[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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922: ケモプレ制作委員会 2019/06/05(水)22:14 ID:hvj0YiXj(2/2) AAS
私はエスパーというよりゲスパーかな
文面から推測して考えられる可能性の一部とその対処法を仮言命法で一応言ったけど、
結局仮定が外れていたようで会話のドッジボールになってる気がする……。
923: 2019/06/06(木)08:58 ID:9MWBF1ZN(1) AAS
ゲスパーは下衆の勘繰りのことであってguess+ESPerではないかと思うぞ
924: 2019/06/06(木)13:26 ID:K3qnkfW8(1/2) AAS
「必要な時だけ実行したい並列実行のコモンイベント」を
みなさんはどうやって実行-停止させていますでしょうか。
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
・コモンは「呼び出しのみ」にして、並列実行のマップ
イベントから呼び出す
・その他
ご意見下さい。
925: 2019/06/06(木)17:08 ID:tG2SwAik(1) AAS
呼び出す機会が多ければ変数、少なければマップからだが
どっちにしろ処理が飛んでも平気なもの以外ではあんまり使いたくないのが本音
926: 2019/06/06(木)18:21 ID:Fvtg7H1N(1) AAS
・普通に通常変数にフラグを作って変数操作で実行
変数多くはなるけど確実だし忘れてない限りは楽なのでこっちです
でもウディタの仕様上、
仕方なくマップイベントと並行しなきゃならなかった場合はそうする
927: ケモプレ制作委員会 2019/06/06(木)19:53 ID:dWVssLjZ(1) AAS
私は素材としての再利用を考慮してコモン組むから、
通常変数や予備変数、マップイベントはあまり使いたくないので、
並列実行(常時)のイベントの内部でコモンセルフにCDB代入して、
その変数で条件分岐して並列用に作った呼び出し実行コモンを
呼び出すやり方をしてる。
928: 2019/06/06(木)20:48 ID:K3qnkfW8(2/2) AAS
回答どうもです
並列実行(常時)のコモンから呼び出すというのは盲点でした
私も通常(予備)変数やマップイベントはなるべくなら
使いたくない派なので、自作する際は参考にするかも。
うーん、基本システム使ってる分にはやはりスタンダードに
通常(予備)変数でスイッチONOFFするのが無難かな……
そもそも並列実行の条件がそうなっているのだし
929: 2019/06/07(金)11:22 ID:Zzv3AMIH(1) AAS
なんでゲームエンジンで作らないんですか?
930: 2019/06/07(金)11:59 ID:7IwVRUAZ(1) AAS
そのゲームエンジンとやらで売れるゲーム作ってから
成功したクリエイターとして自分のホームページで語れば聞く奴もいるかもな
でも今のお前はただのクソだから
空気を読めない発言をした時ですら一目置かれるなんてことはねえよ
分かったら失せろ
931: 2019/06/07(金)12:03 ID:4fMoRiAO(1) AAS
車輪の再発明
932: 2019/06/07(金)14:59 ID:oyUBF7UK(1) AAS
使いこなせもしないツールの紹介を
わざわざ別のツールのスレでやる奴って一体何なんだろ
933: ケモプレ制作委員会 2019/06/07(金)18:29 ID:WhXQcDXP(1) AAS
ウィキペディアの説明見る限り、ウディタもゲームエンジンだよね…(困惑)
ゲームエンジン
外部リンク:ja.wikipedia.org
ウディタ
外部リンク:ja.wikipedia.org
>>「『WOLF RPGエディター』(ウルフ RPGエディター)とは、
SmokingWOLFが開発したRPG制作ツール(ゲームエンジン)である。」
934: 2019/06/07(金)21:21 ID:0NZfoM13(1) AAS
UE4とかに比べたら…とはちょっとだけ思うがウディタも立派なゲームエンジンよ
スマホ対応とかネット対戦系の機能実装したら本当に神ツールだけど
今のウディタも充分自分で楽しんで作れるので重宝ですわ
935: 2019/06/08(土)00:37 ID:fc2DshOW(1) AAS
ウディタもゲームエンジンだよ
UnityやGameMaker触ってたけどRPG作る場合データベース管理やメッセージウィンドウとか基礎的なシステムを一から作るのが面倒で最近ウディタ触り始めた
アクションとかなら物理演算使えるしあっちの方が楽だけど
ただ現代的なオブジェクト指向の開発ができないのがつらい…
936: 2019/06/08(土)03:17 ID:GL2xWgiG(1) AAS
ウディタのデータベースはとっつきやすくていいよな
その分制限で頭打ちになることもあるけど
デフォルトのコマンドリストをC++あたりで拡張できるようにならないかな
937: 2019/06/08(土)03:57 ID:ccTOwuSY(1) AAS
ゲームデータ化する時にコメントとかデバッグ文とか
全部自動で消してくれたらいいのになーと思った
そういう外部ツールがあるみたいだけど、それでも
イベント個別にコピペが必要みたいだし
938: 2019/06/08(土)04:16 ID:SyJFKuYm(1/2) AAS
質問だけど
CDBで一時的に使う(毎回初期化して使う)タイプをセーブでそこだけ飛ばす方法ってある?
重いから簡単に軽くできればいいんだけど
939(1): 2019/06/08(土)13:11 ID:jq2j8Jgx(1) AAS
UDB,SDBを使う
ゲーム中に書き換える方法は調べればでてくる
940: 2019/06/08(土)15:50 ID:SyJFKuYm(2/2) AAS
>>939
ありがとうそこそこ手間になりそうだけど試してみる
941: 2019/06/08(土)21:59 ID:YB6BIP6n(1) AAS
ちょうどいい機会なのでずっと気になってたんだけど
コメントやデバッグ文書いたままだと何か問題ある?
動作が重くなるとかは無いよね?
942: 2019/06/08(土)22:41 ID:c8sgCHw1(1) AAS
厳密には遅くなるはずだがRPGで体感できるほどのもんじゃない
アクションを作るなら気をつけるべきなのかも
943: 2019/06/09(日)00:13 ID:7nawLLRW(1/4) AAS
並列実行にいっぱい書いてるとよろしくない
944(1): 2019/06/09(日)04:05 ID:DCUhMBuU(1/2) AAS
質問ですが他のマップイベントのセルフ変数っていじれないんでしょうか?
とりあえず今はCDBにイベント用の枠を作って
そのマップに入ったら自動起動でCDBを読んで対象イベントのセルフ変数に数字を入れるって方法を使ってるんですが
945(1): 2019/06/09(日)06:00 ID:7nawLLRW(2/4) AAS
外部リンク[html]:yuhiwork.web.fc2.com
「操作したい瞬間だけそのマップに移動して戻ってくればいい」
という方法くらいしかない様子
マップ移動しているのを隠すのが大変そうだけど、
トランジション中断→再開の間に挟んでコッソリやれば
上手に違和感を消すこともできるかもしれない
946(1): 2019/06/09(日)07:17 ID:7nawLLRW(3/4) AAS
公式の質問スレッドにも同じ質問があるね
マルチポストはマナー違反かと
947(1): 2019/06/09(日)07:40 ID:DCUhMBuU(2/2) AAS
>>945
それは思いついたのですが、いちいちマップ移動を挟んでセルフイベントの数字を操作しに行って戻ってくるのなら
CDBを操作してそのマップに入った時に操作すればいいか、と思い>>944のような処理をしていました
やはり割と力技じゃないとできないんですね
>>946
すいませんが全くの別人です、今ウディタ公式の質問掲示板を見に行きましたが3日前に全く同じ質問がされていたとは…
質問した人は意味不明だと思うのでとりあえず一言書き込んでおきましたが
948: 2019/06/09(日)11:14 ID:vvCk1P0m(1) AAS
並列実行(常時)を多用するとやっぱり重くなったりするぅ?
949(1): 2019/06/09(日)17:18 ID:nyBSEd1U(1) AAS
そろそろエターナってた未完成品に着手するか…
ところでブログやツイッターで進捗報告する人いるけど
あれ逆にプレッシャーで失踪するような気がする
実際どうなのか、やったほうがモチベ上がる?
950: 2019/06/09(日)17:24 ID:7nawLLRW(4/4) AAS
>>947
失礼しました
しかしCDBを介して他マップイベントの変数操作をするくらいなら、
これはもう端からマップイベントのセルフ変数を使うのをやめて
通常変数を使った方がいい気がする
そうすればCDBもマップイベントも使わないで済むわけだし
951: 2019/06/09(日)17:25 ID:2hpl1a+0(1) AAS
人によるとしか
一般論で言えば、期限決めずにやるとなあなあになって先延ばしになる。
そのままなし崩し的にエタることもあるから、締めたほうが良い
952: 2019/06/09(日)18:18 ID:w93KFv8q(1) AAS
1000000+10*Y+X → マップイベントYのセルフ変数X
百から千万までの位をいじればマップ指定できたりしないかね?試した人いない?
953: 2019/06/09(日)18:52 ID:yU5GuzD0(1) AAS
モチベが無いより良いと思って作業の話してる
他の人の見てるのだけでも楽しいし
954: 2019/06/09(日)19:44 ID:oBFJhyYC(1) AAS
>>949
自分の場合は備忘録兼用だからプレッシャーとか考えてなかった
955: 2019/06/09(日)22:05 ID:AThhA5wB(1) AAS
戦闘の強制終了ってどうやったらいいですか?
例えば戦闘中敵のHPを一定値削った後に会話イベントが起きて
その後アイテム獲得処理とかすっ飛ばして戦闘終わらすようにしたいんですが
敵グループ設定での戦闘終了処理だと思ってるような形にならなくて…
956: 2019/06/09(日)23:00 ID:dUzaYrbK(1) AAS
じゃあ取っ掛かりだけ
長めの敗北ターンを設定して
終わらせたい時に経過ターンを書き換えれば良いんじゃね
957(1): 2019/06/10(月)13:04 ID:ir28KhAC(1/4) AAS
「X◆戦闘処理」から戦闘終了関連の処理(175行目あたり)を
コピペし、その中から「戦利品獲得処理」の部分だけを削除した
コモンを作る。次にこのコモンを発動する技能を作って、その
技能をHP一定以下で実行するよう敵のAIに設定する。
これが一番簡単で手間がない気がする。
まぁ試してないから多分バグると思うけど。
958: 2019/06/10(月)13:35 ID:lQPQZD5+(1/3) AAS
経過ターン書き換えは基本システム用変数75に書き込むだけだよ
結果は敗北だが経過ターン含めてメッセージが出たかどうかは知らん
敗北後も続行にしておけばとりあえず話は進むだろう
戦闘終了処理の方はDB反映が無い&音楽が戦闘中のまま残るね
どっちもコピペで十分だが
まあしかし、そもそも戦闘強制終了イベントなんて誰も喜ばないだろうし
普通に倒してから平然と続けても良いような気も
959: 957 2019/06/10(月)13:49 ID:ir28KhAC(2/4) AAS
957の方法を試したら戦闘が強制終了した後のマップ画面で
平然と次ターンが始まってしまった ごめんよ無視しておくれ
960: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)13:52 ID:k08Bxz3D(1/9) AAS
技能じゃなくて、敵キャラの変身設定で
◆変身設定
・変身条件:HPがA値以下
・変身オプション:HP・SPそのまま
◆変身先の敵
・同じ名前で同じグラフィック
・取得金額・経験値0
省6
961: 2019/06/10(月)14:10 ID:ir28KhAC(3/4) AAS
敗北ターン数を指定⇒経過ターン数を変更だと
?ターン開始時に「残り〇ターン!」のメッセージが出ちゃう
→コモン173への対処が必要
?敗北扱いなので敗北時に設定しているイベントが実行されちゃう
→ゲームオーバー時イベントへの対処が必要
でもこの方法が「既存の基本システムへの修正が最小限で済む」
という意味で、一番簡単というか分かりやすいかもしれない
962: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)14:32 ID:k08Bxz3D(2/9) AAS
本人がやりやすければ、どの方法でも良いけど。
960の方法も
コモン172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
▼ 判定モードを戻しておく
■変数操作: CSelf0[判定モード] = 0 + 0
の前に
■条件分岐(変数): 【1】 V1[] が 1 と同じ
省15
963(1): 2019/06/10(月)14:35 ID:8do4Yjvd(1) AAS
処理中断したらあかんやろ
964(1): 2019/06/10(月)14:45 ID:YJ0iBqjW(1/6) AAS
この変なコテハンもそうだけど、わざわざ複雑でわかりにくい事を何故かしたがる人っているからな
965: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)14:51 ID:k08Bxz3D(3/9) AAS
>>964
個人的に961で敗北ターン数のメッセージを消す方が複雑に見える。
962の方法だとバグも起きないし、書き換える行数も少なくて済む。
>>963
イベント処理中断を入れることで変わるのは、
172X[戦]敵/味方・勝敗判定の最後の
「▼ 判定モードを戻しておく
省2
966(1): 2019/06/10(月)14:57 ID:YJ0iBqjW(2/6) AAS
ターン数表示消すほうが100倍簡単なんだよなぁ……
967(1): 2019/06/10(月)15:01 ID:zU0wV8Qk(1) AAS
172って戦闘メインループとは別個のコモンだっけ?
脊髄してたわスマン
968: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)15:12 ID:k08Bxz3D(4/9) AAS
>>967
188のX◆戦闘処理をみてみると、
172のX[戦]敵/味方・勝敗判定がループの中断条件に使われているのがわかる。
172の99を1にすれば勝利として終了になって、-1にすれば敗北として終了になる。
ちなみに、イベント処理中断はそれを呼び出したコモンまで中断されるわけじゃないから、
イベントの最後でイベント処理中断しても何も起こらない。
>>966
省2
969(1): 2019/06/10(月)15:23 ID:YJ0iBqjW(3/6) AAS
はいはい、じゃあもうお前がコモン作ってアップしてあげればいいんじゃね
今まで作ったほとんど相手されてない変なコモンよりかは需要もあるだろうしな
970(1): 2019/06/10(月)15:35 ID:bA2GbFFe(1) AAS
試してうまくいったことを書けよ
971: 2019/06/10(月)15:36 ID:lQPQZD5+(2/3) AAS
敗北条件、ターン経過999に設定
173の最初に残りターンが100以上の場合という分岐を追加、処理中断の記述を加える
変身でイベントを起動して該当イベントで会話等の処理をしつつ
DB操作でターン数を999に書き換え、ついでにCDB14(コマンド処理リスト)を初期化する
これなら変身直後にちゃんと終わる、はずだ
でも俺はやっぱり普通に止めさして報酬も渡した方が良いと思うんだよね
美しくない処理の方がプレイヤー的には嬉しいこともあるよ
972: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)15:48 ID:k08Bxz3D(5/9) AAS
>>969
962書き込む前に実はスクリプト組んで巧く行ったよ。
>>970
折角だから、さらに手を加えたコモンを公式のコモンイベント集に投稿してみた。
973: 2019/06/10(月)16:01 ID:YJ0iBqjW(4/6) AAS
乙! でも既存コモンに上書きありか……
コテハン名乗って有識者気取ってるくらいだから
コモンの上書きもDBの追加上書きもなしの
追加コモンだけで実現してくれると思ったのに
974: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)16:31 ID:k08Bxz3D(6/9) AAS
有識者は気取ってないけど、ご期待にお答えして、
追加DB・上書きコモン無し版も作ってみた。
975(1): 2019/06/10(月)16:52 ID:YJ0iBqjW(5/6) AAS
通常変数も使わないってのは流石に無理なんです?
976: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)17:12 ID:k08Bxz3D(7/9) AAS
>>975
その発想はなかった。
変数保存用のコモン作ってみたら行けた。
通常変数も使わなくて良い様に更新しておいた。
ところでもうすぐ(980)で次スレ立てかー。
977(1): 2019/06/10(月)17:21 ID:YJ0iBqjW(6/6) AAS
導入する側からすれば既存コモンへの上書きはもちろん、
DBへの追加上書き、通常変数も使わないってのが理想
というか親切だよね 更に言えば追加導入するコモンは
なるべく一つにまとめられていた方が面倒がなくてよい
978(2): 2019/06/10(月)17:33 ID:ir28KhAC(4/4) AAS
ていうか使い方や導入方法の説明くらい付けろよw
本当に利用者の気持ちも目線も分かんないんだな
979: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)17:59 ID:k08Bxz3D(8/9) AAS
>>977
勉強になったわ、サンクス
>>978
そこ私自身でも自覚しているくらい苦手なところなんだよね……、
療育手帳も持っている程コミュ障だし…w
一応今更新して説明追加してみた。
980(1): 2019/06/10(月)18:22 ID:TYdLtmt2(1/2) AAS
>>978
制作者の目線も気持ちも考えてない人がそれ言っちゃうんだ?w
981(4): 2019/06/10(月)18:26 ID:TYdLtmt2(2/2) AAS
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67
2chスレ:gamedev
982: ケモプレ制作委員会 2019/06/10(月)18:44 ID:k08Bxz3D(9/9) AAS
>>981
スレ立て乙!
983: 2019/06/10(月)19:29 ID:lQPQZD5+(3/3) AAS
>>981
立て乙
984: 2019/06/10(月)20:59 ID:amtDt1pn(1) AAS
旧基本システムの頃だけど、戦闘強制中断イベント作ったなー
強敵相手にしばらく戦ってると応援が駆けつけてくれたってシチュイベントで
中身見たら戦闘入る前に通常変数で戦闘中断フラグ立てて、ターン数で勝利条件でイベント起動、
勝利後の戦闘結果処理を戦闘中断フラグ立ってるかの条件分岐ですっ飛ばしてた
985: 2019/06/10(月)21:25 ID:ypPYbmkY(1) AAS
>>981
乙
986: 2019/06/11(火)15:58 ID:/OjBVNz+(1) AAS
>>981
新スレ乙
基本システムは未だに読み解くだけで1週間は潰れる気がする
親切な作りなのだけど素人には難解だ
987: 2019/06/11(火)19:53 ID:E+fe/9ca(1) AAS
装備関係の処理なんかは割と「何だこりゃっ」てなるなあ
戦闘はまだ分かりやすいが
988: 2019/06/11(火)22:48 ID:/5JneXIG(1) AAS
分かりやすくねーよ
989(1): 2019/06/12(水)14:22 ID:FNYDy18Z(1) AAS
戦闘→分かりづらい
装備→凄く分かりづらい
990: 2019/06/12(水)14:50 ID:gX0c+6Og(1) AAS
日本語が苦手な人も多いからな
"まだ"わかりやすい じゃなくて>>989みたいに書かないと伝わらない
991: 2019/06/13(木)10:01 ID:82104F/c(1) AAS
すいません質問させてください。
先頭で技能エフェクト中にエフェクトに合わせてダメージを表記したい(10000ダメージだとしたらエフェクトに合わせて1000を10回表示して最後に10000を表示)のですが、何かアイディアはないでしょうか
992(1): 2019/06/13(木)14:19 ID:lI6uEaYL(1) AAS
ダメージの計算をする時にエフェクトのヒット数でダメージを割り算して
エフェクトに合わせて分割した数字を表示する処理を加えれば良いんじゃないのか
実際にダメージが入るのは合計値を表示した時一回だけって形
まあ正直普通の多段ヒットじゃ駄目と考える理由は良く分からんが
993: 2019/06/13(木)20:57 ID:BKbBcwpk(1/2) AAS
ゼノギアス方式か
994: 2019/06/13(木)21:48 ID:BKbBcwpk(2/2) AAS
いやちょっと違うか
995: 2019/06/14(金)12:45 ID:HQn7r9A6(1) AAS
>>992
そのやり方を聞いてるんだと思うんだがw
996: 2019/06/14(金)13:48 ID:R8wxlHeg(1) AAS
ダメージの表示はコモンにあるし、座標の取得もコモンにあるし
エフェクトの表示はコマンドにあるだろ好きな回数組み合わせれば良い
敵味方で処理分岐させないと愉快なことになるが
997: 2019/06/14(金)14:12 ID:7kgxNEBN(1) AAS
聞いているのはアイデアだし、やり方を提示しなくても良いのでは
998: ケモプレ制作委員会 2019/06/14(金)14:49 ID:16XVzm1Q(1) AAS
「エフェクトに合わせて」だから分割パターンが30あるアニメーションで
1〜10でパワーチャージ、11〜14で剣抜き、15で横スラッシュ、
20で縦スラッシュ、25で強めの斜めスラッシュ演出があったら、
そのパターン(15、20)が表示されたタイミングで小さく5000ずつ
最後の1撃で(25)で強調表示で10000ダメージ表示するって意味じゃない?
999: うめうめ 2019/06/14(金)16:47 ID:sFC5elI1(1/2) AAS
999
1000: うめうめ 2019/06/14(金)16:47 ID:sFC5elI1(2/2) AAS
1000
1001(1): 1001 ID:Thread(1/2) AAS
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1002(1): 1002 ID:Thread(2/2) AAS
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