[過去ログ] 【UE4】Unreal Engine 総合 part14【UE5】 (1002レス)
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326(1): 2023/09/09(土)16:32:38.13 ID:fYyJreKZ(1/2) AAS
>>324
できる
set members in postprocess settingsノードの詳細のglobal illminationにチェックでいける、たぶん
648: 2023/09/23(土)11:22:53.13 ID:OTWrjr79(1/2) AAS
UE5 (Unreal Engine 5) のブループリントエディタにおける変数のアクセス修飾子の設定に関する質問ですね。
Unreal Engine 4 (UE4) の経験をベースに説明しますが、UE5でも基本的な概念は変わっていないと思います。
左パネル (変数リスト):
こちらのパネルで設定されるアイコンは変数の可視性を示します。具体的には、変数が他のブループリントからアクセス可能かどうかを示しています。
アイ:変数が公開されている(Public)。
閉じたアイ:変数が保護されている(Protected)。
右パネル (詳細パネル):
省4
726: 2023/09/28(木)04:09:26.13 ID:FcY15cFb(1) AAS
UEFNなんか全然自由度無いからなぁ
ゲーム作れる技術あればUE製のゲームのMod作る方がまだ自由度ある
稼ぎたいならUEFNで承認欲求欲しけりゃModだな
841: 2023/10/03(火)18:40:05.13 ID:1EJnd5bR(3/4) AAS
>>830
タイルマップ内でレイヤ(地面レイヤと障害物レイヤ)を持ってるので、まとめて1アクターになってしまう。
今はタイルマップを複製して、それぞれ地面と障害物だけ残して、アクターを分けてコリジョン設定してる。
マップを修正すると複製からやり直しなんでめんどい。
916: 2023/10/06(金)16:48:21.13 ID:YPtXT16z(2/2) AAS
新しいロードマップ発表されたな
UE 5.3はロードマップ発表からあっとういうまにリリースされたよな
naniteもlandscapeにも対応したし、テッセレーションも使えるようになったし
次あたりで一通り揃うのかな
919: 2023/10/06(金)17:22:29.13 ID:7iBn0WrC(1) AAS
appleがUEを排除しようとした正当な理由がないからトロイの木馬が仕込まれる可能性などと無理やり理由をこじつけただけの、
それももう何年も前の記事を嬉々として持ってきて何がしたいんだ
947: 2023/10/07(土)01:15:21.13 ID:sp4ynAaN(1) AAS
GameModeにBP_ThirdPersonGameModeを選ぶと編集出来るようになるよ
951: 2023/10/07(土)05:24:38.13 ID:SXIoXnA/(1) AAS
>>935
>もともと映画やテレビ番組などを含む商業プロジェクトの場合はEpic Gamesにロイヤリティを支払うことなく無料で使用することができたのですが、これが有料に移行する模様。
こりゃしゃあねえわなwつか当たり前かと
使用される分野も規模も加速度的に増加してる中でそのサポートや開発には人件費やコストがかかってる、それをいつまでも無料提供は不可能だわなw
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