[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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153: 2018/07/30(月)11:10 ID:Tvndsacl(1) AAS
ver.2.20をver2.24にしたら、処理がめっちゃ遅くなったんだけど…
configをいじっても治らん。最新版は諦めるべきですかね…
154: 2018/07/31(火)15:36 ID:NBuWPg7l(1/2) AAS
DirectXを9にしたら動くんじゃないかな
155: 2018/07/31(火)15:42 ID:NBuWPg7l(2/2) AAS
ver.2.23のアプデでDirectX11がカクカクだったんだけど今見たら2.24は直ってた
一回そこいじってみてダメだったら問い合わせて来たら良いと思う
156: 2018/08/03(金)14:34 ID:co3LE3pm(1) AAS
文章ウィンドやセーブを作るのが面倒で
基本システム入から作り始めたけど
作り出したら基本システムが邪魔になってきた。
157: 2018/08/03(金)16:48 ID:BNxixI+O(1) AAS
空データを自分で完全に空にしてから始めるのがベター
158: 2018/08/03(金)19:07 ID:LOD2YwuA(1) AAS
最初から完全に空になってるフォルダあるのでは?
159: 2018/08/03(金)19:52 ID:9qfB7mks(1) AAS
あれ普通に素材入ってるんだよね
>データ類が全く何も指定されていない初期状態データです。
ってことだけど、普通にSDBでメッセージウィンドウの設定されてたり、タイルセットで素材が設定されてる
まあウディタの初期状態としてこれってことなんだと思うけど、0から作りたい時はやっぱり自分で外さないといけない
160: 2018/08/12(日)21:43 ID:hAnlBgbr(1/2) AAS
去年にいた、科学に飽きた人シリーズとか言う糖質や
からあげモリモリはなんでBANされないのか?
こういう奴を適切に処分するのは煙狼の責任だろうが。
逃げてねーで白黒はっきりつけて筋を通せよな。
161: 2018/08/12(日)21:51 ID:hAnlBgbr(2/2) AAS
煙狼は幾度となく事故事件が起きても
自分は場所と機会を提供しているだけで
ユーザーの起こした問題はユーザーの責任だから俺は関与しないってうやむやにしてきたんだよな。
ネット上でこいつ以外にも管理的立場にある人間は最後まで責任を取ろうとしない。ならウディタはやめろ。
そんなダブルスタンダードを立ててるだけで通用する器かよテメーは
おらっけじめ付けろやカスw
162: 2018/08/14(火)17:54 ID:Ph3+lQk2(1) AAS
からあげモリモリは検索妨害
163: 2018/08/18(土)17:19 ID:Q3/gSHmx(1) AAS
今作ってるゲームをそのまま残した上でそれを元にした新しいゲームを作りたい時は
ウディタフォルダをまるごと複製する以外にないですかね
ツクールみたいに切り替えはできないでしょうか
164: 2018/08/18(土)19:20 ID:6GtlNlSU(1) AAS
Dataフォルダだけ置いとけばいい
切り替えは無理、手動でフォルダ名をDataに書き直す必要がある
165: 2018/08/19(日)08:25 ID:YSwQQZ20(1) AAS
やっぱりフォルダ二つ用意した方がよさげですな
切り替え可能にできなかったのかな
フォルダ名変えても動くといいが
166: 2018/08/19(日)14:55 ID:+EPdzagk(1) AAS
ああウディタフォルダってDataフォルダのことだったか
エディタごと複製する必要があるかって話かと思った
どっちみち切り替え地味に面倒だわな、仕方ないが
167: 2018/08/20(月)17:59 ID:EcbJ6KBb(1) AAS
マップサイズ広げたら(100↑)重くなるイメージあったけど、ひょっとしてそうでもない?
