[過去ログ] 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の66 (1002レス)
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412: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)16:30 ID:Utv7oP6D(1/7) AAS
ウディタ自体の処理にそういう感じの更新はないよ。
質問者の意図に関係ない感じの更新ならあるけど、
巧く組めば大丈夫だから、とりあえず組んでみてバグったら、
エラーコードと共に質問できる場所に行けばよいと思う。
ここでの質問は、「ここは既に質問スレだ」派と
「質問スレへ行け」派がいるけどよくわかんない。
413: 2019/01/20(日)16:35 ID:8ndg2+8R(1/3) AAS
ダメージ判定等の更新タイミングに表示更新する方が軽くなる
ただアクションゲーム等で更新にアニメーション等の演出がある場合は
並列にしないとボタン入力等に対応できないので並列を使うしかない
その場合並列実効(常時)では無く並列実効で条件で通常変数を設定
更新タイミングで通常変数を変化させ表示更新する
これならアニメーションとキー操作同時にでるし軽くなる
例えば通常変数に[HP]を作って起動条件にして
省2
414: 2019/01/20(日)16:39 ID:Utv7oP6D(2/7) AAS
並立でバグりにくくする方法としては、
1つの並列のイベントから呼び出しのイベントを呼び出したりする方法を適度に
いれて1フレームのコマンド処理数の管理しやすくしたり、
「システム変数108番の現フレームのコマンド処理数」が一定以上の時に
ウェイトをいれるような処理を多めに入れたりするのが効果的。
415(5): 2019/01/20(日)17:08 ID:kIP3CzGg(1/3) AAS
初歩的な質問ですが、ご教授お願いします
選択肢の作り方です
・他の会話イベントでのフラグを見て、選択肢を表示したり非表示にしたりしたい
・Aさんと話して「情報A」をゲットし、V1-0が1になっていたら、
選択肢に「情報A」が表示されるが、話していなければ表示されない
・同様にそれが12個あります
・フラグ管理はシステムデータベースを使っています
省4
416: 2019/01/20(日)17:52 ID:8ndg2+8R(2/3) AAS
ウディタの選択肢は使い勝手が悪いので自作選択肢推奨
CDBを使って項目に[文字列]と[変数]を作る
[文字列]を表示して選択後[変数]の条件分岐を実効する
使う前はCDB初期化も忘れずに
これはこれで面倒だけど[データ番号]を返す処理モードも
作れば通常の選択肢としての使い勝手も悪くないはず
417: 2019/01/20(日)18:21 ID:Utv7oP6D(3/7) AAS
とりあえず、参考になるか分からないけど、
専用コモン作ってみたから良かったら参考にしてみて、
アップローダの容量とかあるから既に保存したか必要なかったら言ってね。
アップローダから消去する必要があるから。
コモン
外部リンク:www.dropbox.com
可変DB
省1
418: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)18:26 ID:Utv7oP6D(4/7) AAS
(あ、リロードしたからコテ付けるの忘れてた。)
419: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)18:34 ID:Utv7oP6D(5/7) AAS
変数呼び出し値の一覧がウディタのヘルプなるはずなんだけど、
フラグとして使っている変数の呼び出し値を
この可変DBの「選択肢変数」っていう項目の数値に代入するんだ。
データ番号は選択肢が12個必要って言うから0~11を使うようにしてある。
可変DBの「選択肢フラグ文字列」という項目は内部処理用だから
設定時は気にしなくて良いけど、参考にするときは内部処理をみてみて。
「EVID」という項目は、選択肢を押した時呼び出すコモンイベントで、
省1
420: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)18:40 ID:Utv7oP6D(6/7) AAS
このコモンこのまま自由に使ってもいいけど、
このコモンのデフォ選択肢の部分を
やりたいことに合わせて
416の言うような自作選択肢に置き換えたりとか、
ウディタのコモンイベント集にある、
万能ウィンドウ系統に置き換えたりするの推奨。
421: 409 2019/01/20(日)18:59 ID:xOFFpicX(3/3) AAS
やはり並列処理を無駄に使うのは控えたほうがよさそうですね…
軽いゲームを目指してコモンを見直して来ます
みなさんありがとうございました!
