[過去ログ] 【CF2.5】Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 18 (1002レス)
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1(1): 2018/01/06(土)03:09 ID:gWRa4Foe(1) AAS
汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion 2』及び、『Clickteam Fusion 2.5』シリーズに
関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。
■前スレ
Clickteam Fusion/Multimedia Fusion 17
2chスレ:gamedev
■参考リンク
・Clickteam本家
省12
2: 2018/01/07(日)08:06 ID:EqFxuV2G(1) AAS
スレ立ておつです
3(1): 2018/01/07(日)09:42 ID:imJECaW4(1/2) AAS
初歩的な質問かもしれないけど
オブジェクトイベントから他フレームにあるオブジェクトを
現フレームに作成することって可能でしょうか?
作成したい他フレームのオブジェクトをグローバルオブジェクトにして
現フレームの画面外に置いておけば作成できたんですが
置いてなかったら作成されず何も起きませんでした。
4(1): 2018/01/07(日)14:02 ID:oLtYMVn0(1) AAS
スレ立ておつ!
>>3
オブジェクトもそのフレームに無いと無理ですね
5(1): 2018/01/07(日)14:21 ID:g1kkWoie(1) AAS
ちょっと話ずれるけどフレームイベントで生成されたオブジェクトならフレームからオブジェクト消しても大丈夫だよね
6: 2018/01/07(日)14:28 ID:OYbE0uX6(1/2) AAS
大丈夫だけどうっかり生成イベントを消してしまうとうわぁってなるので俺は
開始時に作成のチェックだけ外して全部フレームに置いてる
7: 2018/01/07(日)14:40 ID:imJECaW4(2/2) AAS
>>4
無理なんですね、ありがとうございます。
>>5
フレームイベントなら出来ました。
グローバルイベントは出来ないですね。
複数フレームに共通したUIを配置したいとき(所持アイテムアイコン、ライフゲージとか)
オブジェクトイベントから他フレームのオブジェクトを生成できれば
省4
8(1): 2018/01/07(日)17:44 ID:OYbE0uX6(2/2) AAS
オブジェクトイベントからじゃなくて
イベントエディタからなら出来るけどそれじゃダメなん?
9(1): 2018/01/08(月)01:43 ID:9ZGl9U5I(1) AAS
イベントエディタだと今度はフレーム毎にイベントをコピペしないといけなくなっちゃうな
10: 2018/01/08(月)04:00 ID:N1DhCrVa(1) AAS
>>8
それでも動くからいいんですけど>>9さんが言っているように
フレームごとにコピペしないといけないんですよね・・・
フレームを沢山作るタイプのゲームで
グローバルオブジェクトのオブジェクトイベントから共通パーツを生成できれば
一度に全フレームに変更が反映されて楽かなと思ったんですよね
11: 2018/01/08(月)06:22 ID:1u8Hx+SR(1/2) AAS
超初歩的な質問で申し訳ないんですが
横スクロールではなく、全方向移動のマップチップで作られた広大なフィールドを歩くようなゲームを作る場合
実際に1コマずつマップを配置したら容量や処理がかなり重くなるものでしょうか
12(1): 2018/01/08(月)12:20 ID:ZILilZik(1) AAS
1コマのサイズは?
32x32?
13: 2018/01/08(月)12:49 ID:BxkobXMn(1) AAS
広大なMAPつくるとき、画面の比率縮小させて配置してるんだけど
グリッド表示しながらだとなんか重いなあ・・・
うちのPCが低性能だからなのだろうか
14: 2018/01/08(月)13:38 ID:XZj7qahR(1) AAS
画期的なイベント思いついていざ組んでみたら全然そんな事なかった!
そんな事、しょっちゅうある!
