1人でゲームが作れるように修行します。2 (487レス)
1-

28
(1): 2010/05/10(月)21:39 ID:V6qtfDQ7(1) AAS
本も買わずに他人のソース参考とか思いっきり他者依存じゃねえかw
29
(1): 887 2010/05/10(月)23:22 ID:9myjIzu+(3/3) AAS
>>16
そんな本が出てたんですね。調べてみます。

>>22
先生とかめっそうも無い。
ポインタは最初の1歩で1ヶ月くらい悩んだような気がする。
1. 値渡しとポインタ渡しの使い分け。(これが分かるまで1ヶ月くらいかかった)
2. 配列&ポインタ、構造体&ポインタの理解。
省7
30: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/11(火)00:44 ID:3ZUxXN6n(1) AAS
ソースのUPもこのスレでは意見交換みたいな雰囲気だし、同じくOK〜!と思います。
それにソースを解読できるのって凄いと思います。(自分は解読とか全然出来ないし)

時間については2007年の8月頃にこの板の某スレに書き込んだのをきっかけに開始。
14歳のC++本のサンプルを改造するために最低限の知識をCとC++の文法書で調べただけで、
プログラミングにあまり詳しくないので、いつどうなるかわからない状況でバグを取ってます。
31: 887 2010/05/11(火)03:09 ID:ecU8F6rN(1) AAS
ソースコードの整理とか設計をするついでに Google Docs でドキュメントを書いている。
武器やアイテムの仕様やプログラムの設計ことも書いている。
なかなか使いやすくていい感じ。

エクスポートも出来るので PDF でアクター周りの設計を書いたものをアップしてみる。

外部リンク[html]:gamdev4.hp.infoseek.co.jp

ここらへんの設計。
外部リンク:github.com
省1
32: 2010/05/12(水)01:21 ID:H213asAR(1) AAS
工学図書(株)の「これでわかった C言語ポインタの活用」
という本がポインタ理解に役立った
書籍や技術サイトじゃ個別の疑問は解決し切れないので
直接指導してくれる人がいるのが最善だけれども
33: 2010/05/12(水)05:47 ID:nteqJ1cd(1) AAS
おはようございます。クォータービューに対応したマップエディタを作ってます。僕です。

>>29
1はそこそこ程度に使えるようになりましたけど
2. 配列&ポインタ、構造体&ポインタの理解。
3. 双方向リンクが作れるようになる。
ここからですね。
構造体は毎回エラーの壁を越えられないんで避けてます。さらにポインタまで考えるともう・・・
省12
34
(1): 887 2010/05/13(木)13:42 ID:ml734QBW(1) AAS
簡単な状態遷移って switch でやることが多いと思うんだけど
決まった順序で遷移する状態を switch でやると流れが分かりにくい。

int state;
switch(state) {
case IN: in(); break;
case LOOP: loop(); break;
case OUT: out(); break;
省12
35
(3): 2010/05/14(金)23:53 ID:aIk67VKF(1) AAS
C言語習いたての俺がSRPG制作に挑戦してみる。

・・・って企画たててよかったのか?
36: 887 2010/05/15(土)11:08 ID:D0Xi8/Su(1/3) AAS
>>35
企画ってのが何のことを言ってるのか分かりませんが、
がんばりましょう!
37: 35 2010/05/15(土)16:31 ID:XqTbv+Zz(1) AAS
うん。なんか勘違いしてたorz

さて、AVD×SRPGな感じで作っていきますよっと。
何すればいいかよくわからんがスクリプトエンジンを作ればいいのかね?

ちびちび作っていくのでよろしく。
38: 887 2010/05/15(土)17:55 ID:D0Xi8/Su(2/3) AAS
>>16さんが教えてくれた本が届いた。

プレイヤーと敵のダメージ、死にモーションを作った。
あと1ヶ月くらいで「たたかう」を選んで殴りあえる位までは出来そうな気がしてきた。
39: 887 2010/05/15(土)23:32 ID:D0Xi8/Su(3/3) AAS
P0がE0に攻撃。P1がE1にスキルAで攻撃。みたいな各コマンドを
貯めて後で順番に実行するって仕組みを作っているんだけど
実行する段階で対象がすでに死んでいた場合の対象の再検索とか結構面倒。
後、敵のAIをどうしよう・・・Luaとかのスクリプトを使うのが一般的なんだろうか。
40
(1): 887 2010/05/16(日)15:55 ID:Mo8dO9rd(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.12

戦闘のコマンド実行とダメージ処理の追加。
全員、自動で「たたかう」を選んで実行するだけです。
細々としたところでモーションの追加とか武器の追加とか。

これから、コマンド選択UI、ゲームオーバー処理とかを作る。
41: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/17(月)23:22 ID:RpiuCETK(1) AAS
>>34>>40
戦闘シーン確認出来ました〜。
サッカーゲームの遷移も前半→ハーフタイム→後半は一方通行で似ているかもしれないので、参考にしてみようと思います。
>>35
ど〜ぞよろしく〜!

