[過去ログ] 【新作】忍者くん、じゃじゃ丸くん【ファミコン版】 (987レス)
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24(1): 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q(1/5) AAS
ネット上の情報や動画の観察から得られた情報
(1)プレイヤーの操作は、左右移動レバー、ジャンプまたは降下ボタン(後述)、手裏剣攻撃ボタン
(2)フィールド構成は縦スクロールで8段の歩行可能な足場がある。外観は岩山または城壁。
(3)足場上で左右レバーを操作すると、入れた方向にプレイヤーが向き直し、歩いて移動する。
(4)足場上で左右に移動しながらボタンを押すと、斜め上に跳躍する。
(5)その際、ボタンを短く押すと段差の半分強程度、長く押すと1段分強の高さになる。
(6)最下段を除く足場上で静止中にボタンを押すと、垂直に降下する。
省3
25: 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q(2/5) AAS
(10)シーン(ステージの呼称)開始時、最下段にプレイヤーが、最下段を含むどこかに8体の敵が配置される。
(11)8体の敵をすべて落下(退場)させればシーンクリアとなる。
(12)敵を落下状態にした直後、その地点に巻物が発生する。獲得するとスコアが得られる。
(13)各シーンに一回、ゲームフィールド上部から下向かって移動する玉が発生する。
(14)この玉を3個回収してクリアすると、直後にボーナスシーンが挿入される。
(15)ボーナスシーンは夜の城壁で、敵はなく、固定配置された玉を回収する内容。時間制限がある。
26: 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q(3/5) AAS
(16)気絶中でなければ、攻撃ボタンで向いている方向に向かって手裏剣攻撃を行うことが可能。
(17)プレイヤーが攻撃に使う手裏剣は射程が制限されている。
(18)連射間隔には制限がある。
(19)プレイヤーが放った手裏剣が活動中の敵に当たると、敵の状況に関わらず落下(退場)モードになる。
(20)落下中の敵にも手裏剣の当たり判定があり、当てると得点が得られる。
(21)敵の飛び道具にプレイヤーが当たると、状況の如何に関わらずミスとなる。
(22)プレイヤーの手裏剣と敵の飛び道具が接触すると相殺される。
27(1): 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q(4/5) AAS
(23)プレイヤーと敵が接触した場合、双方の状態によって結果が異なる
(24)歩行(静止含む?)中のプレイヤーと、歩行中の敵が接触した場合
→双方のキャラクタが左の者は左、右の者は右に水平にはじき飛ぶ。向きは保存される。
(25)歩行(静止含む)中のプレイヤーと、跳躍または降下中の敵が接触した場合
→プレイヤーはその位置で気絶、敵は右にいれば右、左にいれば左に弾かれる。向きは保存される。
敵の垂直移動量は、ジャンプの上昇中だった場合は保存され、
下降中は半ジャンプ程度の上向きに調整される。
省6
28: 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:1V4rQX7Q(1) AAS
「今のところ〇番と〇番が実装されました〜」的な報告が来るって見方してってこと?
29(2): 2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:ekQfRl4q(5/5) AAS
とりあえず何を作るかはっきりさせないと議論がかみ合わないので、
動画などから推定されるルールを列挙してみただけ。
より詳しく知ってる人や、実装して不都合が見つかれば随時訂正してもらいたい。
ちなみにゲーム制作ではジャンルを問わず「ルールの確認」を最初に行うのが定石。
設定から入るのは素人のやることで、つまりは死亡フラグと言える。
30: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:GO1dUAbI(1) AAS
>>29
乙
ただプレイヤーのジャンプは
阿修羅の章にて飛躍的に進歩したはず
ジャンプは阿修羅の章のを取り入れた方が良い気がするが
31: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:dxpEJMLZ(1) AAS
阿修羅の章の壁蹴り仕様は今となっちゃ救いようの無いストレス仕様でしかないんで
ジャンプボタン押しっぱなしで勝手に連続壁蹴りで良いよ。
どうせジャンプ中は移動方向制御できんから反対方向レバー入力もいらんし。
32(1): 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:SQsg/38K(1) AAS
ゲームのルールねぇ。
囲碁とかチェスじゃあるまいし。アクションゲームだぜ?
