[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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737
(1): 2019/05/04(土)12:22 ID:wOf8TKid(1) AAS
スライムAスライムBを別モンスターで作っとくのが1番現実的だぜ!
1番少ない労力で望む形に仕上がると思うぞ
738: 2019/05/04(土)15:16 ID:mNO1svUO(2/2) AAS
>>737
やっぱそうなんすね
今そのプランでやってみてます
739: 2019/05/04(土)20:42 ID:EsZ/ibDS(1) AAS
>>734
FFのATB戦闘みたいなんサンプル改変で作っとる

むずすぎる
740: 2019/05/06(月)02:40 ID:+6ZwfUim(1) AAS
全部自作で戦闘システム作った身からするとサンプル改変とか狂気でしかないw
741
(1): 2019/05/06(月)02:44 ID:bVm1phtF(1) AAS
ウディタに限らず
わけわからん他人のものを改造するのはストレス貯まる
742: ケモプレ制作委員会 2019/05/06(月)08:30 ID:mfbRDkWD(1) AAS
私は、最近は素材ばっかりでLucifaさんの3Dダンジョンコモンを
マップイベントにも対応して、マップイベントを動かせるようにして、
かつすべての画面サイズに対応させたコモン配布したりしてる。
それをPLICYに対応させたバージョンもPLICYに出してる。
外部リンク:www.freem.ne.jp

全部自作する方が楽な人と素材改変した方が楽な人がいるよね。
743: 2019/05/06(月)19:05 ID:3zh1oeLO(1) AAS
>>741
分かるわー、特にウディタって、機能の制限のせいもあって、職人技的なところが若干あるから
wolf氏のコードを見るとマジで疲れる
744: 2019/05/07(火)08:44 ID:YGWDlUa4(1) AAS
サンプルは十分分かりやすいと思うけどなぁ

中身見られるようになってる作品いくつか見たことあるけど
他人がいじる前提では作ってないから
大雑把な内容把握する程度にしか見る気にならなかった
745
(1): 2019/05/07(火)15:57 ID:jRMqhKOR(1) AAS
そういう自作は常識っしょーみたいな風潮が
このスレの過疎の理由だと思う
746: ケモプレ制作委員会 2019/05/07(火)17:09 ID:avrKk3Qq(1) AAS
>>745
 実際、改造した方が楽な人もいれば、一から作った方が楽な人もいるし、
 今の流れは一から作った方が楽な人が共感しあったというだけで
 そこまでネガティブな意味合いはないと思う。