こちらは進捗が思い通りにならなくて、これはもしかするとソースをUpして
なんとなくホッとしてしまったからかもしれない…と自己分析していた矢先に来月の15日頃予定で転勤が決まりそうな感じ。
省1
42
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/19(水)00:20 ID:+kD8rOAe(1) AAS
次の日になって自分の書き込みを見るとなんだか赤面な感じ。
別にフェードアウトするフラグでは無いので…(汗)。
一応>>7をやって頭の整理をするところまではやらねば〜!。
43
(1): 887 2010/05/23(日)02:17 ID:ne7zja47(1/2) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.13

バトル時のコマンド選択など追加。後ダメージも武器の値を使うようにした。
カメラの制御が難しい。

なんかモチベーションが下がってきて駄目な感じになってきた。
44
(1): 2010/05/23(日)21:58 ID:VDqMKVb3(1) AAS
>>43
RPGな気もするが、動作はちゃんとできている。
まだ製作序盤だと思うが、クリア、全滅があると面白いと思う。
洞窟にゴール地点を作ったり、敵を強くしたり。
45: 887 2010/05/23(日)23:27 ID:ne7zja47(2/2) AAS
>>44
ごめん。SRPGって書いてるけどRPGなんだ。
SimpleなRPGってことでSRPGにしたら、シミュレーションRPGとかぶっちゃったんだ。

分かった。全滅とか作ってみる。
ちょっと敵も増やしてみようかな。
意見もらえてモチベーション上がった。ありがとう。
46
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/14(水)23:35 ID:E0crx8nl(1) AAS
久しぶりに書き込み。
887氏、もしかして開発中止だろうか。
再開して戻って来れるように、こちらの進捗0でも何か書いてみる。
自分の方は2か月の空白を作ってしまい、>>42で辞めないと言ったものの、開発続行はやはり怪しい。
とりあえず、>>42>>7で言った頭の整理は時間が掛かりすぎるので中止。
ゲームのメインの部分で前半、後半で同じような内容が書かれてあり、
長すぎてわかりにくい感じがするので、少し改善できないか考えてみる予定。
47
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/15(木)22:11 ID:K2yOe2RI(1) AAS
や…やめた。>>46で言ったソース改善も中止〜!
バグが出てるわけでもないし、わかりにくくてもなんとかソースを読むこともできるから、
整理に時間をかける程でもないなと思った。
とりあえずこのままにして、前スレで言っていた以下の目標をやってみる。

>967 :SGGK ◆6pZCoAtaxk [sage]:2010/04/27(火) 23:03:19 ID:puWvjObW
>次の小目標は、
>今まですべての選手が一斉にボールを追いかけていたのをやめて、
省3
48
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/19(月)23:53 ID:Enn47Jg4(1) AAS
ということで、取り組んでみたものの案の定うまくいかない…orz
まず、メインループの中にある選手の移動関数について。
移動関数の中で今が前半か後半かを判断する変数を使えるようにしたいけど、
いまのままではおそらく使えないと予想。
現在のプログラムは、選手関係の変数や関数をひとまとめにしたクラスの
オブジェクトをゲーム処理を主とした関数内に作ってあり、そのオブジェクトのメンバ関数で選手移動処理をするようになってるので、
ゲーム処理を主とした関数で定義した変数を認識させるにはたぶんその変数のアドレスを渡さなければいけないと思い、
省13
49
(1): STG 2010/07/21(水)20:04 ID:jGZViznh(1) AAS
もうサッカーの人しかいないのかな(ヽ´ω`)

ゲーム仕様でどうしても2Dでは実現しづらい部分が出てきたので3Dに移行。
サンプルプログラムで大体どんな感じに組めばいいかはわかったのでモデル製作の勉強開始。
モデリングソフト高すぎワロタ…のでBlenderを使うことに。
50
(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/22(木)00:32 ID:umEPonN6(1) AAS
>>49
こんばんは!。見ている人がいるからには、諦めずにもう少し頑張ってみようと思います。
自分もいつかは3Dをやりたいと思っているので、Blenderの事は記憶に留めておきます。

