[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の67 (1002レス)
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260
(1): 2019/10/07(月)21:43 ID:sK6qOfIC(1) AAS
>>254
言うても板型スマホが折り畳みケータイひっくり返したのに20年もかかってないし
そこから10年経ってる今からあと5年で端末機が変容する可能性は低くないぞ
261: ケモプレ制作委員会 2019/10/08(火)10:24 ID:cKkzMwdi(1/2) AAS
>>259
えっ、PLICYでのウディタゲーの動作ってウディタの話じゃないの(困惑)
しかも、ウディタの話しなねって言った瞬間次に >>260 がスマホの話に戻してるし()
ウディタの話とはウディタの話であってウディタの話じゃない感じなのか。
取材班は「ウディタの話」の定義を見つけるためジャングルの奥地へと向かった。
262: 2019/10/08(火)12:11 ID:cYhBZCRW(1/2) AAS
割と長い処理が一発で動くと逆に気になるな
263: 2019/10/08(火)18:30 ID:NB65Mqv4(1) AAS
スマホ持ってない奴多すぎんだろ
ツールがマイナーだと利用者もマイノリティが集まんのか
264: ケモプレ制作委員会 2019/10/08(火)20:55 ID:cKkzMwdi(2/2) AAS
・お金がない人は、スマホかPCの片方しか買えない
・普通の人は持ち運びが楽で安いスマホを買う
・ゲーム制作者はPCが必要
・ゲーム制作者はPCを買う
・ゲーム制作者はスマホが買えない
・ウディタ勢はツクールMV勢よりもスマホでの動作を想定する人が少ない
→ウディタ勢は通常のクラスタよりもスマホ持ってない勢が集まる
省1
265: 2019/10/08(火)21:14 ID:Sp9Qg14x(1) AAS
狼煙がスマホゲー開発しだしたらみんな目を覚ますよ
266: 2019/10/08(火)22:39 ID:Kyf8JOSk(1) AAS
ウディタがスマホ対応したら本気出す
267: 2019/10/08(火)22:51 ID:cYhBZCRW(2/2) AAS
スマホ動作なんて考えたくもねーよ面倒臭い
268: 2019/10/09(水)00:02 ID:JS9ImxYi(1/2) AAS
2年放置してた商売ゲーのウディタ開いたら変数やらデータベースやら忘れてて何がなんやら
2年前の俺よくこんなの使えたな
269
(1): 2019/10/09(水)00:50 ID:xfNsNaEz(1) AAS
それは作り直した方が早いんじゃねえの
どうせ処理も色々アレだろ
270: 2019/10/09(水)01:13 ID:ESdaHGXp(1) AAS
スマホでゲームしたくないです
271: 2019/10/09(水)01:14 ID:JS9ImxYi(2/2) AAS
>>269
やっぱそうだよねー
せっかく完成間近まで行ってたけど
素材作ったら勉強も兼ねて作り直すか
272: 2019/10/09(水)18:09 ID:IEppxr5a(1) AAS
素材は仮で置いといてシステムを作りきるのが先やぞ
273: 2019/10/10(木)18:36 ID:kOYeHvIe(1) AAS
横だけどやっぱ素材先に作り込んでる俺がやってるのは悪手か…
全然完成が見えてこねーなって薄々感づいてはいた
274: 2019/10/10(木)19:39 ID:GgajlydS(1) AAS
素材から作る場合でも必要な素材を洗い出して期限を守って作るなら普通に完成するけど
漫然とどうでもいい細部をいじってたらそらエタるよ
275: 2019/10/12(土)09:29 ID:bX0FlnL0(1) AAS
素材をアセットで売りながら作ればよい
276: 2019/10/12(土)15:56 ID:SihisWKk(1) AAS
>>244
スマホでもガラケー型も出てるし、nicheタイプなんかのゲームできない端末もあるから思い込みで無知を晒さなくても良いかと
nicheタイプはブラウザも使えないしアプリ自体導入不可能だが、いま出てるガラケー型は中身AndroidでLINEアプリとかは使える
携帯電話は電話や連絡用と割り切ってる人も居るからな
277: 2019/10/12(土)16:40 ID:0quM+Txx(1) AAS
スレタイ読めないばかりかまんま詭弁のガイドライン2条で草
278: 2019/10/12(土)18:01 ID:eQx+9NMw(1) AAS
ウディタだとあんまり素材が無いんで学校の内装のマップチップ自作してるんだけども
これ欲しい人いるかな(整理してないからクッソ使いづらい)
279: 2019/10/13(日)12:07 ID:d7mrWNlo(1) AAS
ウディタ だとあんまり素材がないんじゃなくて
探すのが下手か他規格の加工ができないってだけじゃない?

