初心者が牧場物語をまったり作る (387レス)
上下前次1-新
156: 2018/01/27(土)08:47 ID:pmjWpoRG(1) AAS
すぐ乞食が湧く
157: 2018/02/03(土)11:36 ID:+p7vvu8Y(1) AAS
AA省
158: 2018/02/03(土)19:03 ID:VtOItIpn(1) AAS
仕切り直しってこと?
ならアイデア出しから始めますか。
159: 2018/02/04(日)01:45 ID:E5gEdyDw(1) AAS
よっしゃ代わりに作るか
160: 2018/02/05(月)20:13 ID:Je9nkIPa(1/6) AAS
AA省
161(1): 2018/02/05(月)21:22 ID:um7iw7bw(1) AAS
今の牧場物語やルーンファクトリーはタスク達成ゲー
(常に次の目標がゲーム側で用意してある)
昔の牧場物語やルーンファクトリーは自由な目標達成ゲー
(自由に目標を作って達成するゲーム)1が言ってるのはコッチ
どちらもゲーム内の時間や体力のリソースとかで動ける範囲が決まってる
例 農具が強化されると如雨露や鍬などであれば
効果範囲が広がる(1マスのが3マスになったり)ので
省1
162: 2018/02/05(月)21:31 ID:Je9nkIPa(2/6) AAS
そうだとして、まず『プレイヤーの作為』について、より詳しく踏み込んでみると、
(1) 2次元配列(『マップ』と呼ぶ)変数を、所望の状態に設定すること
(2) 可変パラメータ値(ステータス値、装備、装飾、家具、設備等)を所望の状態に変化させること
である。
これらについては、その行為ごとに操作方法、実施可能条件、実施コストが設定されていて、
最初からなんでも自由にはならないことが徐々に可能になっていくことを、
プレイヤーの楽しみ方の一つにしている。
163: 2018/02/05(月)21:39 ID:Je9nkIPa(3/6) AAS
>>161
「目標達成ゲーム」だとすると、
「ゲームのプレイ実績を表す状態変数群から、目標達成状況を評価する計算方法とその提示方法」
をどのように定義するかが、面白さに直接関ってくると思われる。
そこらへんは、本作品をお手本にさせてもらうことになるだろう。
164: 2018/02/05(月)22:01 ID:Je9nkIPa(4/6) AAS
引き続き、「時間経過」の効果について。
植えた作物が育つ、枯れるなど、リアルタイムに状況が変化する要素を入れるべきだろう。
ただその場合、作物が収穫可能な状態まで育つ、生き物は成獣になって安定しているなど、
プレイヤーの不作為が不利益を生まない設定のゲームにするか、
適切なタイミングで介入しないと惨事に至るかで、ゲームのジャンルが変わってくるかもしれない。
165: 2018/02/05(月)22:15 ID:Je9nkIPa(5/6) AAS
最後に「解放条件のあるイベント」は、「直近で達成すべき目標」と
読み替えてもいい。
「異世界に棲むラスボスを倒せ」などという何から手を付けてよいか
わからない無茶な目標ではだめで、とりあえず「人参、玉ねぎ、じゃがいも、豚肉何グラム」
のようなチュートリアル的な目標から始まるべきである。
徐々に複雑さや、手間のかかる作業を目標を掲げるよう、適切なレベルデザインのガイドラインと、
達成ごとに何か嬉しいご褒美を用意することが必要かもしれない。
166(1): 2018/02/05(月)22:22 ID:Je9nkIPa(6/6) AAS
で、このようにガチガチに考えていくと、行き着く先はおそらく、
『牧場版シムシティ』になりそうである。
その覚悟で作るのであれば、絵素材集めに悩まずに済むのだが、
多分、ここで求められているゲームとは程遠いものになる気がする。
167: 2018/02/06(火)04:48 ID:uPfXN6cX(1) AAS
>>166
普通にわかりやすいこと書いてると思ったが、結論がおかしくて草
面白さを追求して複雑化していくとシムシティになる、そして絵素材に悩まずに済むって飛躍しすぎじゃないか?
168: 2018/02/06(火)12:31 ID:nXO8EJoM(1) AAS
農業区域決めたら自動で食糧や収入が入るようなゲームじゃないから
農業極めれば人を雇用して農地買って手を広げられる、とかなら要素としてあっていいけど
基本的にはシムシティで人口1としか扱われない人の生活をクローズアップしたゲームじゃないか?