>48のバグは、最初「error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 の前に必要です。」で検索したところ、
その中で、「変数宣言の位置によってエラーになったりならなかったり ...」という言葉が目に付き、
ソースを見たところ、ヘッダファイルの左端の縦棒が太く表示されていて何かここに問題のあるしるしなのかと思い、
考えてみると、今回、選手の移動関数の引数として読み込ませたいと思っている変数は、
省9
51
(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/22(木)22:16 ID:lTzR4XWC(1) AAS
>>47(前スレ>967)の目標完了。珍しく予想以上に早く出来た。
ソースはifとswitchの組み合わせなので長文になってしまっているのが相変わらずの難点。

次の目標は、出来れば走ったり、ジャンプをさせたりとかいろいろ思いつくけど、

選手それぞれの近くにライフゲージを表示させて、ライフが少しずつ減り、0になったら
選手が停止する

に挑戦。
52
(2): 2010/07/23(金)02:53 ID:C4gQhbld(1) AAS
>>50
つまり・・・どういうことだってばよ

いやすまん、偶然スレ覗いたら気になったんでちょっと質問させて欲しい
enum A{};
enum A{};

void main{}

例えばこう書くと、VisualC++では「error C2011: 'A' : 'enum' 型の再定義」っていうエラーになるんだけど
省1
53: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/25(日)12:32 ID:p6Ls+avh(1/4) AAS
> >>50の下6行で言いたいのは、こういう事とは違うの?
そうです。その通りです。
「選手移動処理の関数」に「前半か後半かを判断する変数」つまり
enum MATCHSTATE{
FIRST_HALF=1,HALF_TIME,SECOND_HALF,RESULT_DISPLAY
};
を引数として持たせたい。
省17
54: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/25(日)12:35 ID:p6Ls+avh(2/4) AAS
しかし、>>52氏の指摘が気になり、試しにfieldplayercontrol.hに
enum MATCHSTATE{
FIRST_HALF=1,HALF_TIME,SECOND_HALF,RESULT_DISPLAY
};
だけを直接書きこんでみると、
error C2011: 'MATCHSTATE' : 'enum' 型の再定義
というエラーが出た。
省6
55: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/25(日)14:01 ID:p6Ls+avh(3/4) AAS
「error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 'fieldplayercnt' の前に必要です。」というエラーメッセージが出る原因について調査。
#include "soccergame.h"で発生したバグだから、そのsoccergame.hの中に';' が抜けてるところがあるのかと思ったが、良く見たけど見つからない。
他のヘッダーファイルに#include "soccergame.h"をやってコンパイルすると、
「error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子 'fieldplayercnt' の前に必要です。」
が出る。"soccergame.h"に何かあるのか…。
もしかするとヘッダーファイル2重読み込み防止(いわゆるインクルードガード)の書き方が
"soccergame.h"だけ何かの作業でずれたか消えたかしてたか?と見てみたがなんともない。
省3
56: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/25(日)14:03 ID:p6Ls+avh(4/4) AAS
自分のソースを見てみる。
fieldplayercontrol.h に soccergame.h をインクルードしたときを考えてみる。
soccergame.h は #include "fieldplayercontrol.h" してるので、
お互いがお互いをインクルードしあってる。
念のため、soccergame.h がインクルードしてないヘッダーファイルにsoccergame.hをインクルードしてみる。
これなら循環じゃないから、バグが出ないはずだと思ったが、
バグが出る場合と出ない場合がある。
省8
57
(1): 2010/07/25(日)16:05 ID:7RX0IWHa(1) AAS
('A`)
58
(1): 2010/07/25(日)16:13 ID:Vl6SpnXH(1) AAS
ふむふむ

まずヘッダーの重複読み込みを気にしているようだけど、「#pragma once」は記述している?
ちなみにマクロを使って同じ事も出来る
外部リンク[html]:www.geocities.co.jp

そして「error C2146: 構文エラー : ';' が、識別子〜」は、行数を特定しにくいエラーの一つだけど
これを発見するには、デバッグの基本技の一つ「コメントアウト」が有効