アルゴリズムだと思うよ、アクションゲームの肝は。
自キャラ、敵キャラ、背景の仕掛け、それぞれに見合った動作を入れ込むことで自然な行動ができる。
それを楽しんで操作できればアクションゲームとしては成功だと思う。
まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては。
当たり判定とかはもっと先の話でしょ。
33: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:I5OCt6zr(1) AAS
アルゴリズムなんて単なるルールの実装手段だろ?
34: 2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:+HKc+8Xk(1) AAS
はなー
35: 1 2013/08/27(火) NY:AN:NY.AN ID:qmINpVhu(1) AAS
来てない間に色々とレスがあったようで、びっくりですわ。
ひとつひとつこたえたいのですが、今日は時間が無いのでとりあえず、
>>29さんありがとうです。
プレイヤーについては再現すべき部分が大半なので
>>29さんのレスも参考に、
>>32さんのレスである
>まずは真っ白な画面に自キャラだけを出して、納得いく動きをさせるとこまで作ってみては
省5
36(1): 2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:ChcKqEHr(1) AAS
期待してるよ。ベストを尽くしてほしい。
だけど>>1待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
例えばの話、このゲームをお題に各々が作ったものを
見せ合うってのはどうかね。
プログラムに限らず音楽、効果音、絵素材何でも可ということで。
37: 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:NiZBIEjY(1) AAS
>1だけを待つのではなく共同開発でもなく、『>1に対抗して俺も作る』だったら停滞せずに盛り上がるんじゃないかな
38(1): 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:Int0cRqr(1) AAS
これ言うと批判を受けそうだけど、敵キャラやステージを追加する際に
当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
例えばSHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
忍者龍剣伝はちょっとFC色が強すぎるからパス。
39(1): 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fBTWIfnc(1/2) AAS
>>36
>待ちの状態だと盛り上がるにも限度があるかも。
ですよね
テンポよく皆に途中経過うp出来ればいいのだけど
今ジャンプの再現で手こずってて、、でも8割良い感じなんだけども
少しは住民の皆に参加してる感を与えたい気もあって、
敵キャラの案というか、モチーフを募集しようかと思っているんですよ。
省9
40: 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:fBTWIfnc(2/2) AAS
>>38
>当時の忍者ゲーをモチーフにすると時代性を鑑みることができて面白いと思う。
>SHINOBI忍、影の伝説、最後の忍道、ニンジャウォーリアーズ。
面白いと思うよ。そういうの好きだわ。
ただ、今回塔を登っていくゲームにしようと思っているので
ステージ背景はジャジャ丸くん、もしくは
忍者くんのお城ステージみたいなシンプルな作りにするつもりなんで
省4
41: 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:TYswPA5u(1) AAS
>>39
>妖怪軍団にするつもり。ただし、ナマズ大夫は登場させず、新しい首領。
これは前作のラスボスがプレイヤーの仲間に・・・というテッパンネタで行くなら、キャラ選択で選べる感じかな?
42(1): 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:PxVU0LBZ(1) AAS
1氏はストーリー性重視路線でいくのかな。
アイデア募集のスレとして進行していきたいのなら、
まとめサイトを用意して、テンプレを示しておくといいかもしれない。
43: 2013/08/29(木) NY:AN:NY.AN ID:aPvakYbY(1) AAS
どこをどう読めば
44: 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:RcnsQLt8(1) AAS
ストーリー展開って、無印はほぼ皆無だよね。
道中を経て天守閣へ忍び込む、程度だろうか。
ボーナスステージが実はメインで、宝玉を入手するのが目的?