 でも、絵についての話題でそういう風潮が現れた流れもあったような気はするけど…。
747: 2019/05/07(火)20:24 ID:bwWiaqXX(1) AAS
一番ハードルが高いのは絵だな
10年掛けても無理
748
(2): 2019/05/07(火)22:25 ID:nbS0QA9C(1) AAS
イベントが自動実行だとsys4を変更して選択肢の座標を変更するというのはできないんですか?
外部リンク[html]:www.silversecond.com
ここのとおりにやっても一向に位置変更されないんですが
749
(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/08(水)10:14 ID:Uszg058P(1/2) AAS
>>748
他の並列コモンが座標を指定し直しているか、
他の自動実行コモンが動いて、座標変更の自動実行コモンが実行されてないんじゃないかな。
後、表示中に座標が変更されるわけじゃないから、表示中に座標を変更するように
作りたいなら、選択肢の表示システムを自作する必要がある
750
(1): 748 2019/05/08(水)10:33 ID:DfNp/ZZP(1) AAS
>>749
システム変数は直前にウエイトを入れないと変えられないという話を見つけてその通りにしたら一応変わりました
751: ケモプレ制作委員会 2019/05/08(水)11:00 ID:Uszg058P(2/2) AAS
>>750
私の環境では基本システム2いれてても
ウェイト入れなくても変えることができているし、
ウェイト入れて動いたってことは、
他の並列処理のイベントが動いているのかな?
もしかして、基本システム1使ってたりする?
752: 2019/05/08(水)22:21 ID:A3/TW7Z7(1) AAS
基本システム2でも選択肢位置変更が反映されないことは
確かにあったけど原因はよく分かんなかったな
なるべく選択肢の直前に変更して間に挟まないようにして
「まぁ反映されたから別にいいや」で流しちゃった
753: 2019/05/08(水)23:02 ID:ics0wDUc(1) AAS
メッセージウィンドウを新規表示する際に初期化されるからやろ
754: 2019/05/09(木)03:25 ID:q9WxNXHq(1) AAS
主人公を常にマップ中央に据えてズームしたいけど
マップ端で数ピクセルずれてモヤモヤする
755: 2019/05/10(金)19:27 ID:f4S6dkGy(1) AAS
マップでズームってできるの?
756: 2019/05/11(土)19:25 ID:DmREMZlI(1) AAS
ズームって使ったことないけど、何か面白い使い方ある?
757: 2019/05/11(土)20:21 ID:USIeWe6z(1) AAS
ズーム倍率をマイナスに設定すると上下反転する
左右もだったかは忘れた
758: 2019/05/11(土)20:25 ID:snUiQgBE(1) AAS
ズームはあれだろ
スマブラとか格ゲーでクリティカルヒットしたときにズームしてヒットストップするやつがいい
759: 2019/05/13(月)14:02 ID:e8qTzvfJ(1) AAS
ウディタって公式でフォーラムがあって質問とかできるから
よそのコミュニティで話すようなこともあんまないのよね
760
(5): 2019/05/13(月)23:45 ID:Hzpvri+h(1) AAS
有償のお仕事としてコモンイベント作製を頼みたいモノがあるんですが
どなたか作れる方おられますか?
761: 2019/05/14(火)08:05 ID:99zJB4fS(1) AAS
キチガイが暴れて過疎ったスレよりTwitterなり他の募集サイトで依頼したほうがいいぞ
あと一個のコモンで足りるものか自作戦闘のような大規模コモンかぐらいは書いとけ
762: 2019/05/14(火)08:56 ID:c/7MpvdI(1/2) AAS
ダンジョンの道幅を広くし過ぎるとマップ構造が見えなくて
めっちゃ見づらくてやりづらくなっちゃうんだなぁ
320*240サイズだと大広間でもない限り道幅は広くても
3マス程度にしておいた方がよさそう
こういうところは昔のドラクエやFFがとても参考になる
763: 2019/05/14(火)11:28 ID:9ayd8Oe0(1/2) AAS
昔のドラクエは、データ上は実質1マスなのを
2×2マス単位にして、ダンジョンとか広くしていたよな。
764: 2019/05/14(火)12:55 ID:5yZRli1z(1) AAS
Ctrl+↑↓:DBのデータ位置を上下移動
これ機能してない?何も動かないが
765: 2019/05/14(火)12:56 ID:Gveq7RnR(1) AAS
1画面に収まる範囲内でどれだけマップの情報量があるかは大事
766: 2019/05/14(火)16:27 ID:c/7MpvdI(2/2) AAS
高解像度でもない限り変に奥行きや高さをつけるよりも
初期ドラクエみたいな平面なマップ構造にした方が
分かりやすくてフレンドリーな気がしてきた
見た目は当然ショボくなるけど
767
(1): 2019/05/14(火)19:42 ID:T8wAGGyu(1) AAS
>>760
差し支えなければどんなコモンイベントに対して金を払う
つもりなのか教えてほしい
768
(1): 2019/05/14(火)21:51 ID:9ayd8Oe0(2/2) AAS
アクティブゲージが100になった順番で行動するセミリアルタイム制の
SRPGやチェッカーバトルのゲームシステムを完備した、
ビームや属性などにも対応した吸収・無効化・軽減・弱点、
それらも考慮して攻撃方法を選んでくれる思考ルーチンのAIも組まれた、
そういうヘックス制のマス単位も対応したコモンイベント。
769
(1): 2019/05/14(火)23:13 ID:dFbuFVO2(1/2) AAS
>>768
うわ…AI入るのかいな
あー、なんかさ、適当にAIという言葉入れておけば、画期的なものが出来るという感じがするから、768さんは、最低でもニコニコ大百科のゲームAI記事ぐらいは、読んでから、言ったほうがいい
AIと一言で言っても、機械学習手法は、沢山有るし、判定に用いる値(例えばHPとMPを使うとか)やその値をどのように加工(HPとMPをそれぞれ10で割るとか)とし、学習に用いるのかとか、いっぱい考えないといけないことがあるから、大変だそ

