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561: 名無しさん 2010/12/09(木)01:24 ID:??? AAS
eraseSkillによって元データのみからスキルが削除されると
付与スキルと表示されてしまう事になります。
562: 552 2010/12/09(木)14:13 ID:??? AAS
ご回答ありがとうございます。
ユニットをグループで管理するのは難しいのですね。
563(2): 556 2010/12/09(木)19:13 ID:??? AAS
ななあし様、回答ありがとうございます。
addSkillとeraseSkillの件ですが理屈はわかりました。
勝手なお願いですが、以下のお願いは実現可能でしょうか?
・eraseSkillの仕様を「ユニットコンテキスト」「ユニット」の両方からスキルを削除するよう変更
・もしくは、戦闘時の「ユニット」の生成タイミングを「ユニットコンテキスト」からスキルの追加削除を行った後に変更
影響範囲が大きく修正に工数がかかる等、無理があるようであれば、あきらめます。
【追加で質問です】
省6
564(1): 名無しさん 2010/12/09(木)20:33 ID:??? AAS
>>555
unit 内政ユニット
{
politics = unique
}
のように設定すると、その内政ユニットが内政領地に存在してる間は
雇用欄に表示されなくなります。
565: 名無しさん 2010/12/09(木)21:28 ID:??? AAS
>>564
ご回答ありがとうございます。
言葉足らずですみません。本当は内政領地からも消したかったのですが、
その必要がなくなったのでそのようにやってみます。
お手数をおかけしてすみません。
566: 名無しさん 2010/12/10(金)00:11 ID:??? AAS
>>563
eraseSkillによる削除をユニットコンテキストだけにしたのは、
addSkill(goto, sp_super) 元データと戦闘キャラに追加される
eraseSkill(goto, sp_super) 元データから削除される
戦闘が終わると戦闘キャラは全消去される
とする事で
その戦闘のみ使用できる特別スキルを設定できるようにする為でしたので
省4
567: 563 2010/12/10(金)00:49 ID:??? AAS
eraseSkillの件、了解しました。
文字変数の有効期間については非常に参考になりました。
条件判断に文字変数の値を用いると、リロードすることで結果が変わることがあるわけですね。
戦闘開始イベントでおかしな挙動をしていた原因がなんとなくわかりました。
スクリプトを見直してみます。
度々ご回答ありがとうございました。
568: 553 2010/12/10(金)07:05 ID:??? AAS
>558
ご回答ありがとう御座いました。
unit構造体に固定値を入れることで対応しようと思います。
#unit.loyal等もですが、動的に変更できると汎用性高くなると思いましたが残念です。
569(2): 名無しさん 2010/12/10(金)21:57 ID:??? AAS
スキル構造体の「damage = -2」の動作がよくわかりません。
たとえば、直進型の場合。
「目標(敵)到達までは通常動作。
目標で命中・消滅せず、通過。
発動者〜スキル発動時の発動者に最も近い対象、この距離分をさらに進む。
rangeを超過することもある。」
こういうことでしょうか。
省2
570(1): 名無しさん 2010/12/10(金)22:26 ID:??? AAS
>>569
damageの効果は「直進型スキル」と「それ以外のスキル」の二つに分かれます。
「直進型スキル」で damage = -2 とすると
敵にヒットせずnext_last=onと併せて繋ぎスキルにする為の設定です。
射程内にいる最も近い敵の位置まで飛びます。
例えばスキルのrange=600でも敵との距離が200ドットなら飛距離が200ドットに詰められます。
damage = -3 も同様に繋ぎスキルとして使う為の設定ですが
省4
571(2): 名無しさん 2010/12/11(土)07:40 ID:??? AAS
ななあし様
4.48最新版のおそらくバグ報告です。
オリシナでemploy_range = 99の設定にしてあっても人材雇用の際緑ネームで表示され、現地にユニットを置かねば雇用できない状況になっています。
一つ前のver(4.48)でオリシナファイル毎移し同じデータで確認した際には通常通り(他領から)雇えましたのでおそらく本体のバグではないかと思います。