じゃじゃ丸もほぼ上記と同じで、通常面はあくまで道中。
ボーナスステージでナマズ太夫を倒してさくら姫を奪還するのが目的。
つまりボーナスステージさえクリアすれば、物語としては終了。でもゲームの終了ではないと。
大きく舞台設定を決めてステージクリアごとにストーリーが展開、てのはちょっと重たい気がする。
省1
45: 1 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:qgHoIsAG(1/2) AAS
そだねえ、Ending無しでループがレトロっぽいよね。
じゃじゃ丸大冒険ですら、ending無しのループだもんね。
ラスボスと戦って弟助けるってのは
毎度ボーナスステージにするかなあw
でも個人的には、エンドロールみたいなんが欲しいから
短いエンドロール後に、
「影の伝説」みたいにまた連れ去られるデモ入れてループってのもいいかも。
46: 1 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:qgHoIsAG(2/2) AAS
>>42
忍者くんゲーム製作への時間は惜しまんけど
まとめサイト作るのに時間は取れんのう。
wikiとかいじったことないから触り方を読むのも億劫ですわ、、。
それにまだ着手したばかりだし。
まあ内容がそれなりの量になったら考えるとしよう
47: 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:aRtxYJIe(1/2) AAS
グラフィックは当時のファミコン的なドット絵を再現するの?
48: 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:Cc2aYrVr(1) AAS
もちろん>>1がコスプレした実写取り込みだよな?
49: 2013/08/30(金) NY:AN:NY.AN ID:aRtxYJIe(2/2) AAS
新忍伝かよッ
50: 2013/08/31(土) NY:AN:NY.AN ID:UAUfzmt+(1) AAS
じゃじゃ○って、おゆき登場 とかって奴だろ?。
あれより、初代のが面白いよ。
阿修羅の章は、あまり面白くないが
51: 2013/09/01(日)08:01 ID:Kev3LD/Y(1) AAS
>>24
(5)に関しては、ファミコン版だと歩行中にAボタンで溜め状態に入って、
溜まりきるとハイジャンプ、たまる前にボタンを離すとロージャンプになるようだ。
(8)(9)についてはそのような制限、仕様はなく、左右ガチャガチャすれば
いつでも向きは変えられる。
アーケード版はどうなんだろう?
52: 2013/09/01(日)16:59 ID:rsxOvZD8(1) AAS
魔城>>>じゃじゃ丸>>>>>>他
って感じ
53: 2013/09/01(日)17:22 ID:Lffqbe9d(1) AAS
ようは長押しかどうかってだけじゃね。
ボタン押したらジャンプステータスが0→1(溜め中)になり、ジャンプ溜め時間計測開始。
ジャンプ溜め時間がMAXになると、ジャンプステータスが1→2(大ジャンプ)になる。
ジャンプ溜め時間がMAXになる前にボタンを離すと、ジャンプステータスが1→3(小ジャンプ)になる。
ジャンプステータスが2ならジャンプ力10。3なら5。
ジャンプ力は時間とともに−1され、−5まで減少する。
ジャンプステータスが0以外の時、プレイヤーの高さからジャンプ力の値分減算され、+値の場合は上昇、−値は下降。
省1
54: 2013/09/01(日)18:20 ID:kOrSC9a8(1) AAS
ベラボーマン形式はパソコンだと無理だな
55: 2013/09/01(日)18:58 ID:St8nnqah(1) AAS
無理でもないよ。
例えばSキー押したら小パンチ、WEASDZX全部押したら大パンチ。
56(2): 2013/09/01(日)19:18 ID:Geywkt1J(1) AAS
マリオとルイージみたいにキャラ特性を付けて
忍者くんとじゃじゃ丸のどちらかを選択できるようにしてほしいな。
じゃじゃ丸くんのタイトルからステージ移行時の曲はFCで一番好きかも。
57: 2013/09/01(日)19:40 ID:ZvGqTQBm(1) AAS
レトロゲーマーとして素直に応援したい
58: 2013/09/02(月)01:12 ID:Cbr8daE5(1) AAS
