[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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51: 2017/12/25(月)01:28 ID:eS/6mjLK(2/3) AAS
>>50
そう思えば確かにそういう批判もやむなしか‥
52: 2017/12/25(月)01:33 ID:rS5pdmbW(1) AAS
人間って好きな事は1度で覚えるが嫌いな事は100回やっても覚えない
金目当てとか訳分らん妄想でやりたくもない事を嫌々やってるからそうなる
目的と手段が合致してないんだよ
53: 2017/12/25(月)02:11 ID:NEG0T5va(1) AAS
いーじゃないの、本人が好きでやってるんだから。
まぁ、気長にやっとくれ、だ。
54: 2017/12/25(月)02:39 ID:BbwzCfW8(1) AAS
マラソンみたいに、自力で走れない奴はさっさとリタイヤすりゃいいのに、
肩貸せとかおぶれとか、他力本願な方法で解決しようとするから嫌われてんだよ
最も荒らしたり人に迷惑掛けなければ、そこまでは嫌われなかっただろうに
平気でやるからなコイツ 救いが無い
55: 2017/12/25(月)02:50 ID:ZNYlD8z4(1/2) AAS
余裕がない奴らばかりだな
ゲームスレなんだから心広く楽しもうぜ
良いキャラしてるよ
56: 2017/12/25(月)03:13 ID:FrQiy+k+(1) AAS
宿主を蝕む寄生虫キャラ
57: 2017/12/25(月)07:29 ID:CLLh+8nA(1) AAS
>>46
人の作ったプログラムのバグ取りなんて至難の技過ぎる。
自分が以前作ったプロジェクト再開しようとしたときでさえ訳ワカメだったorz
新しく作り直して、少しづつ機能追加していってなんとか続けられてる。
バグ出たときも追加分を調べればいいから、新しく作った方が楽。かも?
58(4): 2017/12/25(月)11:08 ID:yhH1PaoZ(1/4) AAS
始めたばかりの初心者で困っています。どなたかご助言下さい。
PNGのテクスチャから作成したスプライトが勝手に半透明になることがあります。
プレハブから連続してInstantiateしたスプライトが一部だけ半透明になったりします。
Update内でGetComponent<SpriteRenderer>して
material.colorのaを1.0にしても効果はなく、
もちろんunityやPCの再起動でも改善しないです。
ググるとレンダラーをdx9にしろとかフォーマットをRGBA32にしろとか
省1
59: 58 2017/12/25(月)11:15 ID:yhH1PaoZ(2/4) AAS
すみません、環境を書き忘れていました。
2017.3.0f3 / Windows10 / GeForce
です。よろしくおねがいします。
60(1): 2017/12/25(月)11:15 ID:og64j7er(1) AAS
>>58
まずはそのpngのアルファレイヤーがあるのかないのか?
61(1): 58 2017/12/25(月)11:32 ID:yhH1PaoZ(3/4) AAS
>>60
アルファレイヤはあります
62(1): 2017/12/25(月)11:59 ID:a9KBz+5+(1/2) AAS
これじゃないの?
外部リンク:tsubakit1.hateblo.jp
63(1): 2017/12/25(月)12:00 ID:2AR7AtoJ(1/2) AAS
>>61
初心者さんですか?
アセットを買ったほうがいいですよ。
64: 58 2017/12/25(月)12:19 ID:yhH1PaoZ(4/4) AAS
>>62
そんな感じなんですが、書いてある方法では効きませんでした。
2017.3からdx9対応は外されたみたいですしね・・・
>>63
フリー配布のアセットに差し替えて動かしたりしたんですが
症状は相変わらずでした・・・
65(2): 2017/12/25(月)13:03 ID:TMiWrQHE(1/2) AAS
独りでやれないと適性がないというのなら
ゲームエンジンに頼ってる時点で失格じゃないのか
自分の得意分野は自分で処理して苦手なことは外部委託する これ常識
66: 2017/12/25(月)13:06 ID:4GKErXVr(1) AAS
何度も見た屁理屈
67: 2017/12/25(月)13:24 ID:TMiWrQHE(2/2) AAS
何度も見るほど人いねーだろ
それとも何年間もここに張り付いてたのか?キモッ
68: 2017/12/25(月)13:30 ID:f5tUcP3h(1) AAS
キムチは出来てもYoutube再生10
出来なくても影響はないだろ
69: 2017/12/25(月)14:03 ID:lvX69aOA(1) AAS
ずっといないと人がいないことも分からんけどね
70(1): 2017/12/25(月)14:14 ID:DvZ14Pj6(1/2) AAS
>>65
カナヅチがプールで「今から飛び込むけど溺れちゃうカモ」アピールしながら
ダイブしてたら、1〜2回くらいなら助けて貰えんじゃね?