169(1): 2018/02/06(火)22:15 ID:ZafHldih(1/2) AAS
配置したオブジェクトが時間経過と外的作用や周辺環境を評価して自己状態の更新と
周辺オブジェクトへ影響を及ぼす構造をモデル化したシミュレーションという形にまとめると、
野菜もビルも同じ方法で定義できるんじゃないか、という話。
結局、記号で表しても本質的に変わらないないんじゃなかろうか。
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化
170: 2018/02/06(火)22:21 ID:ZafHldih(2/2) AAS
尚、ゲーム内オブジェクトの状態変化の取り扱いを担うカーネルと、
プレイヤーが操作するシェルを分離して開発することになると思う。
今のところ私は、本作を収納できる仕様で、いかに直行性を高く作るかに関心がある。
ビジュアル関係については、得意な人で進めてもらいたい。
171: 2018/02/07(水)05:16 ID:aYAe9UZh(1) AAS
策士策に溺れる感があるな
俺もそういうシミュ系好きだし、そういう志向がよくわかるが
全部同じ方法で定義したところで、だから何だということになる
綺麗に実装できればすごいが、実装できないなら汚くさっさと実装した方が生産性は高いし、出てくるものは結局一緒
自然環境をモデル化できるんじゃないか、って期待感は学者が実際にやってるものを見れば限界がわかると思う
そういう知的っぽいのはプロに任せるしかない
結局どんな複雑で高度なものを目指そうがちょっとした画像を用意して貼り付ける方がよっぽどゲームとして面白くなる
172: 2018/02/07(水)05:56 ID:j8KPIuD/(1) AAS
>>169
牧場物語の行き着く先が牧場版シムシティと考えるなら
直交性高くしてもシムシティツクールが出来るだけ
スローライフシミュと都市開発シミュ同じにする前にまずゲーム遊んでこい
173: 2018/02/08(木)22:16 ID:JNiFKSAB(1/2) AAS
一つの事例として、じょうろを使った時の処理方法を考えてみる。
「プレイヤーじょうろを使用すると、
その効果が及ぶ範囲内のそれぞれについて、
成長可能な状態の作物であったなら、一段階成長する」
という効果を得たいとする。
もちろん、そのまんまプログラムにしても正しく動くだろうけど、
その代わり、書いたとおりの結果にしかならないのはつまらない。
省10
174(1): 2018/02/08(木)22:29 ID:JNiFKSAB(2/2) AAS
それによって、「じょうろは水を蒔く道具」として定義され、
作物を成長させるだけでなく、例えば焚火を鎮火してみたり、
ペットのフードボウルに水を満たしてみたり、
牧舎の掃除に応用することも出来るようになる。
(もちろん、焚火側等に、水が蒔かれたらどうなるかを記述する必要はある)
同時に、水を蒔く手段にバリエーションを生むことができる。
じょうろの代わりにバケツを使おうが、スプリンクラーだろうが、
省4
175: 2018/02/10(土)03:22 ID:YEB3m+lB(1) AAS
>>174
それによって1つの道具に多様な可能性を持たせて、道具の機能をランダム生成して
NPCがそれらの道具を使ってどのように社会を形成するか見るとか面白いとは思うけど
絶対処理量的に無理
NPCは扱わず、PCのみが扱うなら可能としても、今度は例に挙げられたじょうろのように現実的なものの現実的な使い方の範囲を出る多様性は生まれない
そういう芸の細かいだけのようなゲームなら既に完成度の高いものがあるだろうし、普通の実装に過ぎない
ランダムに非現実的な機能の道具を生成してPCに与えて、環境を変化させるファンタジーなプレイ体験を与えるくらいしか新奇性はないかな
省2
176: 2018/02/10(土)20:20 ID:k25Pt/i0(1) AAS
時間経過で変化が見える物を用意(日時計など)するのは嬉しいけど
作物とかにするのはリアル感ないような・・・
177: 2018/02/10(土)20:26 ID:zhAjBfBX(1) AAS
ほう、じゃもっといいアイディアがあって言ってるんだろうな
178: 2018/02/10(土)21:28 ID:CNpHl5ID(1) AAS
個人的には毎日の水撒きってそこまで面白さ感じないんだよなぁ
だからこそ効率化を図るってのはあるけど
水分や栄養、気候が適切ならタネ蒔くだけで勝手に育っていいと思ってる
というわけでプレイヤーには環境作りからやらせよう
179: 2018/02/11(日)05:05 ID:G2Vn/0tk(1) AAS
環境とは?