例えば、以下のように4つの関数があったとする
省15
59
(2): 2010/07/25(日)16:24 ID:vN3nsQ+l(1) AAS
インクルードガードでggrks
60
(1): 2010/07/25(日)20:13 ID:bN26srjK(1) AAS
>>59
>>52
インクルードガード関係ない可能性が高い
61: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/26(月)22:44 ID:HmEvw+7E(1/2) AAS
>>57>>58>>59>>60
たぶんまだ正解ではないんだろうなという雰囲気が伝わってきたので、再考。
まず、>>58氏の#pragma onceを試して、もう一度soccergame.hをfieldplayercontrol.hにインクルードしてみたがやはり同じバグが発生。
でも、#pragma onceなら1行で、しかも同じ書き方でインクルードガードできるから便利。(感謝!、絞り込みも活用します。)
次に昨日書いた循環参照について。
soccergame.hをfieldplayercontrol.hにインクルードした時、soccergame.hの中では、FieldPlayerControlクラス型の実体を定義してるけど、
fieldplayercontrol.hの中でSoccerGameクラス型の実体を定義してはいないから、循環参照ではなかったかもしれないという気がしてきた。
省6
62: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/26(月)23:01 ID:HmEvw+7E(2/2) AAS
そこで、「ヘッダファイルに同じヘッダファイルをインクルードできるか」のようなキーワードで何度か検索。

「ヘッダファイルは、自分とは別のヘッダファイルを #include でインクルードできるので、(略)」 という記述があったので、

それ前提でソースをエクセルに張って考えてみたら、自分としては今までで一番正解に近そうな答えが出た。
soccergame.hをfieldplayercontrol.hにインクルードしたときにsoccergame.hの中にある#include"fieldplayercontrol.h"がキャンセルされていたら、
soccergame.hからインクルードした部分の処理を進めているときは、まだFieldPlayerControlクラス型が宣言されてないから、
soccergame.hからインクルードした部分にFieldPlayerControl fieldplayercnt;
と書いても、
省4
63: STG 2010/07/28(水)04:37 ID:ttdS5Bl4(1) AAS
3Dの勉強が楽しい
忘れていたわくわく感があふれてくるっ
知らない用語がどんどん出てくるこの冒険感っ

練習ソフトクリーム
画像リンク[jpg]:www.dotup.org
64: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/07/28(水)23:06 ID:6+SmVQnU(1) AAS
3D、色々な事が出来そうですね。
自分もサッカーゲームの3D化を目指して開発を急ぎたいです。

>>51の課題に挑戦。
ソースはまだ書いてないけど、選手クラスにライフ値を記録するためのメンバ変数を追加して、
選手の描画関数を実行するときに選手の座標を基準にDXライブラリの四角形描画関数を2回使重ね書きして実現できないかなと脳内設計。
ライフ値をソースのどこでどのくらい減らせばいいのかを検討中。
65
(4): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/08/03(火)22:32 ID:nPEW7e3n(1) AAS
AA省
66
(1): STG 2010/08/28(土)03:50 ID:gP4FgSvi(1) AAS
そして誰もいなくなった

Blenderの仕様でいろいろ不都合が出てきたのでメタセコイアにのりかえ中
67: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/08/29(日)22:43 ID:HGm0TpTI(1) AAS
>>66
アクセス規制が続いていて、実は現在も書き込めない状態でご無沙汰してました。
メタセコイアはフリー版あるらしいので、ドットが不得意な自分もいつかは触ってみたいソフトです。

3〜4週間の2chアクセス規制が頻繁にあり過ぎて製作活動ペースが落ちてくるので(言い訳)、
運営の思う壷かもしれないけど、試しにp2とやらで今日から1年間だけ書き込めるようにしてみた。

肝心の進捗の方は思わしくなく、>65の目標をみると、今のゲーム画面は視点がおかしいので悩む。
フィールドは真上から見てるのに、選手は真横から見た絵になっている。
省6
68: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/08/30(月)23:32 ID:0WWGfdkP(1) AAS
昨日の書き込みを見て、思う壺という言い方が紛らわしい表現になりそうなので消したくなってきた。(赤面)
書き込み規制の原因は荒らしをする人にあるわけだから。

とりあえず3章だけを読み終えた。
明日も時間が出来ればベクトルを取り入れたプログラムに書きなおしてみる予定。
69
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/08/31(火)23:49 ID:5x9cPfBx(1) AAS
ソースをコピーして数字を一個上げた名前に変更してから作業を始めようとしたけど早速悩む。
参考にした本はCで書いてるので、C++でオブジェクトを複数種類作っているようなプログラムにどうすれば使えるか思いつかない。
とりあえず、「C++、移動、クラス、ベクトル」で検索してみたけど、いまひとつ。
C++には、例えば ベクトル+ベクトルの結果がベクトルになるような意味を持てるように
 + の意味を定義しなおす機能があるようなので、これかなと思ったけど、あまりにも内容が難しいので、諦める。
次に考えたのは、例えば vector3.h のような名前でヘッダーファイルを作り、その中に

struct Vector3{
省11
70
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/02(木)23:42 ID:N3a4x6pe(1) AAS
とりあえずベクトル関係の変数と関数を宣言したヘッダーファイル、vector3.hと
それらの変数や関数を定義したファイル、vector3.cppを作成してみた。
とは言うものの、中身は変数を3つ持つ構造体とその構造体の型を持つ変数を引数にもつ関数で
関数は、