422: ケモプレ制作委員会 2019/01/20(日)19:07 ID:Utv7oP6D(7/7) AAS
409と415って、別人なのか…。
口調似ているからID見た時びっくりした。
423(1): 415 2019/01/20(日)20:00 ID:kIP3CzGg(2/3) AAS
>416
ありがとうございます
CDBというのが、まだ勉強していないのでわからないのですが、
ちょっと調べてやってみたいと思います
>ケモプレさん
DLしました
ありがとうございます
省1
424: 2019/01/20(日)20:29 ID:8ndg2+8R(3/3) AAS
>>423
CDB=可変データベース
初心者みたいだけどメニュー作れる程度の技量があれば
難しい事はないと思うから頑張って
425: 415 2019/01/20(日)20:39 ID:kIP3CzGg(3/3) AAS
>424
ありがとうございます
可変DBのことだったんですね
しばらく試す時間がないので、時間できたらすぐに
トライしてみたいと思います
ここのみなさんは本当にレスが早くていつも助かります
ありがとうございます
426: 2019/01/21(月)02:46 ID:SPJp2bLV(1/4) AAS
>>406
前提としてドンキー程度の物理演算を実装できる腕がある
FF5くらい規模でデータベースの構築ができる腕がある
これなら圧倒的にドンキ
キャラ等の物理演算さえ完成させてしまえば後はそれに合わせて場を作っていけばいい
RPGはプログラミング能力というより膨大なデータを構築する時間とそれに応じたデバック数で時間ばかりが消費する
ただ、自分の欲求に対して手段と目的が逆になってる時点で労力以前にどっちも作れるわけないには同意
427(3): 2019/01/21(月)03:42 ID:TElpIzKT(1/3) AAS
ドンキーって物理演算やってるのか
428(1): 2019/01/21(月)03:48 ID:CT9VTp4y(1) AAS
ドンキーってあのファミコンのドンキーのことじゃないの?
物理演算ってなんのこっちゃ
429(1): 2019/01/21(月)04:05 ID:XGMHGmqL(1/2) AAS
単にジャンプとか当たり判定のことじゃね? 樽投げの放物線運動も物理演算ではあるし
物理演算って言うと綿密な数値計算を含むイメージがあるから、その言葉選びはどうかと思わんでもないけど
まあ言いたいことは分かる
430: 2019/01/21(月)04:06 ID:XGMHGmqL(2/2) AAS
当たり判定というか床判定だな
431(1): 2019/01/21(月)12:56 ID:TElpIzKT(2/3) AAS
当たり判定さえ出来れば楽ってアクションゲーム馬鹿にし過ぎでは?
本当に作った経験あって言ってる?
当たり判定なんかアクション作るにおいて一番簡単で最初に出来上がる部分じゃん
RPGのデータ構築やバランス調整と比べるならアクションゲーム側はレベルデザインと比べるのが当然でしょ
クソ配置でいいって話ならRPGだってクソバランスに適当なデータで良いってことになるだろ
432: 2019/01/21(月)13:00 ID:TElpIzKT(3/3) AAS
特にスパドンとか気持ちよく倒せる敵の配置、ボーナスステージへの誘導の仕方、ステージごとの楽しめる仕掛けなんかがすごく評価されてるゲームだと思うが
433: 2019/01/21(月)13:03 ID:7MozWIhy(1) AAS
まあ>>406みたいな質問してしまうレベルの人でウディタを使うということを考えるとRPGの方が圧倒的に楽なのは確か
434: 2019/01/21(月)13:34 ID:/QDlUWsG(1) AAS
面白いのを作れるかどうかということを抜きにすれば、アクションゲームの方が実装は楽
RPGはデータベースを作るのがかなりダルい
ただしウディタはその辺の面倒な機能が標準でついているから、RPGの方が作るのは楽
435: 2019/01/21(月)13:38 ID:Cj6+/aix(1) AAS
基本システム使えばよろし
436: 2019/01/21(月)15:32 ID:36bdYa95(1) AAS
実際に自分でやってみないとわからんわな
労力以前の基礎投資だわ
437: 2019/01/21(月)18:17 ID:SPJp2bLV(2/4) AAS
>>431
どっちが面倒くさいかって話で比べただけだから楽なんて話しは誰もしてないが、それで盛り上げるつもりやな!?
