[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
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804: 2018/06/05(火)08:54 ID:xxHoyMBa(1) AAS
どこで売ってるんだそういうエクステ
805: 2018/06/05(火)10:20 ID:hufJcPAf(1) AAS
外部リンク:clickstore.clickteam.com
これやろ?
806: 2018/06/05(火)13:14 ID:M/g5qCcW(1) AAS
>>802
^_^
807: 2018/06/06(水)22:36 ID:JEZVJR5u(1/2) AAS
質問です
アクティブオブジェクトをバウンスボール動作32方向、
アニメフレームの方向登録は4方向、で動かしてるんですが
そのアニメーションの方向(4方向)の数値を取得することってできないのでしょうか?
もしやりかたがあればおしえてください
808(2): 2018/06/06(水)23:07 ID:KTEJ1BDH(1) AAS
int(方向値÷4)かもしれない
809: 2018/06/06(水)23:25 ID:JEZVJR5u(2/2) AAS
>>808
その計算でやれば出来そうですね 試してみます
回答ありがとうございます!
810: 2018/06/07(木)02:08 ID:ilArIkC2(1) AAS
÷8のような気もするけど考え方は合ってるはず 頑張ってね
811: 2018/06/07(木)21:42 ID:Xpv7wFpt(1) AAS
割り切るなり四捨五入するといいゾ
812(1): 807です 2018/06/07(木)23:47 ID:G0UgWPti(1) AAS
>>808 810 811
バウンスボール動作方向/8で数値取得できました!
四捨五入のやり方はわからないです 計算式に命令があるんでしょうか?
そのあたり今後勉強していこうと思います
アドバイスありがとうございます!
813: 2018/06/08(金)09:53 ID:fIuVATcS(1) AAS
>>812
外部リンク:wikiwiki.jp
ここの
ラウンド値
という所を見ましょう
814(1): 2018/06/09(土)18:27 ID:psvei80H(1) AAS
二つの重なっているアクティブオブジェクトをクリックしたとき、
「通し番号(=変数)の少ないほう」だけフラグを立てる
……ということをしたいんだけど、方法はあるでしょうか
イベント条件を制限とかで出来んのかなあ?
815(2): 2018/06/09(土)20:04 ID:xdwGfxEu(1) AAS
>>814
オブジェクトがマウス上にある場合変数A=1(通常は0)
マウスをクリックしたら通し番号が小さい順に高速ループ開始
A=1を最初に発見したらフラグONで高速ループ終了
この考えを応用すると2番目に小さい数とか〇〇番目も比較的簡単に出来る
セレクトオブジェクト使えばもっと簡単に出来るけどPC以外に対応していない
816(1): 2018/06/09(土)23:27 ID:SAYPJA8P(1) AAS
どんなタイプのゲームを想定しているのかが分らないけどそのゲームでは
必ず重なりを判定しなければならないの?
ピッタリ重ならないように座標をずらして画面に配置するとか
オブジェクトの種類ごとにレイヤーに分けてしまうとかそっちの方が
手っ取り早い気もする
817(1): 2018/06/10(日)00:43 ID:zfp52zAO(1) AAS
シューティング作ってると同じようなことで悩むときあるよ
重なってる複数の敵にショット当てたら同時に破壊してしまうみたいな
一匹だけ破壊したいのに
CF2.5はこういうときの処理って苦労するよね
818: 2018/06/10(日)01:04 ID:JpLy4bzM(1) AAS
>>815-816
コメントありがとうございます
高速ループでやるのが現実的っぽい
レイヤー分けは全然使ってなかったんで試してみよ
819: 2018/06/10(日)01:16 ID:A27HJdn+(1) AAS
>>817
>>815で説明した応用で弾が当たったフレームを感知した時点でA=1
高速ループ回してA=1かつ変数Bを優先度としてそれに従って破壊かな?