わりとポピュラーな素材だと思うんだが
280: 2019/10/13(日)13:12 ID:7UrIyH9E(1) AAS
使いたい素材の規格にもよるんじゃない
40のマップチップなんてまったくないからほとんど自作しなきゃいけないし
281: 2019/10/13(日)16:02 ID:EwvXITzX(1) AAS
クオリティ高きゃ普通に需要はまだあるし
やった作業が有効活用されたいって気持ちもわかるからうpしてみれば
282
(1): 2019/10/14(月)12:11 ID:YzCVKYLM(1/5) AAS
基本システムの戦闘にイベントコモンでの特殊技みたいなの組み込んだらターン終了時にえらい処理に時間(5秒くらい)がかかるようになってしまった…。
何が原因なんだろさっぱりわからん
283
(1): 2019/10/14(月)13:10 ID:e+5SqGoK(1) AAS
ループにフレーム挟んで嵩んでるパターンじゃね
284: 2019/10/14(月)14:16 ID:YzCVKYLM(2/5) AAS
>>283
対象イベではループ使ってないので代わりにウェイト全部消してみたけどどうも違うみたいです
デバッグウィンドウにX[戦]一時ステ計算<装備補正>の?対象戦闘スロット:\cself[0]の部分が15行くらいゆっくり連なっていくんだけどなんでか思い当たったりします?
エスパー質問で申し訳ないんで無視してくれておkですけど
285: 2019/10/14(月)14:51 ID:YzCVKYLM(3/5) AAS
あっ、やっぱりループが原因みたいです
X[戦]一時ステ計算<装備補正>のループの所に試しにデバック文を1つ+してみたらすごい連なってます
ということはイベントスキル中の何かが原因でこのループがえらい続いちゃってるのかな
でも技能の習得なんて組み込んでないしなあ
286: 2019/10/14(月)14:59 ID:YzCVKYLM(4/5) AAS
いやそんなこともないか…
ただスレ汚しちゃっただけでしたね
すいませんスルーしてください
287
(1): 2019/10/14(月)15:07 ID:DKVavz4k(1/2) AAS
そのイベントを外した時に機能するなら
イベントが悪いかイベントを入れた場所が悪い
機能しないなら何か変なものをいじったとしか言いようがない
あと装備補正なんて何か行動する&攻撃される度に計算してるし
それで遅くなるとも思えん
まさか装備補正にウェイト入れたりはしてないよね
288: 2019/10/14(月)16:54 ID:YzCVKYLM(5/5) AAS
>>287
装備補正のコモンは特にいじってはないですね
まあイベントスキル内で可変読み込んだり書き込んだりいろんなコモン呼び出したりしまくってるから何かが悪さしてるんだとは思います
289: 2019/10/14(月)18:40 ID:DKVavz4k(2/2) AAS
5秒も止まるのに緑帯エラーが出ないのなら、どっかでウェイト取ってるのは間違いない
ループを使っていないなら
ウェイトを入れたコモンが、入れ子構造で複数回呼ばれているパターンが考えられる
あとは問題のコモンを呼び出す場所がどこなのか、というのもポイント
元からある「戦闘中のイベント呼び出しで」指定しているのなら問題ないと思うけれども
番号が合っているかどうかは一応確認した方がいい、たまに1桁間違ったりするし
290: 2019/10/14(月)18:45 ID:4k2krQ2h(1) AAS
というかターン終了時にだけ5秒遅れるならその辺り調べれば良いのでは?
291: 2019/10/15(火)01:33 ID:tpMf54TU(1) AAS
それ普通に追加した特殊技がバグってんじゃね。
打ち間違いとかで別コモン、巨大変数呼んでるとか
パーティ仲間分だけのつもりがDB分全部参照×6してるとかだろ。どうせ
292: 282 2019/10/15(火)11:04 ID:qZYVSSrJ(1) AAS
うーん…どうもイベントスキル中に呼び出した「X[戦]状態付与/消去」の戦闘スロットに