100回とか200回になったら「ウザイから死ね」か「2度と来んな」になるだろ
普通に出来ない人がやる遊びじゃないからな
自己責任で管理できないなら人に迷惑かけてまでやる必要ない
71: 2017/12/25(月)15:00 ID:2AR7AtoJ(2/2) AAS
>>70
カナヅチのためにアセットという浮き輪があるわけですよ
溺れることを考えたらアセットなんて安いですよね
72: 2017/12/25(月)15:21 ID:DvZ14Pj6(2/2) AAS
オツムが足りないといつまでも本質に辿り着かないって言うね
73: 2017/12/25(月)15:50 ID:SUPrmVs2(1) AAS
>>65
うるせーぞお前
偉そうに御託並べてないで手を動かせや
また怒鳴り散らしてやろうか?
74(2): 2017/12/25(月)18:34 ID:tjCafBSM(1) AAS
UIを配置すると、ゲームビューには映るんですが、
なぜかシーンビューはUIが映らず、背景のオブジェクトのみ写ります
保存して再起動したら、今後はシーンビューにUIのみが写り、
背景のオブジェクトが映らなくなってしまいました
UIのみシーンビューに映したり、
UI以外だけシーンビューに映したり、
一体どこで切り替わっているんでしょうか??
75(1): 2017/12/25(月)18:41 ID:h7ZqpgwX(1) AAS
>>74
インベントリのアセット入れたときの体験だが
UIがステージに対してめちゃくちゃでかく設定されてない?
76(1): 2017/12/25(月)18:41 ID:a9KBz+5+(2/2) AAS
>>74
UIってcanvasだよね?
シーンビューに映らないんじゃなくて存在するけど違う位置を見てるだけじゃない?
canvasは他の3Dオブジェクトと扱いが違うよ
どこにあるかわからなくなったらヒエラルキーのところで見たいやつをダブルクリックすればいい
77: 名無し@キムチ 2017/12/25(月)19:25 ID:fZ1/1f81(1/3) AAS
どんなマテリアルでも貼れるようになったと思ったのですが、ピンクのマテリアルが上手く貼れなません。
ピンクはマテリアルも何もない時に表示されるnotingの色なので、何か特別なものなのでしょうか?
よろしくご教授のほどお願いいたします!!!!!
78: 名無し@キムチ 2017/12/25(月)22:35 ID:fZ1/1f81(2/3) AAS
少し場違いな質問かもしれませんが、CrazyTalkAnimatorでつくったキャラをunityに取り込んで、2Dゲームのキャラとして使うことはできますか?
ご教授おねがいします。
79: 2017/12/25(月)22:38 ID:WQ3+0cde(1/2) AAS
教授ではありませんが。。
使うことはできません。
以上になります
80(1): 2017/12/25(月)22:41 ID:eS/6mjLK(3/3) AAS
何処までできて何処までできないのかの情報が抜けてるから叩かれるのよ漬物は。
81: 2017/12/25(月)22:44 ID:ZNYlD8z4(2/2) AAS
正しくは、ご教示ねがいます、なんだけど最近の誤用率の高さをみるとこの言葉なくなりそう…
82(1): 名無し@キムチ 2017/12/25(月)23:10 ID:fZ1/1f81(3/3) AAS
>>80
くすんだようなピンクのマテリアルなら貼れます。
真ピンクは貼れません。
でもくすんだようなピンクだとギャルに喜ばれそうにないので、そこが悩みです。
できれば鮮やかな真ピンクのほうがいいです。
ご教示おねがいします!!!