石や雑草取り除いたり、肥料撒くのは既にあるじゃん
設備や道具を整えるのも環境を整えるのと等価だし
それよりも環境作り(何かは不明)の方が楽しいと思うような何かがあるのか
180: 2018/02/11(日)11:25 ID:fJfQ6/a/(1) AAS
プレイヤーが介入できる幅が狭いって話だよ
牧場物語では季節に合った作物しか育てられない&全ての作物が畑と水撒きで育つ状態だから
作物に適した環境がシステムに整えられてるようなもんだが
過去作探せば
適した水分量が作物毎に設定されていたり、水田作りが必要な作物があったり、温室が必要な作物があったりするし
現実をみれば
連作障害を避けるため輪作が採用されてたり、農薬使ったり、共栄作物があったりする
省1
181(2): 2018/02/11(日)19:41 ID:mSNysmcB(1) AAS
気がついたら同じ作業の繰り返しで思考力がゼロになってるのが牧場物語の面白いところだろ
182: 2018/02/11(日)19:56 ID:U4FBV5U6(1) AAS
電卓でも連打してろよ
183: 2018/02/11(日)20:11 ID:aWSi3qdH(1) AAS
テトリスメソッドと名付けよう
184(1): 2018/02/12(月)03:19 ID:E0Yl81xj(1/2) AAS
ゲームで思考力を鍛えられるなら世の中の賢人はみんなゲーマー
単純作業に依存させるのが良いゲームデザイン
185: 2018/02/12(月)03:21 ID:E0Yl81xj(2/2) AAS
>>181 と同じこと言っただけになってた
まあこれを受け入れたくないので素人はゲームデザインする時にとにかく複雑に考えるんだよね
結局面白くはならないし、それ以前に作れはしないというのに
186: 2018/02/12(月)07:59 ID:uw80R0M0(1) AAS
>>184
プレイヤーが道具の強化をしようと思わないくらい単純作業に依存する案でもあるの?
187: 2018/02/12(月)09:31 ID:wcuOjsh0(1) AAS
自動強化されていくクッキークリッカー
188: 2018/02/12(月)21:09 ID:2FfkQpFd(1) AAS
>>181
今のファンはこういうこと考えてるのか・・・
189: 2018/02/12(月)21:31 ID:k7aXJbJA(1) AAS
そろそろ雑談もネタ切れかな。
次の例として「鍬(くわ)」の役割を拡張することを考えてみる。
本作では、土地を作物が植えつけられる状態に耕作するための道具で、
他には、特に使い道がない。
鍬にもいろいろ種類があるが、一般的な形態から察するに、
・根菜類の収穫
・畝の造成
省8
190(1): 2018/02/12(月)21:44 ID:XzPEfw88(1) AAS
土地を耕す以外に鉱山で階段を掘り当てるっていう重要な役割があるからもういいよ
はい、次の方どうぞ
191(2): 2018/02/13(火)14:06 ID:9mnSeVkH(1) AAS
>>190
牧場ゲームで鉱山とか言って、どや顔するアホ
192: 2018/02/13(火)19:14 ID:6zut+ttC(1/2) AAS
>>191
本気で言ってる?
採掘がない牧場ゲームがどれだけあるか知らんが
少なくとも>>1で挙がってるゲームには共通する要素なんだけど
193: 2018/02/13(火)20:43 ID:eg7rpBcm(1) AAS
共通する要素?
