[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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202: 2018/09/27(木)18:00 ID:hLCnXjSm(2/2) AAS
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
203: 2018/09/27(木)18:19 ID:WLQHEksv(1) AAS
ピクチャでおk
204: 2018/09/30(日)22:24 ID:HgEr1KZH(1) AAS
ぴくちゃん
205: 200、202 2018/10/01(月)19:35 ID:lMXXReEv(1) AAS
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←

まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
206: 2018/10/03(水)18:36 ID:2/oU12ri(1) AAS
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
207
(1): 2018/10/04(木)07:41 ID:G55KhbIg(1) AAS
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
208: 2018/10/05(金)13:00 ID:bQ7cef1F(1) AAS
ちょっと何言ってるかわからないです
209: 2018/10/05(金)20:08 ID:/Z576bGd(1) AAS
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
210: 2018/10/05(金)22:09 ID:FtSHxARA(1/2) AAS
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う

ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
211: 2018/10/05(金)22:24 ID:FtSHxARA(2/2) AAS
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい

>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
212
(1): 2018/10/06(土)16:10 ID:X+I8aCr7(1) AAS
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
213: 2018/10/06(土)17:26 ID:duzMgPun(1) AAS
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
214: 2018/10/07(日)02:07 ID:f/fgjv2n(1) AAS
>>212
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
215
(1): 2018/10/08(月)19:28 ID:L1FjaQrt(1/2) AAS
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?

もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
216: 2018/10/08(月)21:38 ID:DOq12Mto(1/2) AAS
oh yeah
217: 2018/10/08(月)21:52 ID:S/7XLfwk(1) AAS
go to IBARA road.
218
(1): 2018/10/08(月)22:38 ID:DOq12Mto(2/2) AAS
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
219
(1): 2018/10/08(月)22:41 ID:vQ+ld8ae(1) AAS
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
220: 2018/10/08(月)23:02 ID:L1FjaQrt(2/2) AAS
>>218>>219
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?

あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
省1
221
(1): 2018/10/08(月)23:23 ID:f7oaDEtg(1) AAS
sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
222
(2): 2018/10/08(月)23:44 ID:KU44AuoH(1) AAS
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
223: 2018/10/09(火)00:15 ID:55OmUhoA(1) AAS
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
224: 2018/10/09(火)00:18 ID:wuk7rXuz(1) AAS
>>221>222
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう

しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
省2
225: 2018/10/09(火)01:13 ID:iOvVN1xZ(1/4) AAS
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
226: 2018/10/09(火)01:28 ID:qOEY9BKZ(1/6) AAS
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
227
(2): 2018/10/09(火)02:17 ID:iOvVN1xZ(2/4) AAS
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない

移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
228: 2018/10/09(火)02:34 ID:qOEY9BKZ(2/6) AAS
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>215からの流れだからピクチャ使用
229: 2018/10/09(火)02:41 ID:iOvVN1xZ(3/4) AAS
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
230
(1): 2018/10/09(火)02:52 ID:qOEY9BKZ(3/6) AAS
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
231: 2018/10/09(火)05:14 ID:onvH52gx(1) AAS
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
232: 2018/10/09(火)07:17 ID:qOEY9BKZ(4/6) AAS
40pxで4/Fとか好み
233: 2018/10/09(火)08:30 ID:iOvVN1xZ(4/4) AAS
>>230
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし

トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
234: 2018/10/09(火)10:10 ID:qOEY9BKZ(5/6) AAS
速度自体は同じでも入力によって進み具合が変わるからマス移動とは操作感全然違うと思うけどなぁ
まあその辺は感覚の好みの範囲かね

現実的じゃないっていうのを実装しても使えないって意味として受け取ってしまったから不思議だったけど、
する必要が無いって感じの意味かな
どうもありがとう
235: 2018/10/09(火)10:17 ID:qOEY9BKZ(6/6) AAS
加速減速がないピクセル移動って点でSTGとか考えてみると、
弾や敵との当たり判定を細かくする必要があるかどうかっていう所が観点になるのかな
236: 2018/10/09(火)10:25 ID:XmV68nqy(1) AAS
ん?
マス移動ってことは半歩か1歩かだから速度は変えられても進むピクセル数は変えられないんじゃないの?
1/8マス移動って出来なくね?