83: 2017/12/25(月)23:20 ID:WQ3+0cde(2/2) AAS
>>82
できません。
84: 2017/12/25(月)23:21 ID:WYjEkbDZ(1/2) AAS
UIのボタン入力を受けてデバッグにログ出せるようになったけど、
UIのスライダーを動かして、その値をデバッグログに出力するのができない・・・
スライダーの値はどうやって受け取れば良いのですか?
85: 2017/12/25(月)23:32 ID:WYjEkbDZ(2/2) AAS
ボタンの時と同じく、イベントを受け取りたいスクリプトを載せたオブジェクトを指定して、
そのオブジェクト内のメソッドを選択しているのですが、
メソッド内で関数名(float valuse)で受け取っても、valueの中身が0から動きません
スクリプト内で
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.UI;
は最初に宣言しています
86: 2017/12/25(月)23:48 ID:EdWH3PyF(1) AAS
コンポーネントGETしてメンバにアクセスするだけ
87(2): 2017/12/26(火)00:30 ID:ef3cEapS(1/11) AAS
>>88
ありがとうございます!
実は回答いただく前に色々試したところ、
2つの解決法を見つけました!
@UIの方で、ValueChangeを渡すメソッドを選ぶ時に
一覧の中にある「メソッド名(float)」を選んではダメで、
一覧の一番上の方にある、「メソッド名」のみのを選ぶと、
省11
88(2): 2017/12/26(火)00:36 ID:/Bbw4vw9(1/8) AAS
>>87
どっちも近くないです
89(1): 2017/12/26(火)00:39 ID:ef3cEapS(2/11) AAS
オブジェクトobjAに載せたスクリプトscrA
public void OnSliderX(Slider sliderX){
float x = sliderX.value;
Debug.Log (x);
}
public void OnSliderY(float a){
float y = a;
省14
90: 2017/12/26(火)00:42 ID:aR7RHPYW(1/2) AAS
通じないと思ったらキムチか
91(2): 2017/12/26(火)00:53 ID:ef3cEapS(3/11) AAS
>>88
やってみました!
こんな感じでしょうか?
B引数は指定せずに、メソッドを呼び出して、
メソッド内で、GetComponent<Slider>().value から取得してみました!
public void OnSliderZ(){
float z = GameObject.Find("SliderZ").GetComponent<Slider>().value;
省9
92: 2017/12/26(火)00:54 ID:yq5adPSI(1/4) AAS
そのようだな
放置で
93: 2017/12/26(火)01:02 ID:/Bbw4vw9(2/8) AAS
>>91
getcomponentはあってるけど呼び出し元はどこでもいい
どこからでも呼び出せるため汎用性が高く使用頻度が高いので86が示してくれた
何で色んなやり方があるのかを考えずに動けばいいとしか考えてないから一向に技術が向上せず質問ばかりになる
動けばいいスタンスで前へ進むことも時には必要だがあまりにも基礎的な部分が疎かに見えるよ
94(1): 2017/12/26(火)01:05 ID:/Bbw4vw9(3/8) AAS
1時間で自己解決するような内容をわざわざ書き込むんじゃねぇ
つうか半年以上Unity触ってんだよね?
それでgetcomponentがよくわかってないってもうちょっと頑張れよって思う
下手すりゃ初日で取り入れるような内容だぞ
95: 2017/12/26(火)01:27 ID:aR7RHPYW(2/2) AAS
まぁ、喉元過ぎればどうでもいいやり方でも構わんが、
毎回コップの使い方忘れて憶える気すらなくて人に聞くってのはどうかと思う
96: 2017/12/26(火)02:57 ID:PvNvbClj(1) AAS
メモをする習慣を付けてみたらどうだとかいうアドバイスを送る。
97: 2017/12/26(火)08:27 ID:ef3cEapS(4/11) AAS
>>94
???