個人的には作ってて厳密に判定したい気持ちは解るけど
ユーザーに有利な要素はあえて緩めてやった方が快適に感じる場合もあるから処理負荷と相談しても良いかと
例えば当たり判定を厳密にやり過ぎると「今かわしただろクソが」とか
「攻撃すりぬけた」と錯覚されたりするのでプレイヤーへの当たり判定はやや小さく
省1
820(1): 2018/06/10(日)19:21 ID:6HT1VHaN(1) AAS
いくら調べても分からないので質問させて下さい
画像を別の画像の部分だけ表示したい、いわゆるマスク処理をしたいのですがどうすればいいのでしょうか
具体的にはプレイヤーが木陰の下を歩いてるときに、プレイヤーにだけ葉っぱの影を乗算で被せたりしたいのですが……
821: 2018/06/10(日)20:22 ID:4lbIs5AS(1) AAS
ポリゴンじゃないからビットマップの一部分だけ表示して被せるとかの
シャドーやライティングは無理 グラフィック素材を上手に作ってそれっぽく見せるしかない
822: 2018/06/11(月)02:20 ID:jECM96KR(1/2) AAS
上のレイヤーに透過ブレンド係数のオブジェクトで重ねるとかだとダメ?
823: 2018/06/11(月)03:27 ID:NCyPv4Ct(1/2) AAS
木の葉の影を人の形にくりぬいたスプライトを木陰判定に触れている間だけ出現させて半透明で重ねるとか…?
824: 2018/06/11(月)13:22 ID:cY52VARl(1/2) AAS
横視点なのでそのまま重ねると空まで暗くなってしまいます。
でも、もしかしたら本体の係数を暗くしてライティング部分を加算なりで重ねれば気にならないかも
825: 2018/06/11(月)18:02 ID:B0Op/cEV(1) AAS
陰に入った時フラグを立てて専用のグラに切り替えては?
826: 2018/06/11(月)18:18 ID:cY52VARl(2/2) AAS
グラフィックを変える方法だと影が止まったままになるか、動き続けるかのどっちかになりそうなんですよね
自機が止まってる時は影も止まってほしいし、動いてるときは動いてほしい……ってのは贅沢なんでしょうか
827: 2018/06/11(月)18:50 ID:NCyPv4Ct(2/2) AAS
移動に連動して影がかかっているバージョンのアニメーションフレームに変更するとか?
828: 2018/06/11(月)20:28 ID:jECM96KR(2/2) AAS
横視点で影を重ねるってのがイマイチよくわからない
既存のゲームでいうとたとえばどういう感じ?
829: 2018/06/11(月)23:26 ID:KM+uejaw(1) AAS
ブロックの下を歩いてるときだけマリオの体だけが薄暗くなる
で、立ってる位置によって薄暗くなる模様が変わる様にしたい
と解釈した
830(1): 2018/06/12(火)00:54 ID:Efrec616(1) AAS
絶対に出来ないとは言わないけど工夫と地道な素材作りとで苦労することになるよ
その表現はそのゲームにおいて必要不可欠なものなの?