アイディアを出す側だから、そこら辺知らなくてもいいだろと思うかもだけど、知らない状況で、依頼出すと案件は、ほぼ100%爆死するぞ
(そもそも「すごいのを作ってくれ!」と言われても他人は理解できないから作りようがない、さらに言っている本人がそのことを理解してないとさらに救いようがない)

まぁ、分かって喋っているならいいのだけど
770: 2019/05/14(火)23:26 ID:ovX38e6c(1) AAS
こういう無理難題言わないよね?wってネタでしょ
771: 2019/05/14(火)23:26 ID:dFbuFVO2(2/2) AAS
>>769
送信してから気づいただが、工夫なしのウディタの場合、一から機械学習のソースをウディタで書かないといけないけど、リスト型などが使えない環境だとオープンソースで書かれた機械学習のコードを丸コピという形をとっても、かなり無理があると思う
もし本気で、実装しようとなると、Pythonあたりで書かれたソフトウェアとhttp通信でもさせて、Pythonのscikit-learnあたりを使って学習したほうがいいと思うぞ
772: 2019/05/15(水)00:15 ID:Y0csoOoZ(1) AAS
別にAI=機械学習と捉えなくてもいいと思うがなぁ
ドラクエ4みたいな古典的AIでもゲームは楽しめるし
773: 2019/05/15(水)00:49 ID:SpSkkf0y(1/3) AAS
ぶっちゃけゲームでAIって言ったら普通は学習機能がないものの方を指すと思うわ
774: 2019/05/15(水)05:51 ID:PKO6IN1c(1/4) AAS
ファミコンウォーズや大戦略みたいな、そこまでのAIを言ってるわけじゃないのに、何を言ってんだか?

スーパーロボット大戦やSRCにあるような、突撃型・迎撃型・不動型・回復型とか、そういうやつ。

学習型AIじゃなくて、普通のNPCキャラのCOM操作時の動きとかのAIの話だよ。

ウディタでアクションゲームやシューティングゲームみたいなものより、割と簡単のはずなのに、
なぜか、今までこういう戦略シミュレーションRPGのコモンイベントの話って、ないんだよね。
775: 2019/05/15(水)06:29 ID:SpSkkf0y(2/3) AAS
あったよな確か
776: 2019/05/15(水)07:29 ID:EIuxulSw(1/2) AAS
説教に持ち込んでマウントとりたい気持ちは分かるけど
勝手に突っ走って勝手に呆れるというのはどうかと
こんなだから過疎るんだよこのスレ
777
(1): 2019/05/15(水)08:29 ID:BFNvE6es(1) AAS
六角形マス対応とかシミュレーションのルーチンとか戦闘っていうとそれもうゲームじゃん。
制作チームの一員として探すか、ゲーム単位で依頼出した方がいいぞ
あと、具体的なゲーム名の似たやつ挙げてくれると作る側もイメージしやすい
778: 2019/05/15(水)09:03 ID:dQJkxIgA(1/2) AAS
どんだけ金かけるつもりかは知らんがゲームシステムを作らせるならそれ相応に金かかるし
ヘクスマップにこだわるより普通にマップチップ使うかクォータービューにした方が負担減るしいいぞ
見た目にこだりたいならキャラクターやUIに力入れろ
779: 2019/05/15(水)09:25 ID:74VeDSts(1) AAS
でもヘクスのほうが移動コストは公平だよね
780: 2019/05/15(水)09:33 ID:dQJkxIgA(2/2) AAS
そこは調整次第だな
あいつがただ作らせるんじゃなく自分で面白いゲーム作る気概あるならヘクス以外でも問題ない
781: 2019/05/15(水)09:35 ID:EIuxulSw(2/2) AAS
マウントとりたがりの自称有識者さんは
何でもかんでも命令口調の上から目線だね
リアルでよっぽど劣等感に苛まれてるのかな
782: 2019/05/15(水)11:01 ID:PKO6IN1c(2/4) AAS
>>777 システムを半マス移動可能の状態にしながら、
ファミコン版の大戦略みたいなマップ表示にすると楽。