アクションゲーはプログラミング言語覚え始めたときから何本も作ってるけど、RPGはシステムの実装xアイテム数だったりデバック項目が膨大で、ウディタのDBに感謝しながらハムスターの輪をずっと走ってる感じw
アクションゲーはハムスターの遊び道具を色々作っていく感じでモチベーションの保ち方が違うかなぁ
438: 2019/01/21(月)18:30 ID:SPJp2bLV(3/4) AAS
>>429
確かに言われてみればそうだなw
あの辺(スーパーマリオやスーパードンキーコング)のアクションゲー作るにはジャンプの放物線とかエフェクト等のパーティクル表現とかの物理演算が作れないと無理だし、
そういう意味で言ったんだけどどういう表現が正しいんだろ(むしろ当たり判定は失念してたw)
439(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/21(月)19:40 ID:XvYH0uZf(1) AAS
2Dアクション作っている私の知り合いは、
重力とか摩擦によるベクトルの減少とかもっとも典型的な物理演算の例として
挙げていたから、ここの反応はちょっと意外。
やっぱ分野や時代によって、反応って変わるよね。
最近は、3D勢多いからかなー。
440: 2019/01/21(月)20:31 ID:SPJp2bLV(4/4) AAS
>>439
オブジェクトの衝突判定ありきとかじゃないと物理演算とは言わないってのは、このスレだけなのか今のプログラミング業界の常識なのかどっちなんだろうねw
物理演算のないアクションゲーって、もうその時点で意味不明なのは俺がおっさんだからか???
441: 2019/01/21(月)20:58 ID:UUMTqzHf(1) AAS
ウディタのようなプログラミング意識してないのでも物理演算は物理演算だから使うわ
おかしいこと言ってるやつって基本概念すら理解してないんじゃね
442: 2019/01/22(火)02:57 ID:DXmLbp33(1) AAS
>>427>>428が物理演算を知ったかしてたってことでok?
443: 2019/01/22(火)03:56 ID:7AB7aSxC(1) AAS
ウディタでRPGしか作ってないぼくにも分かる話してください!
444: ケモプレ制作委員会 2019/01/22(火)12:54 ID:9CknL77R(1) AAS
ウディタの追加の新しいマスコットキャラクターや
追加の新しいのテーマソング考えてみるって、テーマの話題振ってもいい?
ウルフRPGエディターだから、名前に狼、役、演、遊、編を順に含んだ5人PTとか。
445: 2019/01/23(水)02:15 ID:HDPqa8WO(1) AAS
何言ってるかわからなくてツボにハマったw
446: 2019/01/23(水)08:54 ID:VgFt6Jpy(1) AAS
わからないのが俺だけじゃなくて良かった
447: 2019/01/23(水)10:08 ID:eV4T+UHj(1) AAS
大丈夫だ、俺もよくわからない
448: 2019/01/23(水)10:43 ID:7zl+ultk(1) AAS
荒れかけた流れを身を挺してせき止める半コテの鑑
449: 415 2019/01/24(木)17:30 ID:3HKa/Sex(1/3) AAS
>417 ケモプレさん
なんとか組み込むことはできました ありがとうございます!
まだ正直、組まれているコモンの内容までは理解できていませんが、
画面に思いの選択肢が表示ができました
作っていただいたコモンの、選択肢の一番下の行に
「←→で別の曲も選べます」みたいな表示を入れる場合は
どうやればいいんでしょうか?
450: 415 2019/01/24(木)17:33 ID:3HKa/Sex(2/3) AAS
連投ですみません
テスト用に立てたフラグを、その画面から出るときに
すべて「0」にリセットしたい場合は、どうすればいいでしょうか?