831: 2018/06/12(火)08:55 ID:iEDgGMDR(1/2) AAS
>>830
本人じゃないけど盛りだくさんステージで薄暗さ見せたいなら必須だろうな
832: 2018/06/12(火)08:55 ID:iEDgGMDR(2/2) AAS
盛りだくさん→森
うんごめん
833: 2018/06/12(火)10:43 ID:Ul+787O0(1) AAS
俺も場所で場所で色合い変えたいからキャラ5〜6パターン用意して
自機や敵をエリアでキャラそのものをそっくり入れ替えてるな
下手にアニメナンバーだけで制御しようとすると他の動作変更するとき不具合の宝庫になる
質問の意図良く理解出来てないからずれてる事いってたらすまん
834(1): 2018/06/12(火)16:33 ID:DBIvVdKg(1) AAS
どんな表現をするかは製作者の自由だけど絶対に必要だっていうんじゃなければ
そこにこだわる必要はないんじゃないかなと
処理が無駄に複雑になったり画面内のオブジェクト数が増大したりすると
内部的な管理や実行速度とかあとバグ見つかったときの修正に苦労したりとかで
開発にかかる時間も長くなりやすい 手法が見えてないなら尚更
まあ余計なお世話なんで聞き流してちょ ガンバ
835: 2018/06/12(火)20:23 ID:VXG7S0Xx(1) AAS
まさかここまで稚拙な文章力で質問するとは・・・
応じるお前らも優しすぎる ・゚・(ノД`)・゚・
836: 2018/06/13(水)13:23 ID:xpfwtF5V(1) AAS
>>834
たしかに作者が拘りまくったシステムがユーザーとずれまくってるなんて良くあるよな…
ただそれを企画段階or初期段階で見抜ける?って聞かれたらそれも無理な話
自分の力量に合わないと判断したらバッサリ切り捨てる覚悟も制作には必要だけど
今まで積み上げてきた努力が無駄になるって心の重しが邪魔になるのも確かにある
ただ1度暗礁にはいっちまったシステムは続けても崖から飛び降りるの待つ状態になるんだよね
こればっかりは製作者本人にしかわからないからいっそ大失敗して今後の教訓の糧になれば良いかと
省1
837(2): 2018/06/15(金)04:10 ID:mbvDzNlE(1/2) AAS
SDKの作り方教えろ
838: 2018/06/15(金)09:54 ID:ul9AtZEK(1) AAS
>>837
誰向け?
839: 2018/06/15(金)10:45 ID:mbvDzNlE(2/2) AAS
unityみたいにC#でつくりたいんや
840: 2018/06/15(金)10:57 ID:QP9sk0WH(1) AAS
んんん?
自作アプリにプラグイン環境下つける話じゃないの?
841: 2018/06/15(金)14:58 ID:Q+5Ud4dg(1) AAS
>>837
エクステンションにC#使える様にするのあるからそれいれたら?
842: 2018/06/15(金)18:47 ID:NzwVpfPD(1) AAS
難しい話すぎて頭が爆砕したゾ
843: 2018/06/15(金)19:12 ID:iC0Wpj3W(1/2) AAS
特定箇所からのサウンドループについての質問です。
フレーム開始
BGMを1回再生
特定のサウンドが再生されていない
BGMを再生
BGMの位置を〜に変更
で位置調整を頑張ればいけそうな気がするんですけど他にもっと簡単な方法がありましたら教えていただきたいです。
844: 2018/06/15(金)21:54 ID:iC0Wpj3W(2/2) AAS
サウンドループ色々試したのですが
位置を9999以上に設定するとノイズになるんで無理でした。
スレ汚し失礼
845: 2018/06/15(金)22:12 ID:+63iqIKk(1) AAS
記憶が定かではないけど再生位置の変更は大分前にテストしたときに
あまり精度が高くなかったように覚えてる
もしbgmのイントロだけ抜いてループさせたいとかそう言う場合は音素材の方で
ループ箇所とそうでない箇所とを切り離してデータに持つ方が確実かな
846(1): 2018/06/16(土)01:56 ID:6ljM8f+v(1/3) AAS
オブジェクトの絞り込みについて困ってるので誰か助けてください。
特定の固有値を持つアクティブオブジェクトが現フレームに
存在してるかどうかを確認することって出来ないでしょうか?
具体的には、
アクティブオブジェクトAとアクティブオブジェクトB(Aの固有値を変数で持たせて親子関係)があって
Aが破壊されていたら時間差でBも破壊させたいです。
条件に、
省2
847: 2018/06/16(土)04:24 ID:CyYUB3JL(1) AAS
>>846
一番手っ取り場合のはオブジェクト生成時に共有ID持たせる事かな?