2から変わったのかな
168: 2018/08/28(火)20:39 ID:wM2HLWsD(1) AAS
rpgはunityとウディタどっちがいいんだ
moonみたいなのを作りたい
169: 2018/08/28(火)21:08 ID:o7AY6lx/(1) AAS
unity使っとけ
170: 2018/08/29(水)22:58 ID:tLJmtM8R(1) AAS
3Dやりたいならウディタはないな
ただunityもunrealも最新版だと最低メモリ8GB,SSDじゃないと使い物にならないから
171: 2018/08/29(水)23:41 ID:muA3WKxg(1) AAS
moonは3Dと言っていいのか微妙なところではあるけれど
あれ再現するなら2D的な技法の方が適しているし
172: 2018/08/30(木)11:58 ID:8kNaKVcn(1/2) AAS
仕様がいつの間にか変わったな
別のコモンで呼び出したピクチャ番号を指定して明るさを変えるコモンを作ってこれまで普通に使えてたのに
指定した番号より数字の低いピクチャ全てに命令が実行されるようになってる
指定の数字にだけ効果出す方法教えてください
173: 2018/08/30(木)12:20 ID:8kNaKVcn(2/2) AAS
結局自分で解決しました
cdelfの実行範囲指定でself数の大きい側のピクチャ番号が少ないものより小さいとそうなるようです
csejl12〜14 で 12=19000 14=10600 とか
ヘンな仕様
174(1): 2018/08/30(木)12:35 ID:5NGFBbZ2(1) AAS
2.10時代からその仕様だった記憶あるけど
175: 2018/08/30(木)17:04 ID:g3MBIlQl(1) AAS
ウディコン圏外のTRP獣が何か募集してる
Twitterリンク:KemoPre
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
176: 2018/08/31(金)11:19 ID:cyfn7cID(1) AAS
>>174
今回初めて気づいた
何か意味あるのですかねこれ
177: 2018/08/31(金)11:23 ID:f8+aRwgI(1) AAS
肝心のシステム担当について言及が何もない
178: 2018/08/31(金)18:30 ID:yvHvcwfo(1) AAS
スクリプト担当=システム担当じゃね?
179(1): 2018/09/11(火)11:53 ID:fQIRIxh3(1) AAS
ゲーム製作で大敵となるのがデータの断片化なんだよな
180(1): 2018/09/14(金)03:13 ID:8qVA8/N5(1) AAS
ウディタのHPやコモン周りのHPは刷新される予定とかないのだろうか?
正直コモンは探しづらい
181(1): 2018/09/16(日)06:56 ID:vPntyISD(1) AAS
>>180
確かにタグ検索や作者別検索、ブックマーク、いいねほしいかも。
(狼煙さんお忙しいだろうから無理かもだけど)
でも、最近、コモンクリックすると別タブになるように更新されたみたい。
>>179
kwsk
182(1): 2018/09/17(月)13:52 ID:BQjUhaTg(1) AAS
ブクマとか高機能なのは必要ないが、単純に作者別のリストや機能やタグを
細分化して、それがリスト化して見れるようになれば嬉しい。俺は自分でリスト化した
あと、同じような機能を別々の人が違う方法で各々実装していたりとか結構ある
汎用的な機能はライブラリ化してコモンの依存関係がわかるようにする
現状はみんなが不効率な車輪の再発明をし続けているように見える
183(1): 2018/09/17(月)15:38 ID:PUHmbivE(1) AAS
あー、ニコニコでいうコンテンツツリー登録みたいな
184: 2018/09/17(月)16:56 ID:QgzN5+o4(1/2) AAS
🤔 
外部でデータベース作ってタグ付けとか考えてたけど
これ機能毎に細分化するの無理っしょ
クオリティの高いコモンをまとめた方がよっぽど為になりそう
185: 2018/09/17(月)17:20 ID:QgzN5+o4(2/2) AAS
>>183
多分>>182とは言っていることが違うと思うけど、これが一番良さそう
これで使用頻度の高いコモンが一番有用だってことだし
186(1): 2018/09/20(木)12:20 ID:IrGAroQc(1) AAS
>>181
あんたはデータの断片化を気にした事はないのか?