UIを触り始めたのは、3日前から
確かに、Unity始めたのは2017になるギリギリ前のUnity 5.6からだけど
98(6): 2017/12/26(火)08:31 ID:ef3cEapS(5/11) AAS
聞かないで試行錯誤しても効率が悪いから、質問スレに聞いてるんだけどね
実際、自己解決した方法は汎用性が低い方法で、正解まで辿り着けなったし
UI回りは、他のゲーム空間に配置するオブジェクトとだいぶ勝手が違うし
ネットで引いてもなかなか体系的に書かれているところ少なくない?
(ボタンは多いけど、スライダーとかトグルはあんまりない)
99(2): 2017/12/26(火)08:50 ID:e7BUlWI3(1) AAS
>>98
マジレスすると、UI的には>>87の@が正解な
FindやGetComponentは重いから出来るだけ呼び出す回数を少なくするべきだし、必要でないところで使うのは好ましくない
今回のケースで必要だとすればスクリプトから動的にイベントハンドラを設定する場合ぐらいだろう
汎用的でどこからでも呼べるから多用するってのはstaticおじさんと同じ思想だからやめとけ
100: 2017/12/26(火)10:01 ID:/Bbw4vw9(4/8) AAS
UI的に正解w
そんな意味不明なアドバイスでこの程度のパフォーマンスを気にするの?
forはi--で処理したほうが良いとか言ってそう…
101: 2017/12/26(火)10:03 ID:/Bbw4vw9(5/8) AAS
>>98
ここで聞くほうが圧倒的に効率悪いぞ?
getcomponentはUIに限らずUnity全体の基本
102(3): 2017/12/26(火)12:45 ID:hFK9SmSE(1/4) AAS
74です
>>75-76
どうもです
確認してみたら、右上にでっかいキャンバスありました
シーンビューの範囲からはみ出ていたようです
UIは解像度に合わせてピクセル単位で入力していたので、
100ピクセルの位置が、100Unitになっていました
省5
103(2): 2017/12/26(火)12:51 ID:hFK9SmSE(2/4) AAS
もう1つ質問です
uGUIのButtonは、各々をマウスで押すのが普通だと思うんですが、
カーソルで複数から選択して、Enterで押す機能は、
デフォルトの機能で用意されていますか??
インスペクターのNavicationでVerticalを選んでから、
Visualizeすると、各ボタンを結ぶ動線の矢印が表示されるから、
キー操作でのフォーカス移動できそうに見えるんですが、
省1
104: 2017/12/26(火)16:38 ID:yq5adPSI(2/4) AAS
>>98
頭おかしいんとちゃうか?
ここで質問する方が遥かに効率悪いぞ?馬鹿なの?死ねよ
例えば>>102-103の内容なんて質問して5時間経過した今も返答はついていないが
ググれば5分〜10分でわかるわけだ
20分もあれば1つの方法以外にも沢山方法あることも知れて全部自分の物にできるわけだが?
スライダーやトグルの説明もクソ沢山あるしな
省3
105: 2017/12/26(火)16:42 ID:94NCEA31(1) AAS
>>98
効率を求めて宿題丸写し繰り返してりゃ、学力は全くつかないのと同じ
だから周りの人間が普通についてこれるレベルにすらついてこれない
>>99
ValueChangeは自動でリスナーの設定してるだけだった筈
確か、リスナー設定のタイミングが指定出来ないからScriptableObjectから
設定ロードしたりすると詰む
省2
106: 2017/12/26(火)16:44 ID:yq5adPSI(3/4) AAS
>>98
あと自作してるのに効率って何?
手本や人から教わらないと自作できないの?
それって自作というより盗作や真似じゃねーの?
コピーや真似してるだけなのに自作だと思い込んでるの?
自作は試行錯誤の連続
お前が今どんな物作ってるのか知らないが
省8
107(1): 2017/12/26(火)16:49 ID:/Bbw4vw9(6/8) AAS
>>102
スケールが違うから撮影範囲外に居るってのは違う
canvasはUIに特化するためにそういう仕組みになってる
3D空間上に居たら最前面に表示すべきUIとモデルの前後関係を注意しなければならなくなる
ゲームによってはカメラが移動しまくるからそれに合わせてUIの座標を追従させるとか馬鹿らしいだろ?