変数入力せずに0のままにしてたのが原因ぽいです。
変数入力したら格段に処理が早くなったので。
まさかこれだけのことであんなことになるとは…。
いろいろ助言ありがとうございました。
おさがわせしました。
293: 2019/10/15(火)13:42 ID:Xs9N77mD(1) AAS
あれは0なら普通に機能するはずだから(用意されている戦闘スロットは0〜19だし)
うっかり16万〜か、1600万〜が入っていたというオチかも
直ったんなら気にするほどの話でもないが
294
(1): 2019/10/16(水)16:20 ID:fPv1f2eN(1/2) AAS
コモンを名前指定で呼び出してて名前を変更したんですけど
テキストでまとめて置換ってできます?
サクラエディタで検索してもコモン名が無いんですけど
295
(1): ケモプレ制作委員会 2019/10/16(水)22:10 ID:x0bl7syB(1) AAS
>>294
BasicDataフォルダのCommonEvent.datにコモンは保存されていて、
テキストドキュメントで開いたら、コモンイベントの名前とか出てくるけど、
文字列の置換したら正常に動作しなくなる。
置換するならウディタのEditor.exe開いて
(イベントコマンドではなく)イベントコードをクリップボードに
コピペして全部別のテキストドキュメントに貼ってテキストエディタで置換、
省2
296: 2019/10/16(水)22:46 ID:fPv1f2eN(2/2) AAS
>>295
おおお!出来ましたありがとう御座います!!
CommonEvent.datの方を見てたんですが
直接クリップボードで良かったんですね
命名規則変更して大量に置換する箇所があったので助かります
297: 2019/10/18(金)14:55 ID:UkQjoRx8(1/3) AAS
並列実行のコモンて発動までにタイムラグが出るものなんでしょうか?
「暗闇の中で主人公だけがスポットライトに照らされた状態になる」というコモンを組んだんだけど
場所移動して主人公の座標がズレるとライトがほんのしばらくの間だけ直前にいた座標に取り残されたようになるんですが
298: 2019/10/18(金)15:42 ID:cclgGeKw(1/2) AAS
座標は精密でも16ピクセル単位で速度3だと更新に4フレかかるから
その用途では役に立たない
画面X座標と画面Y座標を取得してそっち使えばOK
299: 2019/10/18(金)16:56 ID:UkQjoRx8(2/3) AAS
画面X座標と画面Y座標とはどのイベントの座標でしょうか?
主人公のを取得して使ってますが
300: 2019/10/18(金)17:15 ID:cclgGeKw(2/2) AAS
主人公の画面X&Y座標も取得できるよ
301
(1): 2019/10/18(金)18:28 ID:UkQjoRx8(3/3) AAS
■変数操作+: CSelf10[座標x] = 主人公 の 画面X座標
■変数操作+: CSelf11[座標y] = 主人公 の 画面Y座標
|■ピクチャ表示:51 [中心]ファイル「Picture\02えふぇ\くらやみs.png」 X:CSelf10[座標x] Y:CSelf11[座標y] / 0(0)フレーム / パターン 1 / 透 255 / 乗算 / 角 0 / 拡 100% / カラー R[100] G[100] B[100]
今はこんな感じのコモンです
しかしこれだと画面切り替え時にスポット部分がしばらくの間取り残される
302: 2019/10/18(金)20:21 ID:mXusQpbs(1) AAS
画面切り替え時は色々読み込むから他の処理が遅れる
対策は色々あるがトランジションを入れるのが一番楽かつ無難かつ適用範囲が広いとは思う
303: 2019/10/20(日)01:09 ID:StL3NyJu(1) AAS
>>301
結局マップの右側と下側を延長して画面スクロールをループにした
常に主人公が画面の真ん中に来るようにして解決