ベクトル=ベクトル+ベクトル
微小時間後の位置を示すベクトル=現在の位置を示すベクトル+微小時間xその時点での速度を表すベクトル

の2式だけ。
省8
71
(1): 2010/09/04(土)10:45 ID:BWH+wHQ4(1) AAS
>>69
> + の意味を定義しなおす機能があるようなので、これかなと思ったけど、あまりにも内容が難しいので、諦める。

class Vector3{
public:
float x;

Vector3(){}
Vector3(float x_) : x(x_){}
省17
72: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/05(日)00:15 ID:t7yjfHHg(1) AAS
>>71
す…凄いです。そうです!そのoperatorがなんとかというそれでした。
まだ自分は答えを見ても何がわからないかもわからない初心レベルですが感謝します。
処理速度が微妙であるとのコメントを参考にして、なんとか>70のやり方(C言語風?)でやれるよう頑張ってみます。
73
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/05(日)23:38 ID:glSoiJ6G(1) AAS
>>70の下から4行に書いたやり方は諦める事にした。
vector3.hにfloat frametime=0;と書いてコンパイルすると
frametimeは既に定義されてると言う内容のエラーが続々発生。
これは、vector3.hがいろんなcppファイルのヘッダーファイルにインクルードされてるからだろうと予想。
float frametime;と書き直しても同じ結果。初期化の有無は関係なかった様子。
vector3.hの中でfloat frametime;と書いておき、他のcppファイルでframetimeを使いたい場合には、
そのcppファイルのヘッダーファイルでなく、cppファイルの上の方の行でextern float frametime;と書いたら直った。
省4
74
(2): 2010/09/06(月)06:18 ID:WWj0DWld(1) AAS
・Vector3.hのクラス定義内にて、 static float frametime;
・適当なcppにて、float Vector3::frametime=初期値;
ということがしたいのかな?
75: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/06(月)23:10 ID:5jVgy4R8(1) AAS
>>74
その通りです。
ただVector3.hでは、クラスの宣言や定義はしていなくて、ベクトルを表す構造体などを引数にしてベクトルを表す構造体をreturnする関数を宣言するのみ。
そうすればベクトル関係の関数は外部関数になってどのcppファイルからでも使えるかなというのを期待して書いてます。
そしてVector3.cppでその関数の定義をしようとすると関数内のframetimeという変数がメインループで計算するframetimeと名前を同じにしても
このままでは中身が別物なはずなので、Vector3.hかframetimeを使うcppファイルのどこかで1度だけ
frametimeを定義して、他の残りについては、extern float frametime;とすれば動きそうだと思ったわけです。
省3
76: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/07(火)23:20 ID:qyxrqbqY(1) AAS
いままでのプログラムをベクトルを表す構造体で表現する変更作業の開始。
とりえあず先にヘッダーファイルだけを変更する予定。
しかし、ヘッダーファイルを変えただけでコンパイルすればcppファイルの方でエラーが出るはずなので、
ヘッダーファイルを全部コピーしてファイル名の前の方にv_を付けてファイル名を変えた方で変更作業する。
そうすれば、cppファイルと矛盾してエラーが出るという状態を避けられるはず。
そしてヘッダーファイルの変更が終われば、古いヘッダーファイルを削除して、新しいヘッダーファイルのファイル名からv_を取り除いて、
今度はcppファイルを直す。
省1
77: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/08(水)23:42 ID:2FQaVedh(1) AAS
ヘッダファイルを4個書き直した。
あと12個残ってる。
78: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/09(木)23:34 ID:u4JUxGaq(1) AAS