オブジェクトAB作成→オブジェクトBの変数AにオブジェクトAの固定値を代入
(必ず作成した直後の同一イベント内で行う事!)
オブジェクトAが破壊される前に固定値をチェック
オブジェクトBの変数Aをチェック、チェックにひっかかったら変数Bに自爆タイマー設置
*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
省2
848: 2018/06/16(土)05:30 ID:6ljM8f+v(2/3) AAS
>>生成時に共有ID持たせる
同じやり方でやってました。同一のオブジェを複数作るのと
基本イベントエディタでオブジェクト生成させたほうがフレームエディタがすっきりするのもあって。
>>変数Bに自爆タイマー設置
なるほど
親Aを破壊する直前に子Bの自爆フラグをオンにすればいいんですね。
そのやり方でできそうです 回答ありがとうございます!
849: 2018/06/16(土)05:36 ID:6ljM8f+v(3/3) AAS
>>*例としてオブジェクトB作成時に変数Bは-1を代入しておくとする
このやり方も勉強になりました。
いつも変数をフラグ用とカウント用のふたつ用意してましたが、そのやり方でやれば
変数ひとつで済みますね!
活用させていただきます!
ありがとうございました。
850: 2018/06/17(日)12:35 ID:xIlJZTEN(1) AAS
Build 291.4βが公開されたぞー外部リンク:community.clickteam.com
851: 2018/06/17(日)12:51 ID:cjGo9HdK(1) AAS
なんぞそれえー
852: 2018/06/17(日)14:37 ID:IKesTBzt(1) AAS
>>820
遅レスだけどtexture overlayっていうエフェクト使えば出来るかもしれないね
853(1): 2018/06/22(金)13:32 ID:ncnsriEY(1) AAS
よく配列について「エクセルみたいなもんよ」って言われるけど、
それをエクセルみたいに表として見る方法はあるのかな?
デベロッパー版だけとかだっけ?
854: 2018/06/22(金)16:02 ID:znah+rOg(1) AAS
文字列オブジェクトとか使って配列表示のイベント組むとかかな
devのはエクセルみたいに表示できるけど入力時のクリックの反応が悪すぎて使いにくい
855: 2018/06/24(日)07:31 ID:HZaxS3tA(1) AAS
>>853
iniファイルに変換して外部ツールかな
俺は専用補助ツール自作してるUIはツクール参考
小規模作品なら自作ツールはいらないと思う
856: 2018/06/25(月)11:38 ID:qRXw4WyL(1) AAS
アプデ来たけどなにが変ったか知ってる人います?
857: 2018/06/25(月)17:58 ID:4mxeTzsu(1) AAS
ちょっと凝ったゲーム作ろうとしたら
グローバル変数なん百個って作る感じなのかな?
858: 2018/06/25(月)19:05 ID:Gl3u173R(1) AAS
エロゲーだけど一年かけてそこそこの大作を作った。
数えてみたらグローバル変数は53個。意外に少ないな。
ステージごとに各オブジェクトに仕込んだ
個別の変数が多過ぎてこっちは数え切れん…
859: 2018/06/26(火)09:53 ID:/mzITrik(1/2) AAS
(向かないとは思うけど)CF2.5でRPG作るとしたら
味方パーティのパラメータとか全部グローバル変数にするしかないのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数とかじゃ無理よね
860: 2018/06/26(火)16:45 ID:Ha/NEYNo(1) AAS
フレーム移動するときにiniに書き出してまた書き戻せば
グローバル使わなくても行ける
861: 2018/06/26(火)17:20 ID:g+04YVg9(1) AAS
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数じゃダメなの?
862(1): 2018/06/26(火)17:32 ID:/mzITrik(2/2) AAS
あれ、俺勘違いしてるのかな?
グローバル化したアクティブオブジェクトの変数を増減しても
フレーム移動したら元に戻っちゃわない?