>>56
FCの曲は名曲。
ジャレコって、妙な所でハイセンスなんだよな・・・。
って、忍者くんは、IPL??。
59: 2013/09/02(月)05:28 ID:2aUg4x4j(1) AAS
ジャレコが移植したFC版チョップリフターはBGMが1音しか使ってなくて正直ビビった。
60(1): 2013/09/02(月)21:51 ID:uVWHgSr2(1) AAS
明日中に忍者くんの挙動(仮)を確認出来るものをうpしますんで
ちょっと触ってみてくださいまし
61(1): 2013/09/02(月)21:55 ID:E/Zj6gwh(1) AAS
動画で頼む
exeこわいお
62(1): 2013/09/02(月)23:58 ID:k/NYOIdP(1) AAS
>>56
ストーリーがじゃじゃ丸の救出なので
「お忍びで救出に向かう城を抜け出したさくら姫」って言うのも有りかもね。
初代じゃじゃ丸以降は知らないので適任キャラは他にいそうだけどさ。
>>60
お疲れ様。楽しみにしてますよ。
なりすましが出ると怖いのでトリップをお願いします。
63(5): 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/03(火)05:52 ID:eWyD/Km/(1) AAS
>>61
怖くない、俺を信じろ。
>>62
そだね、とりあえずてきとーだけどトリつけよう
さて、ジャンプですわ。どうかなー
外部リンク[zip]:ux.getuploader.com
パス ninja
64: 2013/09/03(火)19:05 ID:5mnBWFYe(1/5) AAS
んー、感想が無いってどういうことだ
このジャンプじゃ、ガッカリなのか?
65: 2013/09/03(火)19:52 ID:UF9hvtmL(1/2) AAS
この前の遠隔操作ウイルスだって、便利アプリ質問スレで紹介されたファイルで
感染してるのも記憶に新しいし、普通はいきなり実行ファイル渡しても起動してくれないよ。
まずは最低限の信用を得るため動画アップすると良いのでは。
66(1): 2013/09/03(火)20:11 ID:5mnBWFYe(2/5) AAS
おいおい、マジで言ってるのか?
忍者くん世代はそこまで慎重なのか?
危ないファイルを悪戯であげるには
流れが頑張りすぎてないか?
すぐにうPするだろ、それが狙いならさ。
てか、他のスレ見ろよ。
企画スレで製作者がうPしたものを疑って遊んでくれない流れなんか
省3
67(1): 2013/09/03(火)20:11 ID:e/hb1P6i(1) AAS
>>63
やってみたわ。
卒なくできてると思うけど、なんとなく感じた違和感は画面がスクロールしないからかな。
あとファミコン版の挙動が記憶にあるので、ファミコン版はFPS低いから滑らか過ぎる気がした。
刀はゲームバランスや雰囲気をもしかしたら壊しかねないと思った。
元がヒットアンドウェイなイメージがあるから、近接で切りあうイメージがちょっと浮かばない。
阿修羅の章は水中でのみ刀が使えたんじゃなかったっけ。
省3
68(1): 2013/09/03(火)20:40 ID:t13tzHGq(1) AAS
ゲームパッドにもちゃんと対応してるね。
じゃじゃ丸くん、どんなだったかもう覚えてないけど、
アクションゲームの操作感として悪くない感触です。
69(1): 2013/09/03(火)20:46 ID:UF9hvtmL(2/2) AAS
>>66
じゃあ誰もやってくれなくても文句言うなよ
70: 2013/09/03(火)21:12 ID:5mnBWFYe(3/5) AAS
>>67
刀背負ってるのに使う機会無いから常時使える様にしてみたのだけど
確かにゲームバランスを壊しかね無い。
ストライダー飛竜は知ってるけど、意識はしてなかったなあ。言われてみたら確かに。
今回の忍者くんは修行帰りで最初からブーメランも爆弾も選べる状態で始まるように
考えてましたんで、そのひとつに刀も入れようかなと。
バンバン刀振れるのは強すぎか。今のままではダメだな、ちょっと考えてみる。
省5
71: 2013/09/03(火)21:25 ID:bngjLtsd(1/2) AAS
ウホーッ、これは嬉しいですね
忍者くん、じゃじゃ丸くんとも大好きでした
操作的にじゃじゃ丸よりかは忍者よりなのかと感じましたがやはりそうなのでしょうか?