度々の更新お疲れ様です。このような素敵な作品で遊ばせて頂いていることにとても感謝しています。
これからも更なる開発、大変かもしれませんが期待しています。
572(3): 569 2010/12/11(土)19:36 ID:??? AAS
>>570
ありがとうございます。
damageがマイナス値の設定方法がよくわかりました。
追加で質問です。
1.damage = -2、range = 500の直進型スキル場合ですが。
発射時に敵との距離が200、発射後にその敵が遠ざかっても500までは進む。
発射位置から500を超える地点まで逃げ切ればスキルは消滅する。
省8
573(2): 名無しさん 2010/12/12(日)00:02 ID:??? AAS
AA省
574(1): 名無しさん 2010/12/13(月)01:17 ID:??? AAS
>>571
こちらで確認した所、employ_rangeを増やせば全領域で雇用できましたので
雇用先の領地が分断されてないかを確認してみてください・・・
575(1): 名無しさん 2010/12/13(月)01:28 ID:??? AAS
>>572
1、damage=-2 の時はスキルを発射した瞬間の敵位置に向けて飛びますので
その後に敵が動いても飛距離が変わる事はありません。
2、damageを1以上にするのは直進型スキル以外の動作に影響します。
timeで設定された表示期間のdamageターン目に当たり判定が発生します。
(デフォルトでは 0 なのでスキル表示直後に当たり判定が発生する)
3、timeへのspeedによる影響はありません。
省1
576: 名無しさん 2010/12/13(月)01:37 ID:??? AAS
>>573
isInvade(A, B) は今思うと設計を失敗した形になっておりまして、
引数AとBには直前で行われた戦闘の両陣営を正確に記述しないと
全く無意味な判定値が返ってくる事になります・・・
直前の戦闘の防御側を調べるには、storeSpotOfBattleで得られた領地を引数にして
storePowerOfSpotをコールし勢力を得る方法があります。
しかし攻撃側を調べる方法は現仕様ではありません・・・
577(2): 名無しさん 2010/12/13(月)14:39 ID:??? AAS
「Playerが同盟を3期連続継続した場合、その勢力と永久同盟にする」ってのを作りたいんだが
累計ターン数だと他のイベントで「強制同盟20ターン」とかが使えなくて悩んでる
これトリガーにしてみたら?ってのないかな
578: 572 2010/12/13(月)19:23 ID:??? AAS
>>575
ありがとうございます。
1.予想したものとは違いましたが、よく分かりました。
2.少し疑問はありますが、その前提を考慮して試してみることにします。
3.長くなりますので、次に書き込みます。
579(2): 573 2010/12/13(月)19:31 ID:??? AAS
ななあし様
isInvade(A, B) の件、了解しました。
とりあえず、戦闘前後ですべての勢力の総戦力値を比較し、総戦力が変動した勢力でかつ
防御側でない方を、取得することで攻撃側の勢力を識別することがおおむねできました。
573に書いた攻撃側を識別し処理するイベントは、戦力値に変化のあった勢力に対するイベントを想定してましたので
目的は達成することができました、多分。(わずかな確率で例外ケースは考えられますが、許容範囲内です)
攻撃側が戦力値を変化させることなく、完全勝利、及びその後雇用を実行しなかった場合は、依然として判別不能ですので
省3
580(2): 572 2010/12/13(月)19:33 ID:??? AAS
ななあし様、検証結果報告と要望があります。
578の続きです。
3.に関して。
直進型スキルにおけるspeedとtimeの関係を検証しました。
比較する際に誘導をつけています。
直進型スキルのヒット後の表示時間にはrange、speed、timeが関係しているようです。
rangeの残りの距離をスキルが移動する時間内でtimeが設定可能です。
省10
581(2): 571 2010/12/13(月)23:32 ID:??? AAS
>>574
領地は分断されておらず(隣の領地)
他2,3のオリシナで確認したところも同じような現象が起こりました。
本体も落としなおしてはみたのですが、他にそのような報告もないのでこちらのなんらかの不具合かもしれません・・・
もう少し探ってみたいと思います、ご返答ありがとうございます。
582(2): 名無しさん 2010/12/14(火)10:53 ID:??? AAS
特定の領地の戦力を底上げすることはできないでしょうか?