だからオーバーレイ表示する仕組みになってる
ただUIが3D空間上にいてほしいこともある
省3
108: 2017/12/26(火)16:52 ID:sS7DQh8C(1) AAS
アセットを買えばいいのにね
109: 2017/12/26(火)16:54 ID:/Bbw4vw9(7/8) AAS
スライダーの件は1も2も3も別にどれも間違いでもない
実現したいことが実装できたならまぁそれでいい
ただ今後ちょっと仕様が異なるものが必要になったとき1つの手法しか知らなければまた質問する羽目になる
だから色んな手法を知ることは大事だしUI的に1が正解なんて結論には絶対にならない
スクリプトからスライダー生成する必要が出てきたらUI的に不正解な手法を取らなければならないとかエンジンとしてどうなんだって話
110: 2017/12/26(火)17:41 ID:Rpuwe1xT(1/2) AAS
>>98
馬鹿だなぁ
公式がチュートリアルやサンプルで説明済みだから、ネットで2番煎じのネタは
基本的な部分が重複しないんだよ無能
111(1): 2017/12/26(火)18:26 ID:/Bbw4vw9(8/8) AAS
そもそもボタンの記事があるならスライダーの記事なんて無くてもマニュアル見れば後は大体分かると思うけどね
パーツ全部個別に説明が必要な設計ってオブジェクト指向とはなんだったのかってなるし
canvasは公式に説明あるし結構深く解説してるところもいっぱいある
というかスライダーの記事だって山ほどあるでしょ
コレで少ないって言うなら何も作れる気がしないわ
112: 2017/12/26(火)18:36 ID:hFK9SmSE(3/4) AAS
>>107
なるほど!
UIは他のオブジェクトと違ってゲーム空間に置いているというよりも、
キャンバスごとカメラのレンズ前に貼り付けている感じですね
EventSystemで、EventSystem(Script)というコンポーネントのFirstSelectedを指定してあげたら、
カーソルで他のボタンへ移動したり、Enterで押せるようになりました!
最初の状態では、UIにフォーカスが降りてないからキー入力に反応しないみたい
113(1): 2017/12/26(火)18:39 ID:hFK9SmSE(4/4) AAS
NavigationのExplicitを選んでみたら、
カーソルを押した時に、次にどのUIへ行くかを、上下左右ごとに指定できると知って驚愕!
便利ですね〜
UI関連が話題になっていて勉強になります!
114: 2017/12/26(火)18:42 ID:Rpuwe1xT(2/2) AAS
どう見てもキムチ
115: 2017/12/26(火)19:19 ID:yq5adPSI(4/4) AAS
公式どころか個人がやってる初心者講座サイトの1つでもやってれば普通に分かっていておかしくない内容だよな。
どんだけ何もやってない怠けものだよコイツって感じ
116: 名無し@キムチ 2017/12/26(火)19:58 ID:5fo0vrRf(1/2) AAS
ごく初歩的な質問ですが、何もさわってないのに、たまにシーン内でのオブジェクトの位置が変わっていることがあるのですが、それは何故でしょうか?
同じく何もしないのに、コンポーネントが外れていたり、インスペクターの値が変わっていることもあります。
これは非常に困るので、位置や値が自分で変えるまでは絶対に変わらない対処法をご教示おねがいいたします!!!