ヘクス型のマップは、SRPGだと、敵に囲まれたりする
ゲームバランスが、けっこう変わるから、割と重要。

そこまではコモンイベントで自作できるんだけど、
エネミーフェイズ時の移動や座標の距離計算とか、
移動後に射程2以上(弓とか銃とか)の武器で攻撃するのとか、
省4
783: 2019/05/15(水)11:14 ID:PKO6IN1c(3/4) AAS
後ろから攻撃すると盾による防御ができないなど、
向きの概念がある場合なんかは、敵がすぐとなりにいたら、
四角形のマスの場合、移動コスト4で後ろに回り込みができて
六角形のヘクスの場合、移動コスト3で後ろに回り込みができるなど、
戦略シミュレーションゲームみたいな集団戦になると、
そこら辺、かなり攻略のコツが違ってきたりするし。

SDガンダムXのゲームでも、MAPWのバズーカランチャーなどの直線型の扱いやすさを変えたり、
省5
784: 2019/05/15(水)14:09 ID:hp9ZOBhK(1) AAS
ジャンルがなんにせよ改造前提のコモンなんてあるか?
ぼくの能力じゃいじれませんって言った方がいいんじゃ
785: 2019/05/15(水)14:24 ID:PKO6IN1c(4/4) AAS
将棋やチェスみたいな戦略性やゲーム性の高いものをつくろうとしても、
COM操作時のAIの思考ルーチンの部分になると、つくれないムリゲーの域になるってお話。

改造しやすいように組まれているのって、ウディタサンプルに
デフォルトで入っているコモンなんか、それじゃん。

煙狼は親切だね。
786: 2019/05/15(水)16:20 ID:SpSkkf0y(3/3) AAS
一応俺は改造前提で作って公開しているけど
そもそもコモンイベント集は「改造したくないから既に出来上がっているものが欲しい」って需要しかないから改造前提は微妙だと思うわ
実際俺のも特に改造されずに使われているっぽいし
787: 2019/05/15(水)18:57 ID:OeuworFe(1) AAS
公式の公開コモンを使っているうちに要求が肥大していった結果
自分でいじくったり参考にして自作したりするようになったので
「改造したり自作したりはしたくないけど、なんか使っていると
自然に改造したり自作したりするようになる」のが公開コモンと
私は思う
788: 2019/05/15(水)20:31 ID:K6X31z1a(1) AAS
手作業で設定しない場合の行動を最適化する思考ルーチンについては
その時点で取れる全ての行動を2手先か3手先まで計算してダメージ量・被ダメージ量の平均値が最も良い物を実行するようにするだけで済むと思う
処理時間がどれだけかかるかは考えたくないけどな……
789: 2019/05/16(木)00:08 ID:mAByS8Ld(1) AAS
ドラクエのAIは驚異値で行動を決めるんだっけな
790
(1): 2019/05/16(木)00:37 ID:Rq06yf6c(1/2) AAS
ウディタのクォータービューって
やっぱりマップチップそれ用に描いた疑似になっちゃう?
もしそうだとして通路の隅っこ移動する時ぶつかってる感じを
無くせる方法とかって無いかな
791: ケモプレ制作委員会 2019/05/16(木)00:42 ID:7Fx0q2TP(1/3) AAS
AI側に全部任せずに
移動AIとスキル優先度AIとターゲット選択AIにわけて、
敵データベース設定側で齟齬がない組み合わせにするという方法もあると思う。

後、面白さに寄与するかも大事だから、
あまり1個体の有利不利にとらわれすぎず、
戦闘に参加するAIの異なる敵の組み合わせによって、
各戦闘新鮮味がでるようにするのも大事な気がする。
省4
792
(2): ケモプレ制作委員会 2019/05/16(木)00:47 ID:7Fx0q2TP(2/3) AAS
>>790
疑似3Dやる人もいるし、
疑似3Dの応用でピクチャの自由変形を使う方法や
タイル単位でなく1枚絵を使う方法とかいくつかあるよ。
793: 2019/05/16(木)01:06 ID:K7KJEIEh(1/2) AAS
疑似3Dはこれしか知らんわ
この人技術力高すぎ
動画リンク[ニコニコ動画]
794: 2019/05/16(木)02:07 ID:uYla8idI(1) AAS
SRPGを作る場合
普通のプレイヤーはどういうキャラ配置にするかとか
行動した敵は一体どの程度生き残るべきなのかとかを考えてから
AIの処理に取り掛かるべきだよ
例えば「与えるダメージと受けるダメージの差を考えて行動する弓兵」は
硬い前衛を前に出し、後方に弓兵を置くっていう当たり前の陣形で動かれるとどんな挙動をする?
その動きをされた時のプレイヤーの感情は恐らく「何だこのクソゲー」だろう
795: 2019/05/16(木)02:19 ID:wwNTHrpa(1) AAS
GCのFEにそんな小技があったな
796: 2019/05/16(木)02:36 ID:K7KJEIEh(2/2) AAS
スパロボでも
敵が命中率0%の味方には一切攻撃しなくなったことがあって
わざわざ味方のパラメーターを遅く調節しないといけなくなったことがあったな
CPUは適度に馬鹿なほうがいいよね
797: 2019/05/16(木)09:40 ID:N5VGAKm3(1) AAS
片道勇者2の作者が見たら泡吹いて倒れそうな書き込みばかりだあ
いつ完成するのか
798
(1): 2019/05/16(木)11:03 ID:7kPpYwST(1/2) AAS
ピクチャ消去命令は処理時間にどんな数字を入れても一瞬で消してしまうんですか
段々消えていくという効果が現れないのですが
799
(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/16(木)12:50 ID:7Fx0q2TP(3/3) AAS
原因としては処理時間と発動ディレイを間違えているか、
処理時間の分ウェイト入れてなくて、ディレイ無しで
すぐ同じピクチャ番号使用しているか、
他の並列コモンからそのピクチャ番号にスタンド攻撃を受けているかだと思う。