187: 2018/09/20(木)12:48 ID:eu6NrEHp(1) AAS
東京圏でガンや白血病が急増、チェルノブイリの5倍、原因は不明 2
2chスレ:news
「FF」作曲家・植松伸夫氏、体調不良で活動休止 年内は休養「心身ともに弱っている状況」
外部リンク:news.yahoo.co.jp
【山本太郎、坂の上零】 格闘家のKIDだけじゃない、関東圏のKIDも癌で死んで、棺桶が売れている
2chスレ:liveplus
188(1): 2018/09/21(金)17:19 ID:On32cLez(1/2) AAS
>>186
データの断片化って用語初めて知った
複数の場所に分散して保存されている状態のことを言うんだね
デフラグのフラグって、データの断片化の別名のフラグメンテーションから来てたんだね
189: 188 2018/09/21(金)17:23 ID:On32cLez(2/2) AAS
ちなみに、オイラのパソコンはあのウィンドウズ10だから、
バックグラウンドで勝手にデフラグされているらしい。
190: 2018/09/21(金)22:10 ID:8lsS/gSm(1) AAS
パソコンは一日2時間しか使ってないから自動的にデフラグなんてするわけがない
191: 2018/09/22(土)01:43 ID:AKZ3/+kr(1) AAS
漏れのPC は、Windows10, SSD だから、書き込み回数を平均化するために、
OS が勝手に、データを移動させる(ウェアレベリング)
書き込みの限界回数を超えた所は、もう使えなくなるから
192: 2018/09/22(土)17:27 ID:VIVYLuyx(1) AAS
確かに189は、虎彦の台詞にみえなくもない
193: 2018/09/22(土)18:38 ID:S1finME+(1) AAS
Windows10だとSSDを検出すると
そのドライブには自動デフラグはSSD用で実際には並び替えないよ
7はSSDでは手動で停止させる必要あるけど
194: 2018/09/22(土)21:12 ID:7JxmCMd1(1/2) AAS
例えばだけどエネミーデータをNo50までいれてたセーブデータがあって、バージョンアップでNo60までエネミーデータが追加された場合、セーブデータをそのまま移すとNo51以降が呼び出せなくなるのは仕様ですか?
解決策などがアレば教えてもらえるとありがたいです
195: 2018/09/22(土)23:03 ID:6Yk7wuoA(1) AAS
何故UDBを使わない
196: 2018/09/22(土)23:13 ID:7JxmCMd1(2/2) AAS
UDBだといけるんですか?
知らなかった…ありがとうございます
197(1): 2018/09/23(日)20:59 ID:pUv8/F0z(1) AAS
うちのパソコンのHDDの中身が物凄い勢いで断片化するんだが
198: 2018/09/23(日)23:10 ID:i6ZCle5t(1) AAS
>>197
マシンが持ち主にケツまくってるんじゃないかw
「アホくさ、やってらんねーよ!ようし!食い散らかしてやれ!」みたいな感じでw
199(1): 2018/09/27(木)14:25 ID:yNCbU5PP(1) AAS
マップチップで家の三角屋根を描いているんだが色変えやバリエーション持たすとあっというまにスペースが無くなる
縦が4000ピクセル超えてしまった
200: 2018/09/27(木)16:00 ID:hLCnXjSm(1/2) AAS
そこは、容量や読み込み速度を取ってできるだけ同じチップで済ませるか、
グラフィックの多様性(飽きなさ)を取るか、今こそジレンマの時じゃない?
Y4000ピクセルってことは、16で250×8、32で125×8、40で100×8かー。
201: 2018/09/27(木)16:11 ID:86/Nel9a(1) AAS
ピクチャで表示すればいい
202: 2018/09/27(木)18:00 ID:hLCnXjSm(2/2) AAS
でも、ピクチャを使うかデフォルトのマップを使うかは、
開発初期の段階で決めない?