今日も4個しか出来なかった。
cppファイルを直す時に泥沼状態になる事を予想して、
変更箇所を表計算ソフト(エクセルのこと)にメモしながら進めてるから作業が遅いのかもしれない。
79: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/12(日)23:34 ID:zuikLtmE(1) AAS
ヘッダファイルあと残り1つ。
これは選手の移動関数を定義してるファイルだけど、気になる箇所があった。
今のプログラムは、どのような速度のパソコンでも60Hzで1フレーム時間あたりの移動量を1〜20ドットにしたい場合の移動量を
20個の配列を用意して入れてるんだけど、これが外部の移動関数から読めてる。
…というのは知ってたけどそういえばextern使ってないのに何故だろうと思い、14歳わくわくC++を調べてみると、
メンバ関数やメンバ変数にstaticを付けるとグローバルな関数、変数扱いに出来るとのこと。
そして呼び出すときには、クラス名::変数または関数とすればよいらしい。
省8
80: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/13(月)22:59 ID:621XmSry(1) AAS
ヘッダファイルの書き直しが完了。
何もヘッダファイルを読み込んでないヘッダファイルを先に直して、
ヘッダファイルの読み込みの少ないヘッダファイルを先に直すような順番で書き直していったからかどうかはわからないけど、
あまりバグが出なかった。次はcppファイルの書き直しに挑戦。たぶんもっと時間がかかるはず。
81: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/14(火)22:23 ID:8SPHlgRS(1) AAS
とりあえず修正対象にするcppファイルを1つ選び、
そのcppファイルがインクルードしてるヘッダファイルのファイル名の頭に付けてたv_(←修正中のヘッダファイルに付けてたやつ)をはずして、
そのままでは古いヘッダファイルと同じ名前になってしまうので、先に古いヘッダファイルは別のフォルダに移動しておく。
そしてコンパイルしてみる。
一個ずつ直してみたがバグがなかなか減らないし、ヘッダファイルもコンパイルの画面に新旧入り混じっている状態では
かえってややこしくなってくる。
cppファイルも一個ずつ順番に直してバグが無くなったら次に…と思っていたが、
省6
82: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/15(水)22:31 ID:/g+buLkb(1) AAS
昨日は一気に全部まとめてコンパイルしたけど、描画関係をまとめたcppファイルはその時点で修正済。
そうした上でのバグ349個。
その後の修正で何故かバグが358個まで増えたけど、なんとかして344個に減ったところで終了。(今日はちょっと疲労気味なので…)
83
(1): 2010/09/16(木)03:09 ID:OhUUY93b(1/2) AAS
コツコツ頑張ってて偉いなぁ…本気で尊敬する。
84
(2): STG 2010/09/16(木)03:35 ID:YtfF1rT+(1) AAS
俺はずっとモデリング勉強&練習…
85
(1): 2010/09/16(木)03:50 ID:OhUUY93b(2/2) AAS
>>84
ガンガレ超ガンガレ
俺もそろそろ頑張ってみるか…
86: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/16(木)23:40 ID:62n4CZRN(1) AAS
>>83
自分はこの板のおかげでゲーム作りへの挑戦は約3年1ヶ月程続いているけど、あまり進んでいないかもしれません。が…頑張ります!。
>>84>>85
お互い頑張りましょ〜!期待してます。
87
(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/17(金)00:11 ID:iwt7bbkw(1) AAS
ベクトルの構造体を宣言・定義したから、ボールや選手などのオブジェクトの
座標その他のメンバ変数を初期化するときには、例えば初期化関数の内部で
オブジェクト.x=848;
オブジェクト.y=544;
オブジェクト.z=0;
としていたのを
オブジェクト.構造体変数名 = {848、544、0};
省22
88
(1): 2010/09/17(金)02:15 ID:zNJRouQ+(1) AAS
>>87
見方を変えると「Cの構造体に関数も書けるようにしたものがC++の構造体」とも言えると思う
Cの構造体で出来ることはC++でもそっくりそのまま書けると思うんだけどね