451: ケモプレ制作委員会 2019/01/24(木)19:49 ID:J5aGmI89(1) AAS
コモンイベントに用いられているイベントコマンドの選択肢を
左ダブルクリックすると選択肢を編集できるから、
分岐1~6に既に入っている文字列をいじらずに、分岐7の文字列入力欄に任意の選択肢名を
いれたら、第7の選択肢ができる。
フラグを全部0に初期化するには、以下の文字列をコピーして、
そのコモンイベントの最後に貼りつければ、できるはず。
WoditorEvCOMMAND_START
省8
452: 415 2019/01/24(木)21:42 ID:3HKa/Sex(3/3) AAS
>ケモプレさん
ありがとうございます
やってみます
453: 2019/01/24(木)23:18 ID:v+F3+NUp(1) AAS
めちゃくちゃ初歩的な質問なんだけど、PCによって処理速度も変わるの?
ノパソでやったら処理が明らかに遅くなったんだけど
DirectXを9にしたりしても同じ
454: 2019/01/24(木)23:43 ID:fKl6hzzs(1) AAS
変わるで
単純に言えばプログラムの実行処理速度がCPUに依存する
同じシリーズであれば、CPUによく表記される3.7GHzとかのクロック周波数が1秒間に発生する信号の数で、処理速度に相当する(シリーズや世代が変わると中身も変わるため、単純な比較は難しい)
それ以外にも、グラボがない場合は描画処理が完全にCPU負担になるし
メモリ容量が足りない場合はストレージで代替することもある
メモリに展開していないデータを読み込む場合はストレージから読み込むため、例えばHDDとSSDの場合は4〜5倍程度速度が変わる
455: 2019/01/24(木)23:49 ID:xOnzTOj6(1) AAS
ウディタって結構軽いから今時のCPUなら一番下のでもサクサク動くと思うんだけど、自作システムでグラ使いまくりとかだと流石に変わるか
参考までにどのCPUでどのゲーム動かしてたか書いてくれると助かる
456: 2019/01/25(金)16:59 ID:IHfpHonj(1) AAS
ユーザーごとの環境でなるべくばらつかないように
なんかで(時間?)割と低めの上限設定されてると思う
457: 2019/01/25(金)21:28 ID:fI6pM3I4(1) AAS
特に上限はないと思うぞ。ivyからcoffeeに変えたら処理時間1.5倍近くになったし
1F緑帯エラーギリギリみたいなガチガチに組んだゲームじゃなければ(重いコマンドだと100000とかでもキツいけど)、グラボの有無とストレージの性能に大きく依存するんじゃないかなあ
458: 2019/01/25(金)23:23 ID:d+2xl5mf(1) AAS
狼さんがどこまで処理落ちしないか検証してたくらいだし上限はないと思うよ
459: 2019/01/28(月)21:41 ID:rpKsoHqx(1) AAS
既出だとは思いますが、
イベント中にNPCのキャラチップを切り替えることは可能でしょうか?
可能な場合、コマンドを教えていただけますでしょうか?
460(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/29(火)09:53 ID:RYaVzzfG(1/3) AAS
「イベント制御」の「動作指定」からの「グラフィック変更」でできると、
ものの本(説明書)にもそう書いてあります(ウルフだけにルナール物語の台詞パロディ)
外部リンク[html]:www.silversecond.com
外部リンク[html]:www.silversecond.com
461: 2019/01/29(火)13:43 ID:g5aSZaC8(1) AAS
>460
ありがとうございます
システムデータベースに登録するのが必須みたいですね
やってみます
462: 2019/01/29(火)14:26 ID:Vnz9cdxS(1/2) AAS
テキストの縁(エッジ?)の色を黒以外に変える事は出来ますか?