203: 2018/09/27(木)18:19 ID:WLQHEksv(1) AAS
ピクチャでおk
204: 2018/09/30(日)22:24 ID:HgEr1KZH(1) AAS
ぴくちゃん
205: 200、202 2018/10/01(月)19:35 ID:lMXXReEv(1) AAS
自分ではピクチャ使うものの相手の立場に立って考えたつもりで、
マップの方主張したらピクチャ勢の多さに押しつぶされたでござる←
まぁピクチャはピクチャでも、
・基本はマップで組みつつもピクチャスクロールとリンク多用
・Taigaの様な一枚絵マップ
・コモンイベント集の3Dダンジョン
とかいろいろあるからな…
206: 2018/10/03(水)18:36 ID:2/oU12ri(1) AAS
限られた容量の中でやりくりするのが好きな俺はマップチップを勧めるおまえさんの行き方嫌いやないで
207(1): 2018/10/04(木)07:41 ID:G55KhbIg(1) AAS
マップチップをウディタとは別のマップ生成ソフトに入れて、
画像マップを作って、ウディタで遠景として表示するという方法もあったりする。
あまり同じチップを使いまわさない場合は、その方が容量削減できたりする。
208: 2018/10/05(金)13:00 ID:bQ7cef1F(1) AAS
ちょっと何言ってるかわからないです
209: 2018/10/05(金)20:08 ID:/Z576bGd(1) AAS
ウディタでマップを作って、スクショを撮って遠景に使ったら駄目なん?
210: 2018/10/05(金)22:09 ID:FtSHxARA(1/2) AAS
1画面で済むならそれでいいと思うけど広けりゃ面倒じゃねっていうのと、そのまま管理出来るなら遠景にする必要なくねっていう
レイヤー3枚駆使してチップ最大限に活用しても難しいって場合じゃなけりゃ修正やら面倒なだけだと思う
ウディタゲーじゃないけど、フェアルーンとかはマップにグラデかけててチップセットにする意味がないから、ああいう感じなら利点になりえると思う
>>207の言う同じチップを使い回さないならって多分そういうことだと思う
211: 2018/10/05(金)22:24 ID:FtSHxARA(2/2) AAS
扱いやすさがマップチップの利点だと思う
タグ取得とか当たり判定とか表示のあれこれ(回り込みとか)を全部一括で管理出来るから素直に使うのが便利だよね
修正も圧倒的にしやすい
>>199は外観と内装、もしくは町ごと、マップごとでチップセットを分けるとかすると、十分足りると思う
まあどこを面倒と思うかって話になるけど
212(1): 2018/10/06(土)16:10 ID:X+I8aCr7(1) AAS
自分は1イベントごとにしつこくテストプレイ、修正を繰り返す効率が悪い作り方をしている
ゆえに一枚絵だときつい
213: 2018/10/06(土)17:26 ID:duzMgPun(1) AAS
初歩的な質問なんだけどセーブデータを
削除したらCDBの保存された箇所も初期状態に戻るよね?
214: 2018/10/07(日)02:07 ID:f/fgjv2n(1) AAS
>>212
そっちの方が全体の制作期間考えたら効率よくない?
まだノウハウが少ないときにチェックもろくにせずに作り続けて、根本的な不具合が出たときに1から作り直した方が早いって経験してからは動作チェックは慎重になったわ
215(1): 2018/10/08(月)19:28 ID:L1FjaQrt(1/2) AAS
初歩的な質問で悪いんだけど
標準の機能では主人公ってピクセル単位の移動は出来ないよね?
もしピクセル単位で移動できるゲームを作りたければ
コモンイベントのピクチャで自機を表示して
当たり判定等も自作していくっていう方法で良いのかな?
216: 2018/10/08(月)21:38 ID:DOq12Mto(1/2) AAS
oh yeah
217: 2018/10/08(月)21:52 ID:S/7XLfwk(1) AAS
go to IBARA road.
218(1): 2018/10/08(月)22:38 ID:DOq12Mto(2/2) AAS
いや自機だけピクチャならマップとイベントの当たり判定は楽だからそうでもない
角でのズレ判定とかやり出すとちょっとアレだけど
219(1): 2018/10/08(月)22:41 ID:vQ+ld8ae(1) AAS
せやで
ウディタはフィールドキャラの当たり判定バグ(基本コモンで作る分には関係ない)があるから、
1ピクセルで動かす前提のゲーム作るつもりならどっちにしろ判定コモン書いてたと思うで
当たり判定だけなら数行でいける
220: 2018/10/08(月)23:02 ID:L1FjaQrt(2/2) AAS
>>218>>219
回答ありがとう
標準ではピクセル単位の移動は無理で
コモンイベントを組むならこの方向性で大丈夫って事で良いんだよね?