違和感という違和感は上の人も言っていましたがやっぱFPSですね、ファミコン(レトロゲー)はもっとカクカクな感じなので…
72: 2013/09/03(火)21:33 ID:sq33RjEV(1) AAS
ジャンプは(魔城では)重要な垂直方向移動手段なので、
少なくとも1段上れる状態で評価しないと感触とかつかめないよ。
刀の是非については敵との相性があるから判断は先送りにしてはどうかな。
それと、>>1がその路線でいくなら、純粋な魔城の冒険の発展系のようなものを
作ってみたくなってきた。
73: 2013/09/03(火)21:35 ID:nAsNTTrY(1) AAS
俺もスレの流れ的にもっと魔城系かと思ってたわ
>>1GJ
74: 2013/09/03(火)21:48 ID:5mnBWFYe(4/5) AAS
俺も好きだから、コテコテの魔城の冒険系でもいいのだけど、
ただ魔城のジャンプはさすがにガチガチすぎじゃないかと。
垂直ジャンプ無いし、ジャンプまでに一瞬溜めが入るし
じゃじゃ丸くんくらいは柔らかくしたいかなって。
ステージは山じゃ無くて、屋内だから
少しじゃじゃ丸くんのテイストが入ると思うんよ。
それで垂直ジャンプ無いのはさすがにね。
省8
75: 2013/09/03(火)21:51 ID:5mnBWFYe(5/5) AAS
ああ、次は
もう少しFPS下げてみるよ。
下げれるから。
ただ、ファミコンのそれって60くらいじゃないの?
76: 2013/09/03(火)22:26 ID:h91BdBaK(1) AAS
敵や背景がつくと、また感想も変わりそうだけど
初代じゃじゃ丸くんしかほとんどやってない俺からすると、ちょっと動作が遅く感じる。
それと気になったんだけど解像度はこんな感じで決定?
じゃじゃ丸くんの敵が低解像度で良くわからない物体だったから、グラのパワーアップに期待してたんだけど…
流れがFPSを下げる方向っぽいので、そういうのを期待してた人はいないのかなぁ。
77: 2013/09/03(火)22:26 ID:bngjLtsd(2/2) AAS
調べてみるとFPSは60のようですね、ただ忍者くんとかはもうちょっと
カクカクッとした動きだったように記憶しています(勘違いでしたらゴメンなさい!)。
まとめサイトを作るのが面倒なのであれば、簡単なレンタルHPサービス借りて
htmlじゃなくテキストファイルで更新したり、Twitterなどで進捗状況を呟くスタンスで
活動してみてはどうでしょうか?どちらも手軽で使いやすいかと思います。
78: 2013/09/03(火)22:33 ID:UhEiSlUD(1) AAS
ここで報告してくれればいらないかな
製作者にとって、製作しながら別サービスで報告って負担だし
79: 2013/09/04(水)00:48 ID:bY8SC5mk(1/2) AAS
ウイルスが怖かったら、2CHゲームダウン実行用パソコン
で、プレーすれば良い。
80: 2013/09/04(水)00:58 ID:a8XcFrRF(1) AAS
今ファミコン忍者くんをプレイしてるが
そこまでカクカクしてるかなー?