コンピューターが防衛施設のある領地に低い戦力で攻め込むのを防ぎたいのですが、
対策があれば教えてください。
583(1): 名無しさん 2010/12/14(火)20:19 ID:??? AAS
582さんの質問に関しては自分も対策できるなら知りたいです。
領地の戦力値算出時にmap内に配置されたユニットの分の戦力値を上乗せするとか
spot構造体にvalueを設定できるようになればありがたいです。
584(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:28 ID:??? AAS
>>581
申し訳ありません。
ゾーン制でない時は仰せの通り所在地しか雇えないようになっていました。
当方の確認不足によりお手数をお掛けした事を深くお詫びいたします。
(土壇場でコードの一部を変えてしまった事が原因でした・・・)
ただちにバグ修正して再アップいたします。
585: 名無しさん 2010/12/15(水)21:29 ID:??? AAS
>>582-583
仰せの通り、spot構造体に戦力値を底上げする value データ項目を
追加いたします。
586(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:34 ID:??? AAS
>>579
isInvade関数の仕様を下記のように変更し
isInvade(勢力)
引数の勢力が直前戦闘の攻撃側であった時は 1 を返すようにしました。
なお従来の引数を二つ並べる書式のままでもエラーにはなりません。
(二番目の引数が無視されるだけです)
あと、直前戦闘の攻撃側勢力を文字変数に代入する
省1
587(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:45 ID:??? AAS
>>577
御質問された件ですが、これは初期配置時の勢力など
特定の固定勢力を対象とするなら以下の手順で何とか可能です。
1、対象勢力の数だけカウンタ(数値変数)を用意する。
2、毎ターンの開始時に(isNewTurn()でチェック)対象勢力と同盟状態にあるかチェックする
3、同盟状態なら専用カウンタを+1し、そうじゃないなら0にリセットする。
4、カウンタが一定値以上(デフォなら三期間の同盟で18ターン以上)になったらそのカウンタ用の勢力と永久同盟にする。
588(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:52 ID:??? AAS
>>580
すいません。
御指摘通りrangeによって表示時間に差が出る事がありました・・・
なおhomingに関する御要望の件ですが、申し訳ありませんがこのケースの為に
スキルの進行速度の修正をする事は現時点では見合わせたいので、
homingスキルがヒットした後に、speed=150程度の別のhomingスキルにつなげる方法で
代用してみてください・・・
589: 581 2010/12/15(水)22:53 ID:??? AAS
>>584
再アップありがとうございます。
ゾーン制でない状態と前置きするのを忘れていました。お手を煩わせてすみません。
様々な要望に毎度丁寧に答えて頂き感謝しております。
590: 582 2010/12/15(水)23:01 ID:??? AAS
素早い対応ありがとうございます。
591(1): 名無しさん 2010/12/15(水)23:11 ID:??? AAS
imageファイルについて質問です。
imageファイルとしてかためる前のフォルダを紛失してしまったのですが、
imageファイルの画像や名前を確認することはできないのでしょうか。
592(1): 名無しさん 2010/12/15(水)23:46 ID:??? AAS
>>591
>>165-166
前スレ>>445もどうぞ
_**のタイプは正直人に聞いたほうが早いと思う
593: 名無しさん 2010/12/15(水)23:55 ID:??? AAS
>>592
すみません、前スレを見落としてました。
ペイントで開けるなら、なんとか再構築も可能ですね・・・。
どうもありがとうございます。
594: 577 2010/12/16(木)01:12 ID:??? AAS
>>587
あわわ、お忙しいところありがとうございました、使わせて頂きます
595: 579 2010/12/16(木)17:57 ID:??? AAS
>>586
ななあし様
毎度のことながら、対応の早さに驚きの念を禁じえません。
ありがとうございます。
596(2): 580 2010/12/16(木)18:29 ID:??? AAS
>>588
分かりました。
静止型スキルを除く、homingによる(攻撃・回復)対象の継続捕捉は見合わせですね。
とりあえず放置するか、moveの遅い敵に対する攻撃スキルとして作成することにします。
597(1): 名無しさん 2010/12/16(木)21:21 ID:??? AAS
>>596
一応見直しまして、homingスキルが敵に接触してもspeedを調整して
左右に振動しないようにしました。
598: 596 2010/12/17(金)19:30 ID:??? AAS
>>597
少し試してみたところ、問題なさそうでした。
修正していただき、ありがとうございます。
スキル作成の幅が増えました。
599(2): 名無しさん 2010/12/19(日)13:13 ID:??? AAS
質問です。
next_interval、rush_interval、timeは同じ経過時間だと思いますけれど。
(数値1で、1フレーム分の経過時間)
anime_intervalも同じでしょうか?