463(1): ケモプレ制作委員会 2019/01/29(火)16:23 ID:RYaVzzfG(2/3) AAS
ウディタ公式サイトのコモンイベント集にいろどるフォントというコモンイベントがあるよ。
それを使ってみる方法もあるし、他にも特殊文字\i[番号]や\img[番号]を使って文字列として
予め作って置いた文字画像を表示する方法もあったりする。
464: ケモプレ制作委員会 2019/01/29(火)16:29 ID:RYaVzzfG(3/3) AAS
確か公式が保障している方法では、エッジの色は変えられないはず。
裏技的な方法は、なんとなく色々ありそうな気がするけど。
465: 2019/01/29(火)21:02 ID:Vnz9cdxS(2/2) AAS
>>463
ありがとうございます
探しても出てこないのでもしやと思って質問してみたのですが、やはり公式では変えられないんですね
コモン見てきます!
466: 2019/02/10(日)01:34 ID:lAdOcMv3(1) AAS
エターナルフォースブリザード
新訳:寒すぎてやる気が出ない
467(1): 2019/02/14(木)16:33 ID:FuxyqLds(1) AAS
プレイ中にクリップボードに文章をコピーさせたいんだけどウディタの機能だけでできる?
外部ツールを使わせないと無理?
468(1): 2019/02/14(木)19:45 ID:+qRmQgQ2(1) AAS
昨日始めたド初心者です
イベントの発生条件を「敵の視界に入ったこと」にすることは可能でしょうか?
範囲拡張だと敵の後ろを通ってもばれてしまうのでどうしたものかと…
469(1): 2019/02/14(木)21:19 ID:JNsZGydv(1) AAS
これ自分も知りたい
イベントのキャラチップがどっちを向いているかを判別して、そのイベントの座標から前方数マスに主人公が入れば反応するって感じ?
470: 2019/02/14(木)21:32 ID:hxmsQQZG(1) AAS
>>469
まさにそれ
採用してるゲームは多いはずだしそんな難しい仕組みでもないはずなんだけどウディタだとやり方さっぱりわからない
471(1): 2019/02/14(木)21:39 ID:sCGyuo43(1) AAS
主人公が接触範囲に入ったら変数操作+でマップイベントの向き調べて
前方向に主人公いるか判定していたら次のページへ進む処理をすればいい
472(2): 2019/02/15(金)00:00 ID:G9Zrcbdn(1) AAS
>>468
コモンで配布されているものもあるぞ
8方向視界コモンという名前のものがあるから、使ってみたら?
>>467
あー・・・たぶんその方法じゃあできないと思うぞ、そもそもウディタにグラフィックボードを弄る機能ないし
やるとしたら、ウディタ側で選択した文字列をテキストファイルとして出力し
自作した外部ツール側で、出力されたテキストファイルを監視、更新され次第、クリップボードにコピー。といった感じじゃあない?
473: 2019/02/15(金)00:02 ID:FsAvSRrn(1) AAS
>>471
それハマる原因やぞ
474: 2019/02/15(金)00:42 ID:jO1JZv5d(1) AAS
>>472
やっぱ外部ツールに監視させる必要があるのか……
テキスト出力はsavファイルに偽装させておけば気付かれないだろうしその方法でやってみます
475(2): 2019/02/15(金)15:43 ID:RhJ1zOeH(1) AAS
>>472
見つけましたありがとう
「8方向視界コモン」の他に「イベントとの間に壁があるか判定」ってのも使えそうだった
リンク貼ろうとしたけどNG出ちゃった何故だろう
476: ケモプレ制作委員会 2019/02/15(金)16:29 ID:Oq2ghdRO(1/2) AAS
>>475
前にも自分で作ったコモン見せる時に話題になったことあるけど、
コモンイベント集やニコニコ動画はNGひっかかりやすくて、
YOUTUBEやTwitterはひっかかりにくいみたい。
477: ケモプレ制作委員会 2019/02/15(金)16:34 ID:Oq2ghdRO(2/2) AAS
それを対策しようとした結果 >>322 みたいな恐ろしいことに……。
478: 2019/02/16(土)21:28 ID:LPkvi04b(1) AAS
>>475です
視界コモン使いこなせるようになってきたので間に壁があるか判定コモンも導入しようとしたところリンク切れ?っぽくてダウンロードできませんでした…
何か代用になるものってないですかね?