15(1): 2018/01/08(月)16:27 ID:S0UTPJJT(1/3) AAS
シューティングゲームを作ってるのですが質問です
今背景のスクロールを作ろうとしてます
背景は無限に同じ画面が繰り返すようにしたいです
つまりまず最初に画像の一番下から始まって一番上にスクロールが到達した時には
背景画像の上部に背景画像の下部がつながって更に流れていくという仕様を目指しています
これはどういう手順で作ればいいでしょうか?
取り敢えず背景画像の一番下から始まって一番上に到達する、というところまで作りました
省1
16: 2018/01/08(月)16:31 ID:S0UTPJJT(2/3) AAS
追記します
その手順というのは
外部リンク:www.clickteam.jp
ここでダウンロードしたガイドブックのシューティングの項目を見て参考にしました
17: 2018/01/08(月)18:33 ID:CktcfCVB(1) AAS
背景を流してある地点に背景が来たら先回りして背景を作成して流すってことがしたいの?
18(1): 2018/01/08(月)18:39 ID:n/m2bM95(1) AAS
>>15
レイヤーのプロパティで「垂直方向にループ」に
チェックを入れるとループするようになります
ただし、「仮想の高さ」までしかスクロールしないので
もっとループしたい場合はフレームのプロパティで
「仮想の高さ」を大きくします
ここで「-1」にすると無限ループするようになります
省8
19: 2018/01/08(月)20:13 ID:1u8Hx+SR(2/2) AAS
>>12
そうです、32×32です
それで広大なフィールドや町、ダンジョンを作ると処理や容量が重くなりますか?
20: 2018/01/08(月)20:57 ID:S0UTPJJT(3/3) AAS
>>18
ありがとうございました
ちょっとわからない所もありますが色々設定してなんとか思ってるのと近い風になりました
21: 2018/01/10(水)01:58 ID:c6IcIctq(1) AAS
サウンドが一時停止したらってのより
サウンドが止まったらってのがほしいんだが
22: 2018/01/10(水)04:43 ID:uwu9QznE(1) AAS
・サウンドが再生されていない
・イベント連続時にアクションを1回のみ実行
23: 2018/01/10(水)06:07 ID:xhzHkFrs(1) AAS
それだと再生後じゃなくて再生する前が含まれて実行しない?
24: 2018/01/10(水)18:14 ID:nNL8tMCO(1) AAS
フラグと組み合わせるのがスマートなんだろうけど
メンドクセ
25(1): 2018/01/10(水)22:03 ID:8zPywigg(1) AAS
雑魚敵オブジェクトで射程サーチ(用の透明オブジェクトを発射してヒットしてたら)発射
という設計をしました
単体では問題ありませんが複数配置したら射程サーチ外にいる敵も発射してしまいます
個体を区別させるにはどうすればいいのでしょうか
26(1): 2018/01/10(水)22:46 ID:d2sZazTx(1) AAS
>>25
最初にペアリングさせる
・敵キャラ(親オブジェ)の位置にサーチオブジェを生成
・生成したサーチオブジェの変数に親オブジェの固定値を入れる
条件で
・サーチオブジェがプレイヤーとかに接触
・サーチオブジェの変数と親オブジェの固定値が等しい
省2
27(1): 2018/01/11(木)01:32 ID:8p17xf9Q(1) AAS
サーチオブを固定はよくやるけど発射ってのはやったことないな
28: 2018/01/11(木)07:13 ID:x2TKMFXE(1) AAS
>>26
ありがとうございます
これでやってみます
29: 2018/01/11(木)08:51 ID:RFIOW/L9(1) AAS
俺は自機に発射させて敵にぶつかったら反応させてる
>>27
発射式サーチは障害物で消せるから結構便利
30: 2018/01/14(日)12:43 ID:M4mJD0I9(1) AAS
だ、誰かなんか書き込めよぉ〜
31(1): 2018/01/14(日)15:26 ID:8Ya5CiOn(1) AAS
ゲーム制作と直接は関係ないかもしれないけど
ゲーム動かすための「最低スペック」「推奨スペック」
ってあるじゃん
あれどうやって割り出せばいい?
