) AAS
ありがとうございます
そっち行ってきます
226
(1): 2020/03/10(火)16:28 ID:xfnkdj3D(2/2) AAS
Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですが
dpとかよくわかりません
よろしくお願いします。
227
(1): 2020/03/10(火)16:59 ID:cGk5FrIk(1) AAS
>>226
admobのマッチ率ってこれに影響するのかな?
スマホ向けのサイズの広告をタブレットに出すとマッチ率下がってる感じがする
228: 2020/03/10(火)22:46 ID:vDxedORX(1) AAS
外部リンク:assetstore.unity.com
ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。
外部リンク:unity.com
ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。
Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。
229
(1): 2020/03/12(木)08:31 ID:kKU1ZbFr(1) AAS
>>227
自分が試したのだと
タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます
マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです
色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから
方法はあるんだろうけど
Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない
230
(1): 2020/03/12(木)08:43 ID:LaKI/ffv(1) AAS
>>229
やっぱりタブレットのせいですか。
マッチ率って下がると単価に影響しますかね?
231
(3): 2020/03/13(金)18:21 ID:k/lGBLuH(1) AAS
>>230
タブレットに限らず解像度の関係みたいです
誰か詳しい人お願い
広告出せないよ
232: 2020/03/13(金)18:29 ID:P10avkP/(1) AAS
>>231
となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ
233: 2020/03/14(土)18:58 ID:/p/UcPKJ(1) AAS
アダプティブバナーとかスマートバナーを使えと言うことだろうか
234: 2020/03/15(日)12:49 ID:pFzl6/qz(1) AAS
>>231
アセットを買ってみてはどうでしょうか?
235
(2): 2020/03/16(月)16:39 ID:TRjAJGrT(1) AAS
>>231
最近、広告APIのアップデートがあったようで。

外部リンク:developers.google.com

これ使ったら勝手にスマホとタブでサイズ変えてくれるようになったよ。

画像リンク[jpg]:i.imgur.com
236: 2020/03/17(火)04:44 ID:29LQbptc(1) AAS
まる一日考えても分からなかったのでご存知の方、ご教示下さい。
VRゲームをビルドするにあたってMMD4が悪さをしています(pmxをUnityで使えるようにするアレです)
MMD4があるとVRゲームをビルドしてもVRにならず、MMD4を削除すればVRとしてビルドされます。
何か回避方法をご存知の方居ましたら教えて頂けないでしょうか?
237
(1): 2020/03/21(土)15:22 ID:UITPuDdC(1) AAS
Blenderを使う
238: 2020/03/21(土)17:29 ID:BanvWc0p(1) AAS
Standard assetの車の入力調べてたけど
crossplatdforminputmanagerって何もの?inputみたいにキー入力取ってきたりしてるし
バーチャルパッドでも使えてるみたいだしなにこれ?
マルチに入力検知できるようなやつ?
239: 2020/03/21(土)17:32 ID:TlONJysP(1) AAS
>>237
諦めてblender勉強中ですw
ワニでも分かる〜ってYou Tube動画
分かりやすくて良いですね。
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