ウディタもツクールも「構想を叶えられる技術を探す、作る」より「技術にできる範囲で構想する」という発想に切り替えた方がいいのかもしれない
304: 2019/10/20(日)03:25 ID:zS6sKI/m(1) AAS
お前がそれでいいなら、それでいいんじゃないの
305: 2019/10/20(日)03:42 ID:kYJH1WdS(1) AAS
いや別に間違ってない
確かに問題解決能力や技術的成長は捨てるけど
ゲーム完成させる能力の方が10倍大事
306: 2019/10/20(日)09:46 ID:5NB/1gNQ(1) AAS
動けばいいのよ
307: 2019/10/20(日)13:51 ID:OM7T4V6l(1) AAS
マップの描画領域を変更できますか?(例えば左半分、右半分だけ)

単純に画像で隠すと、横移動のスクロールがズレる。
308: 2019/10/21(月)00:20 ID:hvptHkf/(1/3) AAS
ファイル出力でtxtが無い時に<NoFile>が返るように
指定した画像ファイルがあるか無いか判別する方法あります?
309: 2019/10/21(月)00:26 ID:z7KLHpwu(1/3) AAS
ファイルリスト出して検索
310: 2019/10/21(月)01:21 ID:hvptHkf/(2/3) AAS
ファイルリスト取得が暗号化の場合に使用不可っぽいんで無理ですかね
311: 2019/10/21(月)02:09 ID:z7KLHpwu(2/3) AAS
じゃあ画像ファイルを出力しておいて読み込むとか
暗号化の中に入れるってことはプレイ中に変化するものじゃないだろうし

何かの配布コモンでその方法とってて、画像ファイル一覧を出力するツールと一緒に配ってた気がする
312
(1): 2019/10/21(月)04:38 ID:ttp3zMQp(1) AAS
少なくともpngファイルは君が使っている文字列操作のファイル内容読込で判別できそう
313: 2019/10/21(月)06:28 ID:hvptHkf/(3/3) AAS
>>312
出来ましたData/付け忘れです
314
(1): 2019/10/21(月)06:49 ID:z7KLHpwu(3/3) AAS
できんのかい!
315: ケモプレ制作委員会 2019/10/21(月)19:50 ID:OVdcGPG8(1) AAS
>>314
円周率おめでとう。
このスレの314レス達成祝いに割と改造しやすそうなリングコマンド、
コモンイベント集に投稿してみた(本当は偶然)
316: 2019/10/21(月)20:27 ID:ZDQN/lpB(1) AAS
暗号化の有無に関わらずファイルが無い時にだけ<NoFile>が返ってくるので
処理時間を考慮しないならファイル読み込みだけでどのファイルも判定できたはず
317
(1): 2019/10/23(水)17:47 ID:V30Xh4ic(1) AAS
ウディタ初心者なのですが、32ピクセルのマップチップを使って
フィールドマップを作ろうとしたら240x240以上のサイズにした時に
エディタ側のレイヤー2とレイヤー3が表示されなくなるのですが、
これはどうしようもない仕様というものでしょうか?
318: 2019/10/23(水)18:19 ID:tdbsLfaC(1) AAS
>>317
どうしようもない仕様というものだと認識してる
もしなんとかなるならむしろ教えて
319
(1): 2019/10/24(木)01:38 ID:mUmW9Po9(1/2) AAS
実際どうしようもないけど
200*200ですら、よほど頑張らないとスッカスカのマップになるから
一度そのぐらいで予定数のイベントを配置して歩いてみてはどうだろうか
320: ケモプレ制作委員会 2019/10/24(木)08:25 ID:i2dYPhVy(1/2) AAS
ほえー、重くなるのが嫌でマップサイズそんなに大きくしたことなかったから、
その仕様は私も知らなかったわ。

思い付くのは、マップを複数に分割して、
1つのマップに見えるようにコモンで制御するくらいかな。
・特定の範囲を超えたら、違うマップに移動
・範囲は、移動前と後の見た目が変わらない様に
常に主人公が画面中央にいれるくらいにする
省3
321: 2019/10/24(木)17:10 ID:1z2HwL4/(1) AAS
実際にやってみれば分かるが大きなマップは移動速度との絡みが難しい
640*480で32*32のマップチップを使うと1画面は20*15マスなので視界は300マスと広い
マップは200*200だと40000マスあるので130画面以上になるから
イベントを20個突っ込んでも6画面に1つ以下にしかならず、見た目は完全にスッカスカ
が、初期の移動速度3だと1マスを8フレで移動するので
このでかいマップを横断(縦断)するのに30秒かからず、イベントを多くすると一瞬で遭遇する
でっかいダンジョンなら良いけど、ワールドマップだとBGMを聞く暇もない
省1
322: 2019/10/24(木)17:15 ID:e576wQZX(1/5) AAS
1マップでオープンワールド(笑)作りたいとかそのへんだろ
323: 2019/10/24(木)19:26 ID:u/0x9sWT(1) AAS
200×200とかドラクエとドラクエ2の間程度のレベルだぞ?