自分で作るヒントとかでもいいので
479: 2019/02/17(日)06:40 ID:anLkpGAR(1) AAS
>>493
変数操作+の位置に通行可能があるからそれをうまく使えばできるかも
480(1): 2019/02/18(月)23:14 ID:Xa2YoFwf(1) AAS
同じピクチャ番号を指定して別の画像を表示させた場合って、
ピクチャ消去コマンド使ってなくても、メモリから消えるの?
481: ケモプレ制作委員会 2019/02/19(火)19:22 ID:Cd5/vyfW(1/2) AAS
>>480
実験してみたよ
画像表示中に画像ファイルを取り除いてもそのまま表示されている
→この段階では画像がメモリに入っている
同じピクチャ番号に別の画像を表示して再表示するとエラーが生じる
→メモリから解放された
このことより消去を使わなくてもメモリから解放されることがわかる
482: ケモプレ制作委員会 2019/02/19(火)19:32 ID:Cd5/vyfW(2/2) AAS
「別の画像を表示して再表示する」は、
「同じピクチャ番号で別の画像を表示してから元の画像を同じピクチャ番号で
表示する」って意味ね。
ちなみに、他のピクチャ番号に同じ画像を表示しておくと
画像ファイルを取り除いてから再び表示してもエラーは起きない。
483: 2019/02/19(火)19:37 ID:MLekTOR0(1) AAS
けもぷれさん実験ありがとう
メニュー画面で大量に画像使ってるから聞いてみた
低スペックの環境だとフレームレートがかなり下がったらしくて
文字通り出しっぱなしにしないとだめなんだね
484: 2019/02/22(金)22:29 ID:Tqxs48DF(1) AAS
けもぷれさんに質問
初めてこのツール使ったとき真っ先にサンプルデータの解析からやったんですか?
485(1): ケモプレ制作委員会 2019/02/23(土)16:14 ID:itwJiK+2(1/2) AAS
私の場合は、サンプルデータで改造してみたかったところを
実際に改造してみるのからはじめました。
名前でコモンを呼び出した場合、
同じ名前のコモンは番号の大きい方が適用されるのを利用して、
サンプルのコモンを番号の大きい所にコピーして改造して、
バグで大失敗したら消去してまたコピーするを繰り返す感じです。
一度大規模に改造するとバグった時、原因特定しづらいので
省3
486(1): ケモプレ制作委員会 2019/02/23(土)18:55 ID:itwJiK+2(2/2) AAS
ウディタで遺伝的アルゴリズムやっている人がいるみたい。
凄い。
動画リンク[YouTube]
487: 2019/02/23(土)23:44 ID:Q7bBlGpa(1) AAS
>>485
なるほど数値の大きいコモンにコピーしてから改造してるんですね
回答ありがとうございます
つづけてなんですが
ウディコン作品やファミコン時代からの再現ゲームとか作ったりとかしてますか?
もしそうならどのような作品が難しかったですか?
488: ケモプレ制作委員会 2019/02/24(日)11:33 ID:4YAdATqA(1) AAS
クローンゲームは違法なので作ったことないですね。
489: 2019/02/24(日)11:49 ID:u8eFLQss(1) AAS
違法とか関係なくクローンゲーム作るのはなぁ
自分だけの独自システムじゃないと楽しく無いと思う
490: 2019/02/25(月)01:24 ID:bgyLNgqF(1) AAS
ツクール時代の自作ゲーをウディタに移植したときはソースの書きやすさと軽さに驚いた
今のツクールは知らん
491: 2019/02/25(月)12:59 ID:nsPbJgdL(1) AAS
>>486
おー、すごー
C++で書いたことあるけど、ウディタは配列あたりがメンドイから書く気がしないわ、せめてリストがほしいと思ってしまう
あと、実際にどうゲームに組み込むか悩みものだな
492: 2019/02/28(木)11:54 ID:XZP1HFQ9(1) AAS
主人公達がなぜ旅立つのかなぜラスボスを倒そうとするのかを考えるのって意外と難しいな
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