だからパラメータ管理とかには使えないなあって思ってたんだけども
863: 2018/06/26(火)18:03 ID:lNT+wpvB(1) AAS
数値をストリングパーサーかませてグローバル文字列に変換すればいいと思う
864(2): 2018/06/26(火)23:43 ID:wO2ttxye(1) AAS
>>862
グローバルにしたオブジェクトのフラグや変数は
フレーム跨いでも維持されますよ
ただ、「フレームを実行」から実行すると
プロパティで設定した初期値になってるので
維持できてないように見えます
通しでプレイするとちゃんと維持されるはずですー
865(1): 2018/06/27(水)09:07 ID:5MHkw+/n(1/2) AAS
ドラクエ完全再現も夢じゃないね
866: 2018/06/27(水)11:25 ID:QN9KBNVZ(1) AAS
>>864
ええええええ! そうなのか!
じゃあオレ完璧に勘違いしてたな…
ありがとうございます
867: 2018/06/27(水)14:05 ID:Z1rSHd03(1) AAS
>>865
ツクールで良いと思うよ
データベース管理のスキル身に付けたいなら別
RPGが難しいのはGの如く増殖しまくるデータを
1から管理しなきゃ無いから
はっきり言ってこのツールが一番苦手な部分だよ
868: 2018/06/27(水)23:29 ID:5MHkw+/n(2/2) AAS
村人それぞれに固有のセリフ用意したり戦闘システム1から作らなきゃいけないから大変だね たしかにツクール使ったほうが早いと思うそういやCF2.5製のRPGて見たことないや
869: 2018/06/28(木)01:01 ID:mUb35q8d(1) AAS
RPGは他にツールがあるけどSLGを作るツールはホントにないSRPGはあるけど
CFもSLG作れるみたいだけど作った人いるのかな
870: 2018/06/28(木)01:33 ID:VgHhHis0(1) AAS
SLGに向いてるツールとかはなさそうだよね SRPGツクールくらいかな
逆に言えばどのツール使っても労力はさして変らないということかもね
871: 2018/06/28(木)05:55 ID:5J8edkZ6(1) AAS
アイテムボックス作るのもつらいツールだしなあ
872(1): 2018/06/28(木)09:10 ID:O5szN2nz(1/2) AAS
いまアクションゲーム作ってて
ロックマン、ドンキーコング、魔界村みたいなハシゴの処理実装しようとしてるんだけど
なかなかうまくいかない
ジャンプ中はスルーできてハシゴの真上に立ってたら普通に歩ける(下からはすり抜け可能な床みたいな)ようにしたいんだけど
思った以上にムズイなあ・・・
873(1): 2018/06/28(木)15:02 ID:pwiSfwT3(1/3) AAS
>>872
地形として処理しようとするから難しいんであって
梯子は「オブジェクト同士が重なった時のイベント」として考えれば簡単
例えば
梯子とプレイヤーの梯子判定が重なった+キーが押されたとき「梯子に摑まっている状態」と考える
その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この時梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどくと処理は楽
省1
874(1): 2018/06/28(木)15:32 ID:O5szN2nz(2/2) AAS
>>873
アドバイスありがとうございます
ハシゴにつかまっている状態は変数でやりくりしてすぐ出来たんだけど
ハシゴの一番上に立ってるときの処理でてこずってます。
ハシゴよりも上にプレイヤーがいるときはハシゴを床状態にしたいんです。
簡単に言うと下からはすりぬけれるカベみたいなカンジです。
うまく説明できなくて申し訳ない・・・
875: 2018/06/28(木)16:25 ID:NccwNsDY(1) AAS
はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる…
みたいな感じにしてみては? その判定はオブジェクト同士のY座標基準とかにして
876: 2018/06/28(木)16:55 ID:pwiSfwT3(2/3) AAS
>>874
説明が足りなかったね、ごめんね
>その状態の時は重力0、昇る時Y座標ー、降りる時Y座標+にする
この説明で言いたいのは重力を切ってしまって「強制的にプレイヤーの座標を変える」って事を言いたかったんだ
なので梯子の上部分も「背景」ではなく「オブジェクト」として配置しておくって事だね
そして「梯子に摑まっている状態がON」の時はここの衝突判定を消せばいいよ
そして
省4
877: 2018/06/28(木)17:00 ID:pwiSfwT3(3/3) AAS
うお、文字ばけしたw
要約すると梯子にかかわらず
・地形だからって「判定のある背景」にとらわれる必要は無い
・いざとなったら座標変更で強制移動させれば良いじゃない
・それでもダメならレイヤー違えば当たらないゾ!