メモリは自分のPCのメモリ使用率みて大体の感じで書いてるけど
CPUはどの程度のが必要って表記したらいいか分かんない
みんなどうしてるの?
32(1): 2018/01/14(日)15:40 ID:4EwfwMvq(1) AAS
>>31
最低スペックはCF2.5と同じ。推奨は自分のPCでやってる。
販売するなら体験版必ずプレイしてからの一言いれとく。
体験版にそのゲームで一番重いであろう部分を入れられたらいれとく。
もちろんより低スペックなPCで動作させる機会があればそれが推奨になるけど。
体験版やらずに文句言うやつは無視する精神力を鍛えるのもわすれないよ!
33(1): 2018/01/14(日)18:49 ID:oeslpO6b(1) AAS
>>32
追加要素の為にユーザー登録(DLサイト)お願いねも無視されると対応に困る
ゲスト購入してしまった方にはホント申し訳ないけどごめんねって思うが
違法DLしたからユーザー登録なんてしていない、だから正規ファイルよこせって
キレて来る奴なんてネタの世界で現実にいるとは思わなかった…
34: 2018/01/14(日)19:25 ID:wiFIgMgP(1) AAS
>>33
想像を絶するアホがいるなあ
ほんとお疲れ様です
差分以外のイベント全て消してビルドしたexeファイルわたして勝手にmfaファイルに変換して組み合わせろって嫌がらせをしてやりたい…
35(2): 2018/01/14(日)22:59 ID:knvS5sRR(1) AAS
exeにビルトしたのをmfaに変換できるの?
36(1): 2018/01/14(日)23:02 ID:jQIyMHZL(1) AAS
>>35
リバースして寝ろ
37(2): 2018/01/15(月)00:38 ID:bbpPDjzs(1) AAS
シューティングゲームのbgmでキマるのが全然ないわ
発射音だけでいいのかな
38: 2018/01/15(月)02:17 ID:1nL8cqU1(1/3) AAS
>>36
意味不明
39: 2018/01/15(月)04:51 ID:qs8IbFfF(1) AAS
なぜ発射音だけでいいと思ったのか
40: 2018/01/15(月)10:20 ID:NlKJHJPj(1) AAS
フリーでやってくれる人探すか
1曲5000~1万程度で引き受けてくれる人も
いるんだから探しかたの問題じゃないかな
BGMってプレイヤーのテンション上げるから重要な気が
41: 2018/01/15(月)10:59 ID:0fT3sWpW(1) AAS
全部を外注する必要ないんだよね
重要な局面のBGMだけ頼めば安く済むかも
42(1): 37 2018/01/15(月)13:49 ID:Jp6qIMu2(1) AAS
依頼するにしても主張しない音楽を作ってくださいなんて抽象的な依頼したら拒否られるだろうな
色々探してタダオトってとこでドラムのビートのみのをbgmでやってみたら結構しっくりきた
43: 2018/01/15(月)14:21 ID:1nL8cqU1(2/3) AAS
スーパーファミコンくらいのサウンドが好き
44: 2018/01/15(月)14:34 ID:jO6zeBwL(1) AAS
人によってはBGMも自作しちゃう人もいるんだろうなあ
凄いなあ
俺なんて絵も描けないからCF2.5以外なんもできんよ…
45: 2018/01/15(月)17:49 ID:PzQ9bMdL(1) AAS
メガクラッシュ的な技で破壊用OBJを画面に表示して
多数の敵を同一フレームで倒すと一体分の得点しか入らないのですが
対処法ありますか?
46(1): 2018/01/15(月)18:35 ID:1nL8cqU1(3/3) AAS
ほかにもいい方法あるかもしれないけどすぐに思いついたのは
カウンターオブジェとかに敵のカウント(オブジェクトの数)入れとくとかかな
47(1): 2018/01/15(月)22:34 ID:+/6b1nRO(1) AAS
>>42
人にもