[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 (1002レス)
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305: 2019/10/20(日)03:42 ID:kYJH1WdS(1) AAS
いや別に間違ってない
確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど
ゲーム完成させる能力の方が10倍大事
306: 2019/10/20(日)09:46 ID:5NB/1gNQ(1) AAS
動けばいいのよ
307: 2019/10/20(日)13:51 ID:OM7T4V6l(1) AAS
マップの描画領域を変更できますか?(例えば左半分、右半分だけ)
単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。
308: 2019/10/21(月)00:20 ID:hvptHkf/(1/3) AAS
ファイル出力でtxtが無い時に<NoFile>が返るように
指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります?
309: 2019/10/21(月)00:26 ID:z7KLHpwu(1/3) AAS
ファイルリスト出して検索
310: 2019/10/21(月)01:21 ID:hvptHkf/(2/3) AAS
ファイルリスト取得が暗号化の場合に使用不可っぽいんで無理ですかね
311: 2019/10/21(月)02:09 ID:z7KLHpwu(2/3) AAS
じゃあ画像ファイルを出力しておいて読み込むとか
暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし
何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする
312(1): 2019/10/21(月)04:38 ID:ttp3zMQp(1) AAS
少なくともpngファイルは君が使っている文字列操作のファイル内容読込で判別できそう
313: 2019/10/21(月)06:28 ID:hvptHkf/(3/3) AAS
>>312
出来ましたData/付け忘れです
314(1): 2019/10/21(月)06:49 ID:z7KLHpwu(3/3) AAS
できんのかい!
315: ケモプレ制作委員会 2019/10/21(月)19:50 ID:OVdcGPG8(1) AAS
>>314
円周率おめでとう。
このスレの314レス達成祝いに割と改造しやすそうなリングコマンド、
コモンイベント集に投稿してみた(本当は偶然)
316: 2019/10/21(月)20:27 ID:ZDQN/lpB(1) AAS
暗号化の有無に関わらずファイルが無い時にだけ<NoFile>が返ってくるので
処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず
317(1): 2019/10/23(水)17:47 ID:V30Xh4ic(1) AAS
ウディタ初心者なのですが、32ピクセルのマップチップを使って
フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に
エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、
これはどうしようもない仕様というものでしょうか?
318: 2019/10/23(水)18:19 ID:tdbsLfaC(1) AAS
>>317
どうしようもない仕様というものだと認識してる
もしなんとかなるならむしろ教えて
319(1): 2019/10/24(木)01:38 ID:mUmW9Po9(1/2) AAS
実際どうしようもないけど
200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから
一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか
320: ケモプレ制作委員会 2019/10/24(木)08:25 ID:i2dYPhVy(1/2) AAS
ほえー、重くなるのが嫌でマップサイズそんなに大きくしたことなかったから、
その仕様は私も知らなかったわ。
思い付くのは、マップを複数に分割して、
1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。
・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動
・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に
常に主人公が画面中央にいれるくらいにする
省3
321: 2019/10/24(木)17:10 ID:1z2HwL4/(1) AAS
実際にやってみれば分かるが大きなマップは移動速度との絡みが難しい
640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い
マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから
イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ
が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので
このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する
でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない
省1
322: 2019/10/24(木)17:15 ID:e576wQZX(1/5) AAS
1マップでオープンワールド(笑)作りたいとかそのへんだろ
323: 2019/10/24(木)19:26 ID:u/0x9sWT(1) AAS
200×200とかドラクエとドラクエ2の間程度のレベルだぞ?
ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど
200×200程度じゃ全然足りないと感じる
324: 2019/10/24(木)19:38 ID:e576wQZX(2/5) AAS
ああ、無意味にデカい山とか作ると足りなくなるな
325: ケモプレ制作委員会 2019/10/24(木)20:21 ID:i2dYPhVy(2/2) AAS
ワールドマップだから、スカスカの方がリアルって発想もあるのかな。
8割がた海だとリアルといえばリアルだし、
次の街まで長距離を移動している感じもでるから、
表現したいことによっては確かにありなのかも。
……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、
とことんストレスになるけど。
326: 2019/10/24(木)20:44 ID:mUmW9Po9(2/2) AAS
試してみれば分かるが
デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない
327: 2019/10/24(木)20:55 ID:e576wQZX(3/5) AAS
飛空挺ならしかたない
328(1): 2019/10/24(木)21:10 ID:L2od84za(1) AAS
視界を狭めると実際のマップサイズよりも世界を広く感じられるってのは聞いたな
移動速度を下げれば効果的かも
329: 2019/10/24(木)21:38 ID:e576wQZX(4/5) AAS
3歩ごとにエンカウントすることで世界の広さを堪能できる
330: 2019/10/24(木)22:19 ID:21sp5nWs(1) AAS
マジレスするとそれだと世界の広さじゃなくてストレスの演出になるのでは
331: 2019/10/24(木)22:23 ID:e576wQZX(5/5) AAS
爆速移動で頻繁に障害物に引っ掛かるのも中々のハイストレス演出
爆速に限らず、街の施設間の動線に意味もなく通過不能の小石とか置く人って何考えてるんだろうなあれ・・・
332: 2019/10/25(金)00:33 ID:aEL+RiiA(1) AAS
有名ゲーム中に見る便利機能もストレスフリーだけが目的じゃないからね。
良さげな機能を脳死で載せていくんじゃなくて
ちゃんとマップの存在理由や移動の目的を考えてゲーム設計してくれよ。
333: 2019/10/25(金)12:51 ID:krW60vEB(1) AAS
「いつまでもこの街にいるんじゃねえ」という感じで
施設を使い辛い配置にしたことならあるな
ちょっと進むと使い易い=そこを拠点にすればいいよっていう
334: ケモプレ制作委員会 2019/10/25(金)17:59 ID:yg/u3vJ7(1) AAS
昔、プレイしたRPGだとワールドマップから小さなマップに移動して、
フラグ建ててからじゃないと通行禁止タイルで次の街へ行けないみたいなのはあったね。
イベントによる移動制限で広い感はあったし、終盤飛空艇出てから、
移動しやすくなったりしたから、今思えば、プレイした私が思ってるよりずっと
計算されたバランスだったのかも。
ちなみに、3Dダンジョンだとウェイト少ないのに20×15でもかなり広く感じる。
>>328 のいう視界の影響かも。
335: 2019/10/25(金)20:54 ID:jV3g8nZR(1) AAS
移動といえば0.5マス移動で半分だけ引っかかってるときに自動でズレてくれる機能、あれデフォルトで搭載して欲しいわ
移動スピード速めのくせに1マスの路地に入らなきゃいけないゲームでイライラした覚えがある
336: 2019/10/25(金)22:46 ID:nB49BGNx(1) AAS
あれ1/4マス判定があると駄目じゃね? 行ける?
337: 2019/10/25(金)23:12 ID:cBDm8x/d(1) AAS
俺のコモンなら可能
しかし、障害物横に階段や入り口がある時に入りたくないのにスルッと入ったりといった別のストレスもまああるな
階段の昇降でYes/No入れたらとんでもなくうざいし
結局、見栄えだけ優先して漫然とマップ作ると変なストレス源を作る可能性があるというのは変わらん
338: 2019/10/26(土)01:02 ID:au4H1kZu(1/4) AAS
行けるのか、やるな
なら俺も作ってみるか
339: 2019/10/26(土)04:53 ID:SksniAfL(1) AAS
そもそも0.5マス移動にする必要ある?
ツクールも1マス移動じゃん
340: 2019/10/26(土)05:08 ID:JkVyYs+H(1/2) AAS
作るゲームによっては必要としか言いようがない
昔のドラクエみたいなのを作るなら1マスでいいんじゃね
341: 2019/10/26(土)11:31 ID:/hzP3wcA(1) AAS
0.5マス設定が必須の状況ってあるか?
画面サイズが固定だった頃に0.5×0.5にしたいと思ったことはあるが
0.5×1マスが必須の状況が浮かばないわ
342: 2019/10/26(土)11:34 ID:qNuzaDDd(1) AAS
イース
343: 2019/10/26(土)12:49 ID:au4H1kZu(2/4) AAS
アクション要素があると1マスずつではちょっとな
ピクチャでやれってのも分かるが、それはそれでめんどい
あと単にマップチップが細かくなると踏み込めない場所に違和感が
344: ケモプレ制作委員会 2019/10/26(土)16:40 ID:tSFkUdMp(1/2) AAS
ピクチャ極力使わずアクション作るなら、
むしろ1マスの通路作らないように(通路は2マス以上)して、
プレイヤーキャラのキャラチップを大きめにして、
マップチップのサイズ小さいまま画面サイズを大きくすれば良いんじゃない?
345: 2019/10/26(土)16:57 ID:JkVyYs+H(2/2) AAS
面倒を回避するために別の面倒を生み出しているだけで全く良いアイデアには見えないが
自分が作る時にはやってみればいいんじゃないか
346: ケモプレ制作委員会 2019/10/26(土)17:11 ID:tSFkUdMp(2/2) AAS
私はそもそもデフォルトのマップ使わない派なので。
347: 2019/10/26(土)17:22 ID:suwumEPp(1/2) AAS
回復薬ひとつの値段決めでさえ悩んで詰むんだけどなんかセオリー的なのってあるかな?
348: 2019/10/26(土)17:34 ID:au4H1kZu(3/4) AAS
回復手段が薬のみ、かつあまり回復自体させたくない場合はデザイン次第
スキルで回復が余裕なら、序盤の戦闘1〜2回分の報酬で買えるぐらいが妥当だろう
参考までにドラクエの薬草は3以降だと8G、序盤は1戦闘で4Gぐらい入手だ
これより高いと使えるアイテムというより雰囲気作りの添え物になる
349: 2019/10/26(土)18:15 ID:au4H1kZu(4/4) AAS
ああ肝心なことを言ってなかった
アイテムの価格は必要な戦闘回数で決めるのがセオリーだ
経験上、装備は最低でも10戦闘ぐらいの価値は認めてもらえる
30戦闘となると大抵の人は辛く感じる(性能どうこうより価格が重い)ので
買わせたい場合は、どこかで余分に金を拾えるようにする
350: 2019/10/26(土)22:24 ID:suwumEPp(2/2) AAS
なるほど
戦闘回数で換算すればいいっていうのは凄く納得がいった
上位互換アイテムはどうやって値上げしていけばいいのかが一番悩ましかったけど
戦闘回数的には同じって考えれば上手く値付け出来そうだ
めちゃくちゃ参考になったありがとう!
351: 2019/10/27(日)00:14 ID:IuD12/1V(1) AAS
持てる数を制限するならクッソ安くても構わんよ
最安価の回復薬を99個持てるせいで緊張感がないゲームはけっこうある
なお、プレイヤーに挫折感を味わって欲しく無い場合はそれも正解
352: 2019/10/29(火)23:28 ID:GQV9dkUX(1) AAS
ウディタ公式素材掲示板にキャラチップ素材を投稿しましたが誰もダウンロードしてくれません
あの掲示板はもう誰も見ていない感じでしょうか?
他に素材投稿出来る所ってツクールwebくらいでしょうか
353: ケモプレ制作委員会 2019/10/30(水)07:58 ID:O+YZ1Pgd(1) AAS
投稿してもすぐ反応ないのはよくあることだし、
数ヶ月経ってから、コメントが付くこともあったりする。
ちなみに、ゲーム投稿サイトでも『素材はゲーム内だとこんな風に
描画・再生されるよ』的なサンプルゲームと一緒になら素材も投稿OKなサイトは
割りと多かったりする(ふりーむ!等)
どんなサイトでも投稿したらすぐワーッってDLされることはほとんどないから、
落ち込まなくても大丈夫だよ。
354: 2019/10/30(水)08:39 ID:ErR11iyC(1) AAS
使い道が限定されそうな物をわざわざダウンロードしてくれる物好きはあまりいない
小さいキャラチップにそんな需要ないしな
355: 2019/10/30(水)12:40 ID:vaM7pTM+(1) AAS
ファンタジーなキャラ/マップチップで一般的なものは数揃えないと反応はない
和風・SFなどジャンルがレアなものは常に素材不足だから欲しい人は何でも欲しい
レアなキャラ、モンスター、オブジェクト等なら欲しい人もいる
何にしても常時探しているわけではないので多少の存在アピールは必要
356: 2019/10/30(水)14:19 ID:RLDjvNmL(1) AAS
どこぞのよくわからんキャラチップ使うくらいなら合成機使うでしょ
357: 2019/10/30(水)18:15 ID:0b+aSX1+(1) AAS
ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?
358: 2019/10/30(水)19:54 ID:UJG2shdA(1) AAS
ドット絵の定義から始める?
359: 2019/10/30(水)20:16 ID:iF76ZJIe(1) AAS
test
360: 2019/10/31(木)17:18 ID:x72TtFHP(1) AAS
3Dモデリングを2Dにしたやつのことを言ってるんじゃないかな
知らんけど
361: ケモプレ制作委員会 2019/10/31(木)19:59 ID:2kMtvsZn(1) AAS
ドット絵の定義っていっても解像度とか色とか色々あるけど、
ドット絵使いたい人は使うし、使いたくない人は使わないし、
「ツクール系のrpgってドット絵じゃないといけない決まりとかあったっけ?」って
いわれても決まりはないけど、使いたい人いるから、ドット絵作品があふれてるんじゃない?
としかだけど、特に意味なく言って後で自分で何言ってんだろって
思ってるかもしれないから、突っ込まなくてもよくない?
362: 2019/10/31(木)23:27 ID:ud3qAify(1) AAS
真メガテンのあのCGっぽいドットを目指したいんだがつい描き込んじゃうな
363: 2019/11/03(日)00:41 ID:r/GajZTf(1) AAS
ドット絵以外のチップを見たことないなぁ
今ならblenderとかの無料3DCGソフトとかで作れるから3DCGキャラチップが大量生産されていても
可笑しくないのに
364: 2019/11/03(日)14:24 ID:ZC4REG3e(1) AAS
ボーン入れがそれなりに時間かかるから大量生産は難しいね
365(1): 2019/11/04(月)16:57 ID:W23eLGjN(1) AAS
潰れてしまって見られたもんじゃないけどな
やりたきゃやればいいんじゃない
366: 2019/11/05(火)00:43 ID:vIa9XdUN(1) AAS
3Dの2Dレンダリングを利用したRPGなんて10年以上前からあるぞ
367: 2019/11/05(火)02:12 ID:1DUfpudv(1) AAS
早弁ロケンロールするのか?
368: 2019/11/07(木)21:08 ID:uVZbZ40j(1) AAS
3Dのグラフィック使ったら
容量が半端じゃない事になりそう
369: 2019/11/07(木)21:48 ID:OKDhBtEv(1) AAS
ウルティマオンラインというMMOのとあるバージョンでは3Dでレンダリングしたものを2D形式で表示してたっけな
370: 2019/11/07(木)21:59 ID:WBHIeOmP(1) AAS
同じサイズドット打とうが2D風レンダリングしようがかわらなくね?
色数増える分いくらか増える位でさ
なんか話の前提違うんだろうか
371: 2019/11/08(金)00:59 ID:a+AyK+pE(1) AAS
製作始めるまでは3Dは無条件で凄い物だと思っていたので
グラフィック等に一切触ったことが無ければ誤解していてもおかしくはないだろう
372(1): 2019/11/09(土)00:26 ID:V/XLtja+(1) AAS
クソレスw
373: 2019/11/09(土)08:29 ID:G3p/q0jp(1) AAS
2Dと3Dどっちが上かって言ってもそれぞれ良いところはあるし、3D風だけど操作は2D方向な2.5Dなんて言葉が生まれたこともあるな
そしてみんな地味に論点が少しずつずれててバラバラな話をしてる気がする
60FPSコマ撮りの話だったり、モーフィングの話だったり
374: 2019/11/09(土)13:52 ID:9sVUmZbC(1) AAS
>>372
お前いつも知ったかぶりしてバカにされてるよな
ここに限ったことでもなさそうだが
375(1): ケモプレ制作委員会 2019/11/09(土)23:17 ID:eiPs05KZ(1) AAS
わからない方に3D→2Dレンダリングについて説明すると、
ウディタは、3D専用のファイルが使えないから、
3D情報を単なる2D画像ファイルに変換したものを使うことになる。
そして、数あるレンダリングという言葉の定義の内、
今スレで話題になっているものが、
この3D情報を単なる2D画像ファイルに変換する処理のこと。
この単なる画像ファイルは、歩行グラと同じように3、5パターン、
省2
376(1): 2019/11/11(月)18:46 ID:ggxu0H7C(1) AAS
2Dレンダリング使ったのは有名どころだとSFCのドンキーコングとRPGなら空の軌跡かね
UOの3Dバージョンもそうだけど海外ゲーは多そうなイメージ
377(2): 2019/11/14(木)18:06 ID:G5rOIyn+(1) AAS
頼むからDirect3Dの意味を理解してからレスしてくれ
378: 2019/11/14(木)18:34 ID:W8IIj9Cc(1) AAS
>>377
direct3Dを完璧に理解してるあなたの意見をききたいです
よろしくお願いします
379: 2019/11/14(木)20:44 ID:9QpgWWcO(1) AAS
Direct3Dって言いたいだけだろw
この話にどう関係あるのか説明して欲しいところ
380: 2019/11/14(木)22:15 ID:qz1rVRa8(1) AAS
例のMLC君でしょ
381(1): 2019/11/14(木)22:19 ID:ga+nw+TP(1) AAS
ウディタの話しなね
382: 2019/11/16(土)19:26 ID:eiFJHMal(1) AAS
>>381
頼んだぞ!
383: ケモプレ制作委員会 2019/11/16(土)19:56 ID:vKjawJVq(1) AAS
>>377
描画時に3D→2Dレンダリングするタイプのレンダリングは、
ウディタに関係ないから、>>375 では数ある定義の内のって言って敢えて省いてる。
でもまぁ、>>376 みたいにウディタ以外を例に挙げるなら、
レンダリングのタイミングが違うわけで、
レンダリング済みの画像ファイルを使わないのだってレンダリングしてないわけじゃ
ないって言いたくなるのはわかる。
省4
384: 2019/11/18(月)09:48 ID:56lSc+iH(1) AAS
>>365
その点では、ドット絵シェーダーはいいと思うだけど、技術が必要だけど
385: 2019/11/18(月)17:48 ID:SUvq4ufh(1) AAS
3Dの景色が作れるソフトで作ったものをドット絵シェーダーで綺麗にアウトプットできたら背景グラフィックがはかどりそう
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