あと質問ばっかで悪いんだけど
もしかしてウディタって標準では平方根の計算をする機能は無いのかな?
加減乗除+αの算数的な処理は出来るけど
省1
221(1): 2018/10/08(月)23:23 ID:f7oaDEtg(1) AAS
sin, cos, atanは変数操作にある
平方根は見つからない
222(2): 2018/10/08(月)23:44 ID:KU44AuoH(1) AAS
平方根や累乗根はループと条件分岐で簡単に作れるし、解説サイトもあったはず。
コモンイベント集にもいくつかある。
ループでの処理時間ロスが気になるなら、
空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし。
223: 2018/10/09(火)00:15 ID:55OmUhoA(1) AAS
平方根算出からさらに計算を重ねるわけでないなら、平方根求めずにやってもええよ
平方根求めるのって、よっぽどの場合だけだし
224: 2018/10/09(火)00:18 ID:wuk7rXuz(1) AAS
>>221>222
>空いたタイミングで予め自動計算したのをDBに保存しておけばよし
成る程、イベント集からの導入と自作で数値計算コモンを書くのは考えてたが
テーブルを作ってしまうっていうのは頭に無かったわ
参考になった、ありがとう
しかしふとゲームを作りたいと思ってウディタを触ってみたんだけど
非常に取っつきやすい分、便利な道具はやや少ない感じなのかな
省2
225: 2018/10/09(火)01:13 ID:iOvVN1xZ(1/4) AAS
実際作ってみるとわかるけど
俯瞰視点マップでのピクセル単位での移動って現実的じゃないよ
精々マスを1/4にする程度
226: 2018/10/09(火)01:28 ID:qOEY9BKZ(1/6) AAS
作ったことあるけどどう現実的じゃないと思ったのかが分からない
227(2): 2018/10/09(火)02:17 ID:iOvVN1xZ(2/4) AAS
単純に速度が1px/Fだと遅すぎるから現実的じゃない
移動というのが主人公の移動ではなくて、RTSでの駒の移動とか言うなら分かるけど
228: 2018/10/09(火)02:34 ID:qOEY9BKZ(2/6) AAS
1px/Fにするという前提が間違ってる
好きな速度にすればいい
>移動というのが主人公の移動ではなくて
"主人公というウディタの機能"は使わない前提だよ
>>215からの流れだからピクチャ使用
229: 2018/10/09(火)02:41 ID:iOvVN1xZ(3/4) AAS
そうか
まあ単なるお節介だから無視して良いよ
230(1): 2018/10/09(火)02:52 ID:qOEY9BKZ(3/6) AAS
いや別に俺熟練者じゃないし100%正しいこと言ってるつもりもないしさ
全然違うこと言ってるのかも知れんし
単純にどういうこと?って思うから普通に解説欲しい
トップビューって限定してるってことはそこに理由があるのかなって思ったけど
231: 2018/10/09(火)05:14 ID:onvH52gx(1) AAS
やったことあるけど解像度640x480のキャラサイズ32x32で3.5px/Fぐらいがちょうどいい速さ
232: 2018/10/09(火)07:17 ID:qOEY9BKZ(4/6) AAS
40pxで4/Fとか好み
233: 2018/10/09(火)08:30 ID:iOvVN1xZ(4/4) AAS
>>230
いやそんだけだよ
1px/Fだと遅すぎるからデフォ速度の4px/F辺りを採用するだろうけど、結局デフォのマス単位での移動とほぼ変わらない出来になるだけだということ
俺が作ったときは解像度等倍で32*32の最低2px/Fだったけど、それでも1/8マス単位での移動で十分だったし
トップビューに限定したのは、加速減速が入ると1px単位での移動が入ると考えたから
横スクなんかで重力加速度とか慣性力が働いたりしたらマス単位での移動にはならんなと
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