>自分の気付かない理由で上手くいってない感じ。
バグに関して絶対こうだとは言えないが、CとC++の違いが原因ではないような気がするなー
89
(1): 2010/09/17(金)22:28 ID:pd/LBTti(1/2) AAS
>>87

x、y、zを初期化するコンストラクタを定義されていれば
オブジェクト.構造体変数名 = クラス名(848,544,0);
のような代入ができる。

もしくは、構造体変数をセットするメンバ関数を定義してもいいかも。
90
(2): 2010/09/17(金)22:40 ID:pd/LBTti(2/2) AAS
上の補足

コンストラクタを定義していなければ、
オブジェクト.構造体変数名 = {848,544,0};
のような代入もできる。
91
(1): 2010/09/17(金)23:57 ID:iQtTD6+I(1) AAS
>>90
それは初期化時のみじゃない?

struct vector{
int x,y,z;
};

void main(){
vector a = { 1,2,3 }; //ok
省2
92
(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/18(土)01:00 ID:wU0YURT9(1) AAS
ありがとうございます。今日は調べるだけで終了でした…。
>>88
たしかにバグの原因がCとC++の違いだと思い込んでしまうと他の原因の可能性を見落としやすくなりそうなので気をつけます。
>>89
今のソースではベクトル関係がクラスでなく構造体で表現されていてコンストラクタについてはまだ考えてませんでした。
バグが結局取り切れなかった場合、勉強しなおしてベクトル関係もクラス化する最終手段に挑戦してみようと思います。
>>90
省12
93
(1): 2010/09/18(土)01:45 ID:ZJvrb5gA(1/3) AAS
>>92
>ベクトル関係もクラス化する最終手段に挑戦してみようと思います。
>>87は自分で書いててよく分かってないみたいだけど、classとstructは根本的には同じもの

struct Vector3{
Vector3(float x_, float y_, float z_): x(x_), y(y_), z(z_){}
float x,y,z;
};
省6
94
(1): 2010/09/18(土)01:56 ID:ZJvrb5gA(2/3) AAS
>>92
>Vector3 a1={848,544,0};
>fp.xy(←これは昨日書いていたオブジェクト.構造体変数名の事)=a1;
ちょっとこのレスで、代入のコストが気になったんで検証してみた

struct A{
A(){}
A(int x_, int y_, int z_): x(x_), y(y_), z(z_){}
省21
95
(1): 2010/09/18(土)02:09 ID:ZJvrb5gA(3/3) AAS
最初Bの方が遅かったのは、operator=のオーバーロード
つまり関数オーバーヘッド分の差が出たのだろう

変数を増やすとAが遅くなるのは、ほぼ間違いなくコピーコンストラクタが発生してるからだろう
ここら辺は言語仕様のレベルでBのような代入にしてくれてもいいような気がするなー

ま、結論としてはoperator=は弄らない方が速い
96
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/20(月)00:00 ID:y8zi6Evk(1) AAS
>>93>>94>>95
詳細な解説に感謝します。
自分にはまだ難しすぎるのですが、「c++  構造体の代入 問題点」で検索してみたところ、
以下のHPがこれらを理解するのに参考になり(理解は出来ず雰囲気だけなんとなく自分に伝わったような感じ。)、
リンク先はpdfなので要注意かもしれませんが、
外部リンク[pdf]:ist.ksc.kwansei.ac.jp
の12〜13ページあたりで、C++にはいろいろな種類のコンストラクタがあり、
省4
97: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/20(月)23:18 ID:L4tJFEVm(1) AAS
今日もあまり作業出来てないけど、バグの残り36個。
98: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/21(火)23:17 ID:48pAG2m3(1) AAS
やっとバグが0個になった。エラーメッセージが0個になったと言う方が正しい表現に近いかもしれない。
しかし、画面でスタート直後にボールに近い選手が通常よりも早いスピードで画面外に出ていくような動きをして、
画面端に到達してそこから動かなくなる問題が出た。
やっぱり出た。エラーメッセージの出ないバグが…。
もしも、>>96のようなコンストラクタがどうのこうのが理由で動かないとなるとやっかいな予感。
自分は>>96はもちろんのこと今までに難しいといったところはなかなか理解が出来てないから…。
99: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/22(水)23:13 ID:gcFU0B9v(1) AAS
バグはまだ取れない。
選手が画面やレーダーに表示されてるという事は、画面の表示範囲を決めてるカメラ関係のところに原因があるという可能性はなさそう。
選手の座標を計算してる箇所を調べる。今書いてる計算式は、説明を省くのでわかりにくいけど、以下のような内容。

fp->xy = AddVector(fp->xy,MulVector(sv,Application::frametime/sq));

Application::frametimeの中身が気になったので、printfDx( " frametime = %f \n" , frametime ) ;で調べると、
15.100000と表示された。もう一回やり直すと15.633333と出た。
このframetimeは、dxライブラリのGetNowCount()を毎ループに1回計算し、
省7
100: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/23(木)21:24 ID:3ixO7vXf(1/2) AAS
選手がボールに向かわないバグが解決した。
選手とボールの距離とそのx、y成分を計算するために座標の引き算をしたが、
選手座標 − ボール座標としてたのが間違い。
ボール座標 − 選手座標が正解。
でも何故かこれでもバグは解消されなかった。
本当の原因は、