194(1): 2018/02/13(火)22:00 ID:6zut+ttC(2/2) AAS
鉱山ね
195: 2018/02/14(水)10:09 ID:aW3d+ULp(1) AAS
>>191
エアプはずいなw
196: 2018/02/14(水)22:08 ID:b+KYEozu(1) AAS
別に鉱山物語でも構わないから、何かゲームに使えそうなアイデアを書けばいいのに。
まあ、まったりとブレインストーミングを続けよう。
牧場らしい要素の一つ、「サイレージ」について考えてみた。
一言で説明すると、牧草の漬物のようなものらしく、作り方としては
(1) 牧草を刈る
(2) 少し干す
(3) 回収する
省12
197: 2018/02/14(水)22:21 ID:RoirAhdT(1) AAS
もっと聞かせて
>>194
コロボックルステーションとスターデューバレーの
鉱山は似てるようで違う気がするのだが
198: 2018/02/15(木)18:24 ID:BFkRS/LN(1) AAS
久々に覗いたら1が置いてけぼりになってて草
諦めるなよー
199: 2018/02/15(木)21:32 ID:/vWcJ2DQ(1) AAS
1に提案してるのだから置いてけぼりにはなってはいない
200: 2018/02/16(金)01:46 ID:LYiDJDLg(1) AAS
アイデア垂れ流しガイジは1に提案してるという体だったのか
201: 2018/02/16(金)18:24 ID:bgTs8lcg(1) AAS
妄想垂れ流しが好きな奴はそれを正当化するブレインストーミングが好きだよね
そこから纏めようとはしないが
202: 2018/02/16(金)20:47 ID:NEHHj6qh(1) AAS
言うは易し行うは難し
203: 2018/02/20(火)21:13 ID:hcEZsFXc(1/2) AAS
牧場生活の重要な日課である『牧舎清掃』をゲーム要素にするための検討。
清掃の目的は勿論、家畜を衛生的に飼育することで健康を維持し、
ストレスを与えないことで、生産性そして業績を上げることである。
プレイヤーにとって「清掃が上手になること」に、次の動機付けを与える。
(1) 快適な牧舎を維持することで、家畜単体の生産性が高まる
(2) 短時間で清掃できることで、より多くの家畜を維持できるようになる
(3) やはり短時間でできることで、他の作業(家庭菜園や繁殖管理等)に
省8
204(1): 2018/02/20(火)21:24 ID:hcEZsFXc(2/2) AAS
素案であるが、牧場清掃の標準作業を以下の通りとする。
1.家畜を牧舎外に出す
2.汚物や餌の食べ残しを回収し、処分場へ捨てる
3.再利用可能な寝藁を天日干しする
4.床掃除(水洗い、乾燥、消毒)
5.寝藁を補充してベッドメーキング
6.餌を入れて家畜を収容する
省9
205: 2018/02/21(水)11:34 ID:IfTo89+g(1) AAS
ゲームアイデアをブレインストーミングするスレ
2chスレ:gamedev
206: 2018/02/21(水)12:15 ID:vYye5V/+(1) AAS
>>204
思いついた要素をただ垂れ流すんじゃなくて
ゲームにどう取り入れるか頭でまとめたほうがいいんじゃない?
wikipediaで読めるような牧場の仕事をまとめてどうしたいのよ
207: 2018/02/26(月)21:16 ID:ADLwBjN+(1/3) AAS
『血統管理』をゲームに取り入れるための考察をしてみた。
家畜にも一頭ずつ個性や特徴があって、それが何で決まるかについては、
いろいろな考え方がある。
例えば環境や餌等の育成条件に由来するものであるという意見もあれば、
それらを徹底的に管理した上でも埋められない個体差については、
遺伝子の違いに由来するという考え方がある。
競走馬にしても乳牛にしても、父、母が誰であるというのは、
省5
208: 2018/02/26(月)21:17 ID:ADLwBjN+(2/3) AAS
ゲーム内にこのような考え方を導入するにあたっては、
・「個性」を複数(有限)のパラメータで表現
・パラメータを決定する遺伝子(DNA符号)との関連付け
・パラメータの表出方法を定義
・交配による遺伝情報の継承システムの実装
を考える。
例えば、家畜の個性と呼ぶべき性質としては、
省8
209: 2018/02/26(月)21:18 ID:ADLwBjN+(3/3) AAS
一方で、徹底的な近親交配と選別を繰り返すだけで都合の良い種が容易に
作られないようにする工夫や、クローン最強にならないような制限も必要である。
技術的には、致死性の遺伝形質を決めておくことで血が濃くなると
流産が発生しやすくしてみたり、クローン個体は老化速度が速くなるなどのルール
でバランス調整する。
もしくは、冷凍精液やクローン技術を無理にゲーム内に持ち込まない方がいい。
ゲームプレイヤーの目標が収益改善による経営拡大であるならば、
省8
210(1): 2018/02/27(火)10:39 ID:IYF45qTm(1) AAS
>>1が持病で失踪して久しいが
その持病というのはひたすら牧場ゲーの妄想だけを繰り返し実践に移せない病気のことだったのではないだろうか
なぜかアイデアマンは絵は描けるがプログラムの実装は全くできない
>>1は消えたのではなく、このスレに執着し続けているアイデアマンこそが>>1の成れの果ての姿なのでは?