ちなみに、段々消えていく処理は、
消去の他にピクチャの移動で不透明度を0にするという方法もあるよ。

どちらにしてもすぐ次に同じピクチャ番号使用したらその瞬間に消えるから、
省2
800: 2019/05/16(木)12:59 ID:Rq06yf6c(2/2) AAS
>>792
ありがとう、やっぱり疑似になっちゃうか

個々のマスを指定角度だけ回転出来る仕様だったらと思ったけど
それは無茶な要望になりそうだ…w
801: 798 2019/05/16(木)14:28 ID:7kPpYwST(2/2) AAS
>>799
実行選択肢の前に入れていた表示リセット用のピクチャ消去命令が何故か動いていたようです
はずしたらそれっぽくなったけど次にどんな不具合がまた出るかわかりませんね
802: 2019/05/16(木)16:07 ID:m4TIT8m0(1) AAS
バグを量産している時より
「当初の設計通りに完成したのに結果がクソだった」という時の方がキツい
803
(1): 760 2019/05/16(木)21:37 ID:bUG2bDqz(1) AAS
>>767
お返事遅れてすみません。
戦闘用のシステムなんですが、簡単にいうと前衛で戦闘不能者がでた場合ターンの終わりに
不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させるようなモノを考えてるのです。
既存のゲームでいうとFF6のラストバトルで用いられてるようなのですね。
多人数の味方がいることを想定してのものなので、これと同時にメンバーチェンジコモンのような
メンバーを管理できるものも必要になる…のかな?
804
(1): 2019/05/16(木)23:09 ID:eojejYME(1) AAS
>>803
横レスだけどひとつ質問
>ターンの終わりに不能者と控えにいろメンバーを自動で交代させる
これってどういう順番で控えメンバーと交代するかってのは考えてる?
例えば戦闘キャラのAと控えのB・Cという三キャラがいて、
AがやられたらBが、BがやられたらCに代わるみたいな風に変わる方式か、
それともAがやられたら何かしらの条件を参照して適したメンバーが選出されるみたいな方式か
省1
805: 2019/05/16(木)23:24 ID:oT5vUpZY(1) AAS
中身知ってればGUIのレイアウトとか省いて2、3時間で作れるとは思うけど
これから中身見てやるってなったら結構ダルそうではある
806: 760 2019/05/17(金)01:10 ID:FVOmg6xx(1/3) AAS
>>804
返信ありがとうございます。
入れ替えの仕方についてですが、前述のほうのあらかじめ決めた順番に入れ替わっていくのを考えてます。
それで自分で作れるかどうかですが…ウディタ自体触りだして日が浅いのと、そこから作るとなると
もう自分の趣味の領域から逸脱したものになって難しいと思うので依頼を考えてたのでした
807
(1): 2019/05/17(金)03:02 ID:r3bKMWjK(1) AAS
基本システムの最新版で、設定した順に戦闘不能キャラと控えキャラを交代させることはできた