この3つ覚えると地形に関してはかなり幅広がると思う
後はトライアンドエラーで頑張れ!
878: 2018/06/28(木)22:36 ID:oWZlN+9f(1) AAS
PMO動作なら下からすり抜けられる障害物の条件にするだけだけど
自作動作だと大変そう
879: 2018/06/29(金)16:05 ID:b4lzgMc3(1/2) AAS
>はしごの上にキャラがいるときにキー下を押すとはしご判定が有効になる
その要素も取り入れようと思います
回答ありがとうございます
>梯子の長さの基準値を予め変数にでもぶっこんどく
これが解決法なような気もするのですが自分の理解力がないせいかいまいちイメージがつかめませんすみません
障害物オンオフ(床に切り替え)みたいな処理ってその方法で可能でしょうか?
質問がわかりにくかったと思うので改めて現状を詳しく説明させてもらうと、
省15
880(1): 2018/06/29(金)16:15 ID:MI45ok0H(1) AAS
PMOは数値の設定次第で結構挙動が変わるからマリオっぽいのはいける
881(1): 2018/06/29(金)17:29 ID:ofyZe2I5(1) AAS
あー、やりたいことやっと分かったかもw
俺は文章力無いからゴメンね
>プレイヤーがハシゴの下から中途半端なジャンプ(ハシゴの頂点まで到達しない)を
した場合はハシゴに衝突せず降下する
>プレイヤーがハシゴの下からハシゴの頂点より高くジャンプした場合はハシゴを床状態にする
>プレイヤーがハシゴの頂点より上にいたらハシゴを床状態にする
ジャンプ上昇中は下降始まるまで「上がるけど絶対に落ちない」んだから
省8
882(1): 2018/06/29(金)18:37 ID:b4lzgMc3(2/2) AAS
>880 >881
なるほど
PMOの重力かなり強めにしたらマリオっぽい挙動もいけるんですね
初期状態でふんわりジャンプ(挙動がゆっくり)だったので無理かと勝手にあきらめてました
今はイベントリストも複雑化してきてヤバイ状態(把握できなくなってきた)なのでPMOでテストして
いけそうならそちらに変更しようかと思います。
たしかにエクステ使えるのは使ったほうがいいですよね。
省2
883: 2018/06/30(土)14:03 ID:ZuWY6nhm(1) AAS
>>882
>そのほうがイベントもすっきりして後々見直しても自分でわかりやすいですし
年単位の開発規模になってくるとなにげに方眼用紙とペンと言う文明の利器の凄さがわかるという…w
一切エラー起こさず(重要)配置出来る上に変更もペケ印付けるだけ
各種ステージ全体も一覧で見比べられるので同じような構成になっていないかも簡単
別ページに仕様書、使う変数などもメモっておけば統一された変数でばらける心配も無し
CF2.5本体はメモ機能でうざいくらいコメント付けまくるのオススメ
省3
884(1): 2018/07/02(月)12:58 ID:hUIcajDw(1) AAS
>>864で「フレームを実行」から実行すると
グローバル化したオブジェクトの変数は初期値になるって教えてもらったけど、
「オブジェクトを生成」で呼び出した場合でも当然そうなっちゃうよね?
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