117: 名無し@キムチ 2017/12/26(火)20:03 ID:5fo0vrRf(2/2) AAS
なお>>113は当方ではないですよ。当方、無意味なコテ外しはしませんw
118(3): 2017/12/26(火)20:26 ID:O9PscLer(1) AAS
シーン遷移時に引き継ぎたい変数をどの手段から選べばいいか迷ってるんですけど、
1 static変数として持つ
2 ScriptableObjectを作ってそこに一時保管しておく
3 dontdestroyで変数の入ったスクリプトがアタッチされているオブジェクトを壊さず持っていく
4 外部のdb等に一時保管しておく
辺りで迷ってるのですが、ケースバイケースだとは思うのですがどれがいいのかアドバイスお願いします。
1 なるべくstatic使わない方が初心者には良い とたまに聞きます。
省6
119: 2017/12/26(火)21:20 ID:ef3cEapS(6/11) AAS
当方、キムチでも、113でも、117でもありませんがw
120: 2017/12/26(火)21:27 ID:ef3cEapS(7/11) AAS
>>111
ボタンは引数なしで呼び出すだけだから簡単だけど、
スライダーは引数をどうやって受け取るかがわからなかったのでした
少なくとも公式のオンラインマニュアルからは探せず・・・
UIのインスペクターのリストをよーく見たら、
引数ありのメソッドと同名の、引く数なしのメソッドが上の方に見つかって解決したけど
>>99
省2
121(2): 2017/12/26(火)21:32 ID:ycBgqB9O(1) AAS
>>118
何が消えてOKで、何が消えたら不味いのか、切り分けが分からない
例えば、セーブ/ロード付けるなら、シーン移動時にセーブとロード
するから結局同じ事じゃないの?
122(1): 2017/12/26(火)21:36 ID:ef3cEapS(8/11) AAS
>>118
個人的には「3」を使ってます!
最初のLoad用のシーン0でフラグ管理用のオブジェクトを「DontDestroy」設定して、
その後はシーン1へ遷移して、以降はシーン0へは戻りません
(戻ると、「DontDestroy」設定を繰り返してしまうので・・・)
フラグ管理用のオブジェクトに載せたスクリプト内では、Start()内で、
ゲームを通してシーン間で共有する変数を全て「public」で宣言して初期値設定しています
省1
123: 2017/12/26(火)21:40 ID:ef3cEapS(9/11) AAS
>>121の言うように、
セーブありのRPGみたいな感じであれば、シーン変更前にセーブして、
シーン変更後にロードでも良い気がしますね
ゲーム終了後も保持したいなら、やはり外部保存だと思います
自分のは基本パスワード式のACTなので、
セーブシステムがないので、ゲーム内でのみ保持しています
パスワードの入力によって、フラグの初期値を変更して、
省2
124(1): 2017/12/26(火)23:19 ID:V8TVTato(1) AAS
>>118
言うまでもないが可能不可能で言えばどれでも出来る
と言うか、シーンロードでDestroyされないヒエラルキーに依存しないものならなんでも保持は可能
適不適で言うなら
1.staticである必要性はない。staticにすることによる弊害の方が多いため不適
2.ScriptableObjectは実行時はReadOnlyなデータのバリエーションを扱うもの。使い方が間違っているため当然不適
3.揮発性の情報ならこれが最適※
省2
125: 2017/12/26(火)23:39 ID:ef3cEapS(10/11) AAS
staticにする必要性ってどこにあるんだろう??
FCやSFCで言うところの、RAMじゃなくてROM的な機能か?
126: 2017/12/26(火)23:51 ID:ed3wWG+q(1) AAS
えっ
127: 2017/12/26(火)23:58 ID:ef3cEapS(11/11) AAS
ゲーム内で使いまわす、汎用関数を定義するとか?
128: 2017/12/27(水)00:01 ID:iZzjfAdD(1) AAS
@コンソメ
Aコンスト
Bコンビニ
129: 2017/12/27(水)00:48 ID:4kYoBCMG(1/10) AAS
>>121-122
>>124
回答ありがとうざいました。
3でやってみようと思います。
130: 2017/12/27(水)01:16 ID:2+M/n1Lm(1/4) AAS
ROM的な機能は、ScriptableObjectの方だったか
全オブジェクトからアクセスできる関数(メソッド)作成はStaticが良いかもしれない
どのスクリプトからでも
@RGB→HSL変換できるメソッド:RGBto.HSL(R, G, B, out H, out S, out L)
ARGB→HSV変換できるメソッド:RGBto.HSV(R, G, B, out H, out S, out V)
を作ってみた
131: 2017/12/27(水)01:19 ID:2+M/n1Lm(2/4) AAS
public static class RGBto {
public static void HSL(int R, int G, int B, out int H, out int S, out int L){
int Max = Mathf.Max (R, G, B);
int Min = Mathf.Min (R, G, B);
if (Max == Min) {
H = 360;
} else if (G == Max) {
省14
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