ボタン後の反応が鈍いだけで
左右に動くぶんにはスムーズだし
敵もスムーズに動いてるぞ
カクカクなんて思い出補正じゃないの?
阿修羅の章なんてかなり機敏に動いてるしな
81: 2013/09/04(水)01:12 ID:bY8SC5mk(2/2) AAS
FCは、Fps60なので、PS2よりスムーズ
82: 2013/09/04(水)19:45 ID:GnRzPwqj(1) AAS
ファミコンの画面更新(V-blank周期)は確かに約60fpsだけど、
忍者くんのメインプログラムは60fpsで回っているようなスムースさは無いよ。
おそらく30fpsか、もしかしたら20fpsかも知れないよ。
けど、ファミコン版のfpsがどうであろうと、
今作っているプログラムがせっかくスムーズに動かせるなら、
その調整で進めたほうが良いんじゃないかな?
83: 2013/09/04(水)21:43 ID:2K21FLgd(1) AAS
確かにエクゼドエクゼスや魔界村のようなカクカクさを感じる。
下手すりゃゲームウォッチレベルの。
少なくともスーパーマリオの滑らかさはない。
それを味と見るか技術的な不満点と見るか。後者なら、ドット絵やPSGすら否定しかねない危険性もはらむ。
とはいえ画面がブラウン管テレビからパソコンの液晶モニターに変わった時点で、もはや無理にこだわる点でもないと思う。
84: 2013/09/04(水)22:23 ID:z9zEY3ka(1) AAS
改造ではなく新たに作り直してるのだから
技術面に関しては可能なかぎりパワーアップさせてもいいと思うけどな。
85(1): 1 ◆ONnp7LRVwg 2013/09/05(木)03:23 ID:3+f0xy3v(1) AAS
魔界村やスーマリレベルにすらたどり着いてはならないレベルに
カクカクを再現するのだというなら
なんかこだわる部分のベクトルが違う気がするわ。
まあFPSはあとでいくらでも遅く出来るし、今はそこはノータッチで行きますわ
86: 2013/09/05(木)19:58 ID:lKkPw921(1) AAS
>>85
スーマリはカクカクしとらんだろ
87(2): 2013/09/05(木)23:55 ID:SMeWcSjD(1) AAS
まずは忍者くんのステージ1を再現するのを目標にしてみては。
岩山ステージで黒忍者だけの。
88(3): 2013/09/06(金)14:03 ID:x68141xX(1) AAS
>>87
あんなもん、目標のうちに入らん。
並みレベルのPGでも、HSPみたいなのあれば1日で作れるだろ。
そうゆう厨房の宿題みたいなノリはやめいよう
89: 2013/09/06(金)18:30 ID:BRzOsBrh(1) AAS
>>88
このスレが立って何日過ぎていると思う?