システムとしての主人公をマス移動で動かすのか、ピクチャをピクセル単位で動かすかって話だよな?
1pxずつ動かすかどうかとピクセル移動かどうかって関係ないと思うんだが

言葉の受け取り方が双方ずれてる気がする
237: 2018/10/09(火)10:37 ID:32/IYjd9(1) AAS
ウディタにおけるピクセル移動っていうのは自分で(主にピクチャ)位置計算なりして動かすことで、もちろん1フレで1pxずつ進もうが1マス分進もうが勝手
反対にマス移動は1回の入力で必ず1マス分の移動をするRPGっぽいあれ(主に主人公イベント)
というのが俺の認識
238: 2018/10/09(火)12:43 ID:hrvXvDn/(1) AAS
異議なし
239: 2018/10/09(火)14:29 ID:Zk2LAo2q(1) AAS
そういや今って16*16でも等倍表示できるから、キャラを32*32にして、8px単位での移動ってできるんだよな
240: 2018/10/13(土)10:59 ID:uCnreKCa(1/2) AAS
娘が30分で描いたドット絵
Twitterリンク:naga3

これ流石に嘘松すぎひん?
このクオリティなら物理的に30分じゃ無理でしょ
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
241: 2018/10/13(土)13:34 ID:QjT/wvAo(1) AAS
どういう根拠で物理的に無理とまでいうのか分からない
娘の過去絵見たら普通に絵描ける人だし、アイテム1個で下絵無しなんか珍しいことじゃないし、30分は確かに早いけど普物理的に無理というほど有り得んクオリティと早さではない

ただこれは全部を1ドットずつは打ってないなと思うし、ツイート見るとグラデや図形機能使ってるって書いてた
そこで時間短縮とアンチ多用によるぱっと見のクオリティの高さに繋がってる
剣の方も見たけど、グラデはともかく、ドットもアンチも整頓されてなくて汚いからドット絵としてだけの評価なら酷いと思う

でもドット絵かどうかってこだわりないみたいだし、アイテム絵としては普通にクオリティ高い
242: 2018/10/13(土)19:06 ID:uCnreKCa(2/2) AAS
ある程度イラスト描ける人にドット無視して30ピクセルくらいでペイントツール使って描いてって頼めば描けるものをドット絵とは思ってなかったわ

剣もあの下絵から途中段階でのグラデ処理されてるのか意味不明だし
3枚目の人なんてデザインはともかく縮小しただけですやんw
243: 2018/10/13(土)20:01 ID:zZpvG9KM(1) AAS
中二を5chに晒しに来るのは人として終わってる
244: 2018/10/13(土)20:09 ID:XORtpP+b(1) AAS
俺は「物理的に30分じゃ無理」を否定しただけであの瓶も剣も人もドット絵とは思ってないよ
あれでプロ(のドッター)になれるじゃん!って意見出てるのはめちゃくちゃ複雑

でも呼び方がおかしいだけで発注通りだし素材としては有用だろ
勘違いなんかよくあることだし、イラスト縮小素材自体は別に悪いものじゃない

つーかついレスしちゃったけどスレ違いもいいとこ
245: 2018/10/15(月)13:11 ID:VdZILpLV(1) AAS
Twitterでやれや
246: 2018/10/16(火)16:51 ID:suxleWL3(1) AAS
どんどん晒していこ!
247: 2018/10/16(火)17:50 ID:AUu7GJop(1/2) AAS
ユーザー側のゲーム内操作でcsvの出力や読込できるようにって実装できたりしない?
なにかいい案持ってる人がいたら教えておくれ
248
(1): 2018/10/16(火)18:03 ID:YObLM/xi(1) AAS
詳しく知らんけどcsvの中身もテキストじゃないの?
フォーマットに沿って書き出し読み込みすれば、
ウディタのテキスト操作で実装できるんじゃないかな
249: 2018/10/16(火)18:20 ID:AUu7GJop(2/2) AAS
>>248
なるほどその手があったか
試してみるわ。サンクス
250: 2018/10/17(水)02:48 ID:QZvVPW1m(1) AAS
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。
251: 2018/10/17(水)20:53 ID:SDzepjws(1) AAS
過去どれだけいい資料があったのか調べてたけど、かなりの資料が、リンク切れとか起こしてるな
ここが10の時に載ってた、猫とゲームもなくなっているしな
252: 2018/10/18(木)04:54 ID:j0+jUKIE(1) AAS
つまらんやる気で金払ってサーバー借りるとそうなる
かえってfc2とか忍者のような無料で借りたホームページは残りやすい
広告邪魔だけど
253: 2018/10/18(木)17:48 ID:r1skF5sB(1) AAS
4年位前の方が資料は多かった気がする
今になって知りたくなったりする初歩で分からない事結構ある
254
(1): 2018/10/19(金)20:41 ID:ZtA60Wq9(1) AAS
ちょうど最近ニュースにあった
後継者がいなくて倒産する会社みたいになったウディタ
そこらへんツクールはしっかりしている
255: 2018/10/20(土)00:29 ID:ujPoEl05(1) AAS
>>254
でもさ、わざわざ新しくソフト作るの大変なんだぜー
今のを、流行り風に大きく改良しようにも、ウディタはdxlib使ってたはずだから、マルチプラットフォームやVRは無理だし
256: 2018/10/20(土)17:41 ID:/drZUIGv(1) AAS
ツクールMVはPC用に出力させるとHTML5(javascript含む)ゲーム+専用ブラウザのパッケージだけど
ダウンロードゲームだけ作るならそれいる???だし
257: 2018/10/21(日)21:56 ID:t2bilKE7(1) AAS
(リックさんの基本システムインターフェース改造系シリーズカッコイイ)
258: 2018/10/23(火)06:20 ID:X5kEtCDO(1) AAS
DXライブラリはAndroidやPS4、PSVita、Switchにも対応してるから
ウディタも互換性に注意して組めばウディタ製ゲームがそれらのハードで動くこともあるかもよ
259: 2018/10/24(水)15:49 ID:l51ntDxL(1) AAS
これアレだな、タイルは16幅だからってキャラチップも16幅じゃなきゃダメってわけでは無いのな
260
(1): 2018/10/25(木)18:09 ID:7t6OZUR3(1/2) AAS
コモン変数でコモンイベントを呼び出す場合は変数を渡すことはできないのでしょうか?
渡そうとしても非活性化されていて選択できない状態になってしまいます

画像リンク[png]:i.imgur.com
261: 2018/10/25(木)20:27 ID:2eRhNKFh(1) AAS
>>260
変数呼び出し値の『コモンEv Y のコモンセルフ変数X』と変数操作の代入先の『X番の変数呼び出し』の合わせ技
262: 2018/10/25(木)20:33 ID:0ilG8L8p(1) AAS
改造したイベントコードを貼り付ければいける
ブログの受け売りだけどできるのは確認した
ウディタ コモン 呼び出し 引数 でググれば元ネタ見つかるはず

WoditorEvCOMMAND_START

[210][a,0]<0>(b,c,d,e,f,g)()

WoditorEvCOMMAND_END 

a = 引数の数 + 2
省3
263: 2018/10/25(木)21:27 ID:u+WlyIhw(1) AAS
受け渡し用の変数用意しとくのが一番簡単なのでは
264: 2018/10/25(木)21:40 ID:7t6OZUR3(2/2) AAS
3人ともありがとうございます
おかげさまで無事解決できました
265: 2018/10/26(金)09:57 ID:erjNFllw(1) AAS
いつも思うんだけど、
イベントコードに一見無駄な記述が必要そうに見えるのは、
チェックディジットってやつなのかな。
266: 2018/10/30(火)19:12 ID:eYQLiPf4(1/2) AAS
SDBのタイプ6、データ21に文字の影が〜があるのは分かってて、項目加えて変数の値0にしてるんだが、何も変わらない
267: 2018/10/30(火)19:12 ID:eYQLiPf4(2/2) AAS
ごめん誤爆
268: 2018/11/05(月)20:40 ID:8tRVzhAj(1) AAS
ウディタのデフォUI(基本システム2やデフォルトのウィンドウ)って、
そのままでも充分カッコイイなって。
狼煙様やデフォ素材の作者様たちやっぱ流石っすわぁ。
269: 2018/11/06(火)17:31 ID:ieAzFXds(1) AAS
そうとは思わない
270: 2018/11/07(水)20:24 ID:KKWAIDPz(1) AAS
シンプルでいいと思う
旧バージョンのメニューが横に並ぶのも好きだ
271: ケモプレ制作委員会 2018/11/12(月)19:11 ID:KPm9EUe2(1) AAS
ファイル選択コモン作ってみた。
創作性が充分じゃないと著作権発生しないから、著作権は放棄。

コモン素材のみ
外部リンク[html]:silversecond.com

オリジナルBGM付きのサンプルゲーム
外部リンク:www.freem.ne.jp

基本システムのUI私は好きだけど、デフォルトに近いの嫌という人も結構多いよね。
省2
272
(1): 2018/11/12(月)20:26 ID:CpImZWw6(1) AAS
フォントとHPSPバーの色のクソダサさがやばいんだよね
273: 2018/11/18(日)20:40 ID:XY+r+xoL(1) AAS
>>272
ワザとダサくする事で自分で自作せよと促しているような感じもする
あのサンプルの中身もそうだし
274: 2018/11/19(月)19:20 ID:7OU2mnBs(1) AAS
別に基本システムの中身まで変えなくともウインドウとかフォントとか見た目変えるだけで大分デフォルトっぽさは薄れるよね
メニュー画面の配置とかは数値いじれば変化がわかりやすいの多いし、改造不慣れだけどデフォルトっぽさなんとかしたい場合はメニュー描画とかいじるのがいいと思ってる
275: ケモプレ制作委員会 2018/11/21(水)12:08 ID:FaBTG/Zh(1) AAS
HPSPゲージカラーのデータベース指定と
敵SPゲージの表示は
元々デフォルトから実装しようとされていた形跡が基本システム2に遺っている。
HPSPゲージカラーのデータベース指定コモンについては、
著作権を放棄して公式CEv集に投稿したけど。
276: 2018/11/24(土)15:51 ID:sGvj9V0k(1/2) AAS
エフェクトのピクチャ明滅にディレイつけたいのですが不可能でしょうか?
ピクチャのカラー補正とディレイをあわせてやるしかないようでしたら諦めますが、もしよい方法などありましたらお教えいただけると幸いです
277
(2): 2018/11/24(土)19:19 ID:zqGJz1uo(1) AAS
並列処理のコモンを作る。
以下コモン
・ウェイト1フレーム
可変データベースで適当な名前のフラグを作って、
そのフラグをコモンセルフに代入
そのコモンセルフを使った条件分岐入れる。
条件分岐の中に
省7
278
(1): 2018/11/24(土)22:31 ID:sGvj9V0k(2/2) AAS
>>277
おかげさまでやりたいことができました!ありがとうございます
今まで並列処理使ったことがなかったのですが便利ですね
画像リンク[png]:i.imgur.com
279
(1): 2018/11/25(日)00:10 ID:JXYqUl5n(1/2) AAS
>>278
画像見たけど、並列処理を使ったことないにもかかわらず、
割と手慣れた賢い組み方していて、改めて考えれば、
ピクチャ明滅にディレイをいれようとする時点で、只者じゃないな。
280
(2): 2018/11/25(日)00:33 ID:oaeAgeJX(1) AAS
セルフ0から使ってんのは後々困らんのかな
281
(1): 2018/11/25(日)01:24 ID:PtLBoop0(1/2) AAS
>>279
最近ようやくコモンを弄り始めたのですが、先駆者様たちの作ったコモンを開いて参考にさせてもらいました
みなさんちゃんとコメント込みで書いてくれてるので勉強するのにもとてもありがたいです

>>280
最初並列の意味がわからなくて呼出で作ろうとしてしまった名残なのですが、並列なら直接呼び出すこともないしこのままでもいいかなと思って放置してました
変更しておいたほうが良いのでしょうか?
282
(1): 2018/11/25(日)02:22 ID:JXYqUl5n(2/2) AAS
>>280 >>281
質問の内容的に、その並列のコモン自体に大きく処理を追加したりすることはないだろうし、
その並列のコモン自体は、ほぼ画像の部分のみで完結していて
1フレームウェイトが見切れているくらいだろうから、そのままでもいいと思う。
呼び出すこと自体は並列Evもできるという機能を利用して
代入とかなんやかんやまですると却って見づらくなるかもしれないし。
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