戦闘メンバーを一人に限定すると勝ち抜き戦みたいになって新鮮だわ

ただ、戦闘中にコマンドで入れ替えさせるとか、入れ替え時に特殊技能発動させるとか、蘇生技を控えメンバーに使うとか、コンシューマゲームでみるような機能をつけたい場合はめんどくさそうだわ
808
(1): ケモプレ制作委員会 2019/05/17(金)12:49 ID:XZkUe81c(1) AAS
>>807
最新版で技能をコモンイベントを起動する設定にした際、
起動したコモンイベントでPTメンバーを入れ替えた時のバグ防止処理は見かけたけど、
戦闘に参加しない控えメンバーの設定って、デフォルトであったっけ?
確かに勝ち抜き戦は面白そうだし、バランスも調整しやすそう。
809
(1): 2019/05/17(金)13:48 ID:UuV158Fw(1/2) AAS
基本システムならターン終了時処理で
味方に戦闘不能者がいるかで条件分岐すれば
割と簡単にできる気がする
任意で入れ替えしたいなら手間は手間だけど
そういうコモンも公式に上がってたと思う
810: 2019/05/17(金)15:04 ID:FByg4HZe(1) AAS
入れ替えができるなら、入れ替え時に技を使うのは割と簡単
パーティ外のキャラを選択するのも、入れ替えを自力で作れる人間なら十分可能かと
一番面倒くさいのは入れ替えそれ自体じゃないかな
最悪のクソみたいな見た目でも良ければ選択肢を使う超簡単な方法もあるけど
811: 2019/05/17(金)15:32 ID:m3IB4m5F(1) AAS
>入れ替えを自力で作れるなら
ぶっちゃけ一番重要なのはこれだと思うわ
これにつまづく可能性が一番高いし、これがクリアできるなら他の部分も実相自体は楽

面倒なら頼むのも手だとは思うけど、金銭のやりとりとそれに関する取り決めも結構面倒だからな
俺だったらある程度高い額じゃないとやりたくない
812: 760 2019/05/17(金)15:48 ID:FVOmg6xx(2/3) AAS
色々お話ありがとうございます。もう少し詳しい仕様をいうと
・戦闘の前衛人数は4,5人くらい 控え含めた総人数は数十人規模
・控えには回復、復活など処理はできない
・メンバー入れ替えは戦闘時以外でできる

こんな風に考えてます。多人数で戦いに挑める分復活手段がないのでボス戦など接戦になる場面では
ボコボコ死んでいってリソースに限りがある戦いになりますね。
戦闘時に入れ替えできるかどうかはちょっと悩んでるんですが、できない場合も
省1
813: 2019/05/17(金)16:05 ID:UuV158Fw(2/2) AAS
聞き流してもらっていい話なんだけど、別に有償で外注することを否定はしないけどやはり作って楽しむのが醍醐味なのだと思う
自分で組むのは難しいとしても公式の公開コモンを利用して見るくらいはしてもいいかもよ
814: 2019/05/17(金)16:17 ID:R6eSujQT(1) AAS
俺も自分で作った方が良いとは思うけど人によるからねー
自分のドット絵が動いているところを見たいって理由で作っている人もいるだろうし
815: 760 2019/05/17(金)17:08 ID:FVOmg6xx(3/3) AAS
あと追加でいうと別コモン「基本システムAdvanced ver3」というコモン上で
動くようにしてもらいたいという点もありました。
概要はこんなとこでしょうか。
816: 2019/05/17(金)17:36 ID:BJ0tO67O(1) AAS
>>792
【ウディタ】気紛れ3Dダンジョン
動画リンク[ニコニコ動画]

【SMILE GAME BUILDER】 ドットイート作ってみた 【スマゲビ】
動画リンク[ニコニコ動画]

【実況】パックマンがリアルになったら怖すぎた。【FPS-MAN】
動画リンク[ニコニコ動画]
省7
817: 2019/05/18(土)03:06 ID:SpunoEHk(1/2) AAS
>>808
こうやって控えを設定した
・CDB6のデータを1つ増やして控えパーティを設定
・CDB10のデータを25まで増やして20〜25を控え用に設定

主人公DBから戦闘用DBに呼び出すのはコモン203,204に>>809の言うような処理を追加するだけでいいが
今確認したら、戦闘用DBから主人公DBに戻す処理がうまくいってなかった

自分は戦闘用DBと主人公DBを主人公IDで紐づけてデータを戻す処理をコモン206に追加したけど
省3
1-
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