漫画って読んでるのと同じスピードで絵が描き上がってると思ってるタイプでしょ。
アニメやゲームもキャラには命が宿ってて、勝手に手足が動いたりまばたきや口パクしてるって思ってるよね。
夢ってのは実現可能な夢を見るもんだ。寝てる時に見る方の夢じゃないならな。
いきなり完成品を求めるのはゆとりのすることだぜ。
90: 2013/09/06(金)20:19 ID:mNaZQ6WL(1) AAS
>>16でまったり進行って書いてあるから>>1のペースでいいと思うよ
91: 2013/09/06(金)21:50 ID:Swm9l/qJ(1) AAS
>>88
ということはスレが立ってもう2週間もたつのにこの状態の>>1は並を大きく下回るレベルなのか…
92: 2013/09/06(金)22:01 ID:Y2CVhbvH(1) AAS
うわ・・・
93(1): 2013/09/06(金)23:33 ID:9KxvGxEk(1) AAS
すでに完成図を頭に描きながらスケジュール組んでるようだし
>87のようなアドバイスが必要かと言うと、それはそれで微妙な気はするけどね。
FPSの件も話が割れて困らせただけっぽいし、なんか完成を見守るだけのスレになりそうだ。
94(1): 2013/09/07(土)00:08 ID:hJrNE+0I(1/3) AAS
プログラムが難しいとか手こずっているわけではないです。
のんびりやりますっていうことで、普通に私生活を送る中で
気分が乗ったら忍者くんを作ってる感じなんですよ、まだ。
あとグラフィックも自分でやってるんで
プログラムをやる気分じゃ無いときはグラフィックのドットをポチポチと打ってますよ。
画像については敵キャラを今、五人作ってるんですけど、結構大変ですよね。
一人につき、ニュートラル、歩き、上昇ジャンプ、落下ジャンプ、攻撃、気絶、死亡落下、と入るので。
省5
95: 2013/09/07(土)00:18 ID:hJrNE+0I(2/3) AAS
魑魅魍魎の塔で、テーマは「百鬼夜行軍団」なんで
敵キャラを沢山出したいんですよね。なので敵グラフィックは沢山欲しいんですよ。
プログラムと画像制作を同時進行はよくないと思う方もいますでしょうが、
自分の経験上、同時進行の方が良いんですよ。
例えば、画像制作は最後と決めていると、プログラムが出来た後に
画像を制作する気分じゃ無かったら大変なことになるんですよね。
勢いが大事なので、画像を作りたいって思った時は、画像をやった方がはかどるんですよ。
省1
96: 2013/09/07(土)00:21 ID:hJrNE+0I(3/3) AAS
ただ、期待してくださるみんなを暇させたくないんで
一ヶ月なにもうpしないなんてことのないようにします。
というわけで、次回はマップを実装し、
その中を忍者くんで動き回れるようにしたものをうpしますね。
間に合えば、スクロールも導入しときます。
97(1): 2013/09/07(土)04:37 ID:npr2TrUY(1/2) AAS
>>93
ここは技術を語る板だからFPSの話題はありじゃないかな。
一応なりに結論まで出たようだし、悪い盛り上がり方ではないと思う。
>>1のアップ待ちの進行に陥ると>>88のように急かす声が湧く。
1日で出来ると言うのならその技術を見せてくれればいい。
自分もこっそり魔城もどきを作っているけれど、3日ぐらいで
やっとこさ体当たり判定を実装したところ。
省2
98: 2013/09/07(土)04:39 ID:npr2TrUY(2/2) AAS
すみません、88じゃなくて87の間違いです。
99: 2013/09/07(土)11:17 ID:kaFG/rRI(1) AAS
面白そうなことやってるなあ
口挟まずしばらく見てよう
100(6): 2013/09/07(土)15:49 ID:Lz+jwWJk(1) AAS
参考になるドット絵見つけたよ
外部リンク[html]:www.nes-snes-sprites.com
外部リンク[html]:www.nes-snes-sprites.com
101(1): 2013/09/07(土)17:16 ID:OC02n0/O(1) AAS
>>100
これこのスレたったころ自分も見つけたけど、AC版のは無いっぽいんだよね。
youtubeとかに動画はあるからそこからドットに起こす(解像度拡張も含む)か、
AC版の画面キャプりまくって切り出すか、はたまた全部新規で行くか。
とはいえ>>1は主人公以外は全部新規で考えてそうな感じだが。妖怪路線で非じゃじゃ丸らしいから。
102: 2013/09/07(土)19:53 ID:uVX4XBFq(1/3) AAS
>>100
気が遠くなるような物量だな
これらの作業成果をこのまま寝かせておくのは、非常にもったいない気がする
103(1): 2013/09/07(土)20:20 ID:zbl4n4+b(1) AAS
>気が遠くなるような物量だな
えっ・・・
104: 2013/09/07(土)20:57 ID:P7dmnlrF(1) AAS
ステージの背景画像もあるしさ
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