違う場所を直していた。
省12
101: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/23(木)21:46 ID:3ixO7vXf(2/2) AAS
プログラムにベクトルの表現を取り入れる作業は一区切り付いたけど、
これはあくまで>>65の目標に取り組めるようにするための準備段階なので、
次は画面関係の修正に挑戦する予定。
まだ方法を考えてる段階なので簡単には進みそうにない予感。
少し斜めから見たフィールド画像でプレイできるようにするのが目標だけど、
ネットではパースというキーワードで検索するものの即取り入れ可能な事を書いてるホームページにはまだ出会えていない。
他には動画サイトで昔のサッカーゲームの画像を見て、参考に出来るところが無いか調査中。
102
(3): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/25(土)00:13 ID:Q7QeFJjp(1) AAS
パース、その他いろいろなキーワードで検索したが見つからず。
いますぐどこかの3Dライブラリを理解できるレベルではないのでかなり困った状況。
大体イラスト関係のホームページがよくヒットして消失点という言葉が出てきて、
これを考えればフィールドの形を遠近法的な台形形状に書くことは出来るだろうけど、
例えばその台形のフィールドに奥行きと高さ方向にメッシュを入れる時、何を基準にすればよいのかを詳しく説明してるところを見つけられず、
結局参考にならなかった。奥行きのメッシュは遠くになるにつれて間隔が狭くなると思うけど、それを決定する基準がわからないという意味。
そしてしばらくまた探していると、とあるホームページで人間の目は並行ではなく放射状にものを見ているとの記述があり、
省1
103
(2): 2010/09/25(土)00:26 ID:j8zDlksV(1) AAS
>>102
3Dライブラリを使うのが結局は楽だよ
(描画効率を無視するとして)
フィールドのモデルとプレイヤーのモデルを配置
カメラ位置・方向を決定したら draw 一発
難しい事を考えなくて済む
104
(2): 2010/09/25(土)00:50 ID:Djp6Vs3v(1) AAS
>>102
確かに3Dライブラリを教科書どおりに使えば簡単にできることだけど
敢えて自力で計算してみようというなら
「透視投影変換」、「同次座標表現」で検索するといいかも。
105: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/26(日)01:06 ID:CCDwSOVy(1) AAS
ありがとうございます。ちょっと考えてみます。
>>103
3Dの勉強を全くしていない状態なので、知識のない自分には3Dライブラリを使うのは無理かと思ってたけど、
すぐに諦める前にもう少しだけ調べてみようと思います。
>>104
「透視投影変換」、「同次座標表現」のキーワード、感謝します。パース等ではなかなか役立つホームページがヒットしなかったので…。
すぐには理解できないけど、検索結果のホームページの内容の方が自分の思いつきより洗練されてるので、3Dライブラリ使用が無理な場合、次の手段として挑戦しようと思います。
省4
106
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/09/29(水)23:24 ID:ixkP0mUb(1) AAS
DXライブラリ3Dでプログラムを組むための参考になりそうなホームページがどうも無さそうなので、
DXライブラリ置き場ホームページに行き、サンプルプログラムの

32.3Dアクション基本  を見るが複雑すぎて今は無理と判断。
31.迷路を3Dで表示   も難しいが、プログラムのソースにあるカメラの命令のリファレンスを見てみるもののやっぱりよくわからない。

>>102で言ってた2Dだけで自分で計算するか悩んだが、その前にあと一つ試せる方法があったのでやってみた。
今まで書いてたプログラムの状態や画面の遷移、得点、時間表示などを削除し、
3D円錐の描画命令をコピペし、上記で言ってたカメラの命令をコピペしてみたら描画された。
省5
107
(1): 2010/09/29(水)23:40 ID:UzXxGPtF(1) AAS
>>106
2Dの絵がすでにあるならビルボードでググってみるとよろしかろう
108
(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/10/01(金)00:18 ID:EHwgOhQ3(1) AAS
>>107
ありがとうございます。3Dを不勉強なので、ビルボードも知りませんでした。
フィールドを3Dで表示して選手を2Dにして遠くにいる選手の画像は2Dのライブラリ関数で縮小表示できれば3Dらしくなるのではと自分はいままで思っていて、
しかしその縮小比率をどのように計算すれば良いのかが悩みどころでしたが、ビルボード関係を調べて何ができるのか読んでみると、
厚みのない画像でも3D空間の物体扱いにできてカメラ関数があればフィールドと一緒に選手も3D視できそうな気がしてきたので作業が進んだら挑戦してみたいと思います。

今日はホームページで3D関係を巡回したのみ。
3D空間からPC上のゲーム画面への座標変換を行うには、いろいろな行列を何度か掛ける必要があるとか、座標系の種類の説明がいろいろ。
省4
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