211: 2018/02/27(火)14:43 ID:foU+gXvU(1) AAS
【UFO】 山本太郎も横浜で遭遇 ≪?W◇″型の発光体≫ 世界にテレパシー放送 【大宣言】
2chスレ:liveplus
212: 2018/02/27(火)20:24 ID:n28oVsgP(1) AAS
>>210
典型的な声だけでかくて何も出来ない奴だよな
213: 2018/02/28(水)00:37 ID:UeYZ+MzN(1) AAS
名作と謳われる牧場物語とかザ・コンビニ、シムシティ―自体が効率プレイしたら戦略性に乏しい糞ゲーだからなあ
214: 2018/02/28(水)07:07 ID:umi+6hPo(1) AAS
何かと戦うゲームだったっけ
215: 2018/02/28(水)15:18 ID:OrpDdPAe(1) AAS
効率プレイしても戦略性があるのってプロ化してる対戦ゲームくらいなもんだろ
216: 2018/02/28(水)19:08 ID:gjQqZduH(1) AAS
またそんな具体性のないこと言って
217(1): 2018/03/03(土)08:15 ID:lSAwvjgP(1) AAS
縄張り意識が強いのに、思うように主導権が得られないことに苛立つと、
意味不明な個人攻撃でもして自己主張したがる習性が良く表れている。
まずはローカルルールを確認せよ。
ところで牧場での『縄張り』と言えば、牧柵や堀などが主流である。
既存の地形と組み合わせて牧場の管理範囲を主張するツールとして
利用されることが多いが、欲張って広く確保しようとすると設置費用や
維持管理コストがかさむという、経営ゲーム向きのトレードオフ要素がある。
省7
218: 2018/03/03(土)13:10 ID:pGlZ06ME(1) AAS
一回牧場物語の攻略wikiでも見てこいよ
長文くんの書いてる内容は既にゲームに落とし込まれてることがわかるから
その上でアイデアを出そう、な?
219: 2018/03/03(土)14:05 ID:uz4uYQN1(1) AAS
つまりここまでロクなアイディアが出てなかったと
220: 2018/03/04(日)01:19 ID:RXxElSNT(1) AAS
そもそもアイディアを出すスレじゃないし
ただの乗っ取り
221: 2018/03/04(日)02:08 ID:ETjbuYl9(1) AAS
>>217
外野の嫉妬は無視すりゃいいよな
自分はそんなアイデアないから素直に尊敬するわ
222: 2018/03/07(水)17:10 ID:mf5oY/T0(1) AAS
1が提案もありがたいといってるのだから問題ない
223: 2018/03/21(水)12:38 ID:1OrPhsWL(1) AAS
AA省
224: 2018/03/21(水)13:32 ID:xRFzhiaL(1) AAS
「きれいなお星様」
「君のほうがきれいだよ、ほら、家畜たちも僕たちを祝福してくれている」
225: 2018/04/17(火)22:02 ID:FbEBDZbE(1) AAS
楽しみ
226: ◆HQmKQahCZs 2018/09/27(木)18:28 ID:Aows1rpn(1/3) AAS
トリップこれだったかな?
いったんunityやめてウディタでつくってみることにした
unityむずい
ウディタもまだコモン導入で躓いてるけどな!
227: ◆B8hAbnFiCs 2018/09/27(木)18:28 ID:Aows1rpn(2/3) AAS
トリップこっちか?
228: ◆B8hAbnFiCs 2018/09/27(木)18:29 ID:Aows1rpn(3/3) AAS
こっちだったわ。
そして下げわすれる凡ミス
229: 2018/09/30(日)21:40 ID:kWFBMQOw(1) AAS
頑張ってくれ
230: 2018/10/03(水)22:53 ID:WE0YKd8h(1) AAS
頑張らないでいいからまた絵描いたら見せて
231: ◆HQmKQahCZs 2018/10/04(木)13:06 ID:2PJwv9Cp(1/2) AAS
お二人共ありがとうございます〜
また頑張って根詰めると疲れて投げそうなのでまったりやっていきます
絵もゲーム関係の絵が描けたら載せます
232: ◆B8hAbnFiCs 2018/10/04(木)13:07 ID:2PJwv9Cp(2/2) AAS
またトリップ間違えた
233: 2018/10/12(金)01:35 ID:6VZX6PEI(1) AAS
結構期待してるよ
234: 2018/10/18(木)21:57 ID:2TTyQ0Eq(1) AAS
無理しないでまったりでいいよ
235: 2018/10/18(木)23:42 ID:kiFBYwvr(1) AAS
まったりでもいいけど実際どうなの?
進捗報告がほしいよね
236: ◆B8hAbnFiCs 2018/10/18(木)23:59 ID:NM1g5/CX(1) AAS
しんちょくダメです!
ゲーム制作は完全趣味なのでまったく進んでないです申し訳ない!
本業にしたい物のほうに力入れてるのでそっち優先でやってるのでほんとに申し訳ない!
最近はマップ作りたくてドット絵教室買ったことくらいしか伝えられることない!
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