anime_interval = 1ならば、anime1コマは1フレーム表示。
= 3ならば、1コマは3フレーム表示。
= 5でtime = 4ならば、2コマ表示で2コマ目は1フレームのみ表示。
省2
600: 名無しさん 2010/12/19(日)15:48 ID:??? AAS
質問です。
引数の勢力が持つマスターの識別子を代入する関数はありませんでしょうか?
601(1): 名無しさん 2010/12/19(日)17:02 ID:??? AAS
自己解決しました。
storeLeaderOfPower(@randkuni, @tekiunitrand)
set(pagerand, 0)
while(pagerand < countVar(@tekiunitrand))
{
storeIndexVar(@tekiunitrand, pagerand, @tekiunit_onerand)
add(pagerand, 1)
省6
602(1): 名無しさん 2010/12/19(日)23:11 ID:??? AAS
>>599
anime_intervalとtimeによるフレーム数は大体仰るとおりです。
しかしプログラムの構造上の問題から実際は少しずれておりまして
例えば、anime_interval=4 かつ anime=4(4コマのアニメ)のスキルで
きっちり4コマを表示させたい時は理論上の総フレーム数16から−2して
time = 14 としなければなりません。
なお戦闘シーンの時間は10フレームごとに1減ります。
603(2): 599 2010/12/20(月)21:18 ID:??? AAS
>>602
回答、ありがとうございます。
参考になりました。
確認です。
anime、anime_intervalの数字が変わった場合ですが。
同様に、timeを「総フレーム数 - 2」に設定するときっちり表示される、という認識で良いでしょうか。
報告です。
省2
604(1): 名無しさん 2010/12/20(月)23:04 ID:??? AAS
>>603
timeを「anime×anime_interval−2 」の数値にすると
アニメの全コマ数がきっちり表示されると考えてください。
ただ、−2の補正はプログラム構造上のミスっぽいので後に修正するかもしれません・・・
rushとhomingの同時設定による不具合ですが、これは後に検証いたします。
(なお、発動時の目的地点に到着してるならそれ以上は移動しません)
ただスキル連鎖のプログラム部分は最初の設計を失敗した事から
省3
605: 603 2010/12/21(火)19:43 ID:??? AAS
>>604
ありがとうございます。
timeについては、その計算式の値で設定しておきます。
今後修正されるとしても問題ありません。
スキル連鎖関連は、そういう問題がありましたか。
回避策や別の案を考えてみることにします。
606(1): 名無しさん 2010/12/21(火)20:17 ID:??? AAS
えーと、ななあしさまはいらっしゃいますでしょうか?