ねくらワールドマップチップを最近買ってマップ組んでるけど
200×200程度じゃ全然足りないと感じる
324: 2019/10/24(木)19:38 ID:e576wQZX(2/5) AAS
ああ、無意味にデカい山とか作ると足りなくなるな
325: ケモプレ制作委員会 2019/10/24(木)20:21 ID:i2dYPhVy(2/2) AAS
ワールドマップだから、スカスカの方がリアルって発想もあるのかな。
8割がた海だとリアルといえばリアルだし、
次の街まで長距離を移動している感じもでるから、
表現したいことによっては確かにありなのかも。

……ワールドマップでの長距離移動が面倒で凄くストレスな人にとっては、
とことんストレスになるけど。
326: 2019/10/24(木)20:44 ID:mUmW9Po9(2/2) AAS
試してみれば分かるが
デフォの速度3だと爆速で駆け抜けちゃうからワールドマップ感は全然ない
327: 2019/10/24(木)20:55 ID:e576wQZX(3/5) AAS
飛空挺ならしかたない
328
(1): 2019/10/24(木)21:10 ID:L2od84za(1) AAS
視界を狭めると実際のマップサイズよりも世界を広く感じられるってのは聞いたな
移動速度を下げれば効果的かも
329: 2019/10/24(木)21:38 ID:e576wQZX(4/5) AAS
3歩ごとにエンカウントすることで世界の広さを堪能できる
330: 2019/10/24(木)22:19 ID:21sp5nWs(1) AAS
マジレスするとそれだと世界の広さじゃなくてストレスの演出になるのでは
331: 2019/10/24(木)22:23 ID:e576wQZX(5/5) AAS
爆速移動で頻繁に障害物に引っ掛かるのも中々のハイストレス演出
爆速に限らず、街の施設間の動線に意味もなく通過不能の小石とか置く人って何考えてるんだろうなあれ・・・
332: 2019/10/25(金)00:33 ID:aEL+RiiA(1) AAS
有名ゲーム中に見る便利機能もストレスフリーだけが目的じゃないからね。
良さげな機能を脳死で載せていくんじゃなくて
ちゃんとマップの存在理由や移動の目的を考えてゲーム設計してくれよ。
333: 2019/10/25(金)12:51 ID:krW60vEB(1) AAS
「いつまでもこの街にいるんじゃねえ」という感じで
施設を使い辛い配置にしたことならあるな
ちょっと進むと使い易い=そこを拠点にすればいいよっていう
334: ケモプレ制作委員会 2019/10/25(金)17:59 ID:yg/u3vJ7(1) AAS
 昔、プレイしたRPGだとワールドマップから小さなマップに移動して、
 フラグ建ててからじゃないと通行禁止タイルで次の街へ行けないみたいなのはあったね。
 イベントによる移動制限で広い感はあったし、終盤飛空艇出てから、
 移動しやすくなったりしたから、今思えば、プレイした私が思ってるよりずっと
 計算されたバランスだったのかも。

 ちなみに、3Dダンジョンだとウェイト少ないのに20×15でもかなり広く感じる。
 >>328 のいう視界の影響かも。
335: 2019/10/25(金)20:54 ID:jV3g8nZR(1) AAS
移動といえば0.5マス移動で半分だけ引っかかってるときに自動でズレてくれる機能、あれデフォルトで搭載して欲しいわ

移動スピード速めのくせに1マスの路地に入らなきゃいけないゲームでイライラした覚えがある
336: 2019/10/25(金)22:46 ID:nB49BGNx(1) AAS
あれ1/4マス判定があると駄目じゃね? 行ける?
337: 2019/10/25(金)23:12 ID:cBDm8x/d(1) AAS
俺のコモンなら可能

しかし、障害物横に階段や入り口がある時に入りたくないのにスルッと入ったりといった別のストレスもまああるな
階段の昇降でYes/No入れたらとんでもなくうざいし
結局、見栄えだけ優先して漫然とマップ作ると変なストレス源を作る可能性があるというのは変わらん
338: 2019/10/26(土)01:02 ID:au4H1kZu(1/4) AAS
行けるのか、やるな
なら俺も作ってみるか
339: 2019/10/26(土)04:53 ID:SksniAfL(1) AAS
そもそも0.5マス移動にする必要ある?
ツクールも1マス移動じゃん
340: 2019/10/26(土)05:08 ID:JkVyYs+H(1/2) AAS
作るゲームによっては必要としか言いようがない
昔のドラクエみたいなのを作るなら1マスでいいんじゃね
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