IFシナリオの光を継ぐ者作ったものですが、一時期メルトアのセリフがおかしくなったのは
間違いなく私のせいです。
その修正に手間をかけさせてしまいました、この場を借りて謝罪させていただきます。
本当に申し訳ありませんでした。
607: 名無しさん 2010/12/22(水)23:54 ID:??? AAS
>>606
わざわざ御連絡くださいまして大変恐縮です。
どうかお気になさらないでください。
シナリオを作ってくださいました事に深く御礼を申し上げます。
608(1): 名無しさん 2010/12/23(木)10:32 ID:??? AAS
Power構造体のFixのon/offを切り替える関数って出来ますでしょうか?
ex)
・homeが侵されたときにだけ攻撃を実行する
・eventAが実行されたら中立領土にも手を出さない
などの処理を行いたいのですが…
609(2): 名無しさん 2010/12/23(木)18:20 ID:??? AAS
微妙なところなので勘違いだったらすみません。
上下以外の方向に直進型のスキルを打つと、少し上側に向かう気がします。
指定をしても指定位置から少し上にずれました。
610(3): 名無しさん 2010/12/23(木)19:07 ID:??? AAS
>>609
center = onが設定されていない、と予想します。
有無どちらでもそうなるのであれば、ななあしさんの返答待ちですね。
611(1): 名無しさん 2010/12/24(金)18:14 ID:??? AAS
>>610
どうもありがとうございます。なんとなく改善したようです。
更新履歴を見る限り、centerの挙動が変更されたのでしょうか。
別のスキルですが、極端にrangeの短い直進スキルを位置指定で撃つと、上の方にしか飛ばなくなりました。
centerを付けると問題なく使えますが、変更されたなら他のスキルへの影響が心配ですが。
612(2): 610 2010/12/24(金)21:22 ID:??? AAS
>>611
最近の更新では、centerの変更はされていない気がします。
実際にはどうか判りませんが。
range = 10、check = 50、speed = 1000の直進型スキルでは指定位置方向に問題なく進みました。
最低限の設定ですのでcenterなどは設定していません。
問題が発生するのは、最初のスキルではなくnextスキルでしょうか?
homingの有無など、もう少し情報が欲しいです。
613(1): 名無しさん 2010/12/24(金)21:59 ID:??? AAS
>>612
こんな感じです。
skill skillA
{
func = missile
range = 10
rush = 2
省16
614(2): 名無しさん 2010/12/25(土)12:08 ID:??? AAS
すみません、多分すっごい初歩的な質問なんですが、
デフォシナにてED(S6ムナード党)を作りたいんですが
story munado_ed
{
friend = sc6
if(isPeace() == 1){
if(isPlayer(munado) && yet(munado_ed)) {
省14
615(2): 612 2010/12/25(土)14:19 ID:??? AAS
>>613
確かに、真上方向から±40°程度が限界値となりますね。
原因はこの辺りだと思われます。
検証:最初のスキルにrush、nextが設定されている攻撃スキル
1.rushの最中にnextスキルが発生する。
(最初のスキルで攻撃方向を決定しますが)rushなどでずれが生じるようです。
完全にではありませんが、centerで軽減することが出来ます。
省24
616(5): 名無しさん 2010/12/25(土)22:05 ID:??? AAS
>>609
直進型スキルの軌跡ですが、仰せの通り少しずれてましたので
修正いたしました。
しかし確認が不足してる恐れもありますのでまだ不具合があるようなら御連絡ください。
>>610
power構造体の fix の設定を以下のように修正しました。
off :普通に侵攻する(省略時のデフォルト)
省7
617: 614 2010/12/26(日)13:06 ID:??? AAS
>>616
対応感謝します!
618: 608 2010/12/26(日)17:58 ID:??? AAS
>>616
対応ありがとう御座います。
早速、導入してみようと思います。
619(1): 名無しさん 2010/12/28(火)02:55 ID:??? AAS
>>615
詳細な検証をして頂きありがとうございます。
他の部分をそぎ落とせば対処できるのでしょうが、
別のおかしな挙動(派生スキルにcenterつけたら全方位にランダムなど)が発生するなどなかなかイメージ通りにいかなかったので、
違った形で作ってみる事にします。
>>616
ご対応ありがとうございます。
省1
620(3): 名無しさん 2010/12/28(火)19:36 ID:??? AAS
ななあし様
度々の更新お疲れ様です。
本体ver4.51で追加された「スクリプト機能を追加しました」
というのはどのようなものなのでしょうか。
おそらく製作に関係するようなものではないかと気になってwikiやスレを探したのですが見つからず。
こちらの勘違いや見落とし、また後日追記予定のものであったらすみません;
621: 名無しさん 2010/12/28(火)20:06 ID:??? AAS
>>620
>>616じゃないかと…?
622: 620 2010/12/28(火)21:43 ID:??? AAS
>>616
なるほど、そういうことでしたか!
理解しました、お手を煩わせて申し訳ないです。
623(3): 名無しさん 2010/12/28(火)23:48 ID:Ard3Z8.s(1) AAS
改造初心者です。
改造するどころか、まだデータを見ることさえ出来ていません。
scriptでデータを改造するんですかね?
scriptの中のデータをひらいてみたんですが、文字化けと16進数しかでてきません。
こんな質問に付き合える方がいらっしゃいましたら、返答お願いしますm(_ _;)m
624(1): 名無しさん 2010/12/28(火)23:51 ID:??? AAS
>>623
ふりーむで落とした物はスクリプトが暗号化されているので中物入れから本体を落とすべし
625: 名無しさん 2010/12/29(水)09:40 ID:3WmJVCGk(1/2) AAS
>>623
おかげさまで見ることができました!
後は色々弄ってみます。
本当にありがとうございました!(*^_^*)
626(1): 名無しさん 2010/12/29(水)09:41 ID:3WmJVCGk(2/2) AAS
間違えた、>>623ではなく>>624です
627(7): sage 2010/12/29(水)16:31 ID:Zxs.a.IY(1) AAS
addSkillで追加するスキルの識別子は文字変数でもできますでしょうか?
今作っているスクリプトだとユニットは文字変数でも大丈夫ですがスキルは文字変数だとうまくいきませんでした。
私のミスかもしれませんし、もし仕様であるなら別な方法を取ろうと思います。
あと質問なのですがユニットやクラスのスキル、フレンドなどの複数指定できる箇所に要素数の制限はあるのでしょうか?
教えていただけると幸いです。
よろしくお願いします。
628(2): 627 2010/12/29(水)18:45 ID:??? AAS
すみません。もう一つ質問なのですが人材プレイでキャンプウインドウを使って
あるアイテムを買ったらプレイヤーのユニットが変化(違うユニットへチェンジ)するようにしたのですが
場所の移動をしないと情報?が更新されず、ワールドマップ上には以前のユニットが出続けます。
(状態ボタンからみればちゃんと新しいユニットになっています)
何か画面の更新をする関数等ありますでしょうか?
また、内政ウインドウは過去のレスより閉じることができるとのことでしたが
キャンプウインドウは閉じることができますでしょうか?
省1
629(3): 名無しさん 2010/12/29(水)19:48 ID:??? AAS
ななあし様、要望があります。
unit構造体とclass構造体にて、以下のような耐性情報を隠す・記述可能な設定は実装出来ませんか?
検討していただけるとありがたいです。
consti2 = (文字列 * 数値,文字列 * 数値,…)
consti2で設定した耐性の情報は非表示となる。
custom_consti = (文字列)
省略時はconstiで設定した耐性の情報が表示される。
省15
630: 629 2010/12/29(水)21:12 ID:??? AAS
別件です。
PNG画像のアルファ値が認識されないのは仕様ですよね。
透過部分を作るには、a = (数値)で設定するしかないでしょうか。
631(1): 名無しさん 2010/12/29(水)23:54 ID:??? AAS
>>627
addSkill関数のスキルですが文字変数による指定はできません・・・
スキル名を直接指す文字列のみ指定できます。
なお文字列を複数列挙するデータでの要素数の制限はありません。
>>628
申し訳ありませんが、キャンプによるステータス変更に伴う
ワールドマップ上のユニットアイコンを更新させる関数は
省4
632(1): 名無しさん 2010/12/30(木)00:32 ID:??? AAS
>>629
属性情報の非表示機能の追加ですが、これは申し訳ありませんが
当方の考えるコンセプトと些か相反する部分がありますので
見送らせていただこうと思います・・・
このゲームはリアルタイムという性質上一つ一つの攻防の効果を
確認し辛いという欠点がありますので情報を隠蔽してしまうと
逆に混乱を招きやすいのではないかと考えてます・・・
省8
633: 名無しさん 2010/12/30(木)00:46 ID:??? AAS
>>601
返事が遅れてしまいまして申し訳ありません。
お褒め頂いてありがとうございました。
634: 名無しさん 2010/12/30(木)00:49 ID:??? AAS
>>620
申し訳ありません。
後ほどwikiの方にも追加記述いたしますので少々お待ちください。
635(1): 627 2010/12/30(木)09:16 ID:??? AAS
>>631
回答ありがとうございます。とても参考になります。
関数を追加していただけるということでありがとうございます。
また、ユニットアイコンの更新があれば問題ないとは思いますが、もう一つバグ?を見つけたので一応報告いたします。
キャンプウインドウでユニットを変えて、ワールドマップの画像が更新される前に
新たなユニットにaddSkillで新たなスキルを追加し、そのあと場所を移動(更新が発生?)すると落ちるようです。
addSkillをする前に移動しておけば落ちませんでしたので更新前にaddSkillがダメみたいです。
636(1): 627 2010/12/30(木)11:04 ID:??? AAS
いじりながらやっているもので、何度も連投になってしまいすいません。これで最後だと思います。
要望なのですが関数のptestも文字変数を使えるようにしていただくことは可能でしょうか。
よろしくお願いいたします。
637(3): 名無しさん 2010/12/30(木)14:58 ID:??? AAS
勢力A,B、領土a,bと有った場合に、領土a,b,cがどちらかの勢力に属しているか?と言うif文を作りたいのですが、
if ((inPower(A, a) == 1 || inPower(B, a) == 1) &&
(inPower(A, b) == 1 || inPower(B, b) == 1)) {
}
とすると構文エラーを吐きます。
当然、論理和同士を囲んでいる中括弧を取ると結果は変わってしまうのですが、
この場合、論理和一個ずつのif文をネスト(下記のように)していくしか方法は無いでしょうか?
省4
638: 637 2010/12/30(木)14:59 ID:??? AAS
誤:勢力A,B、領土a,bと有った場合に、領土a,b,cがどちらかの
正:勢力A,B、領土a,bと有った場合に、領土a,bがどちらかの
639: 629 2010/12/30(木)16:38 ID:??? AAS
>>632
現在あるシナリオでは、多人数戦闘が前提で難しいですけれど。
1.最大出撃部隊数を減らす。
プレイヤーの操作は減りますし、確認しやすくなります。
2.type = wallの壁を設置することで、道幅の狭い通路(小部屋)を作る。
多人数同士の戦場でも相対する敵を限定することが出来ると思います。
戦場マップは迷路状のものや細長いものになります。
省6
640(1): 615 2010/12/30(木)16:52 ID:??? AAS
>>619
確認してみました。
前述の派生スキルにcenter = on、攻撃位置指定、スキル発動者が移動。
この条件を満たすと、派生スキルの発射方向がおかしくなりますね。
原因がskillAのrangeでなければ削るしか回避策が無さそうです…。
違った形で作成出来れば良いですね。
641(2): 名無しさん 2010/12/30(木)23:58 ID:??? AAS
>>635-636
バグ連絡ありがとうございます。修正いたします。
なおptest関数に文字列変数を用いる件ですがこれは申し訳ありませんが
検討させて頂きます・・・
(こちらの考えとしては文字変数を用いる必要性がそれほど無いように考えてますので・・・)
>>637
条件式内では中括弧が使えませんので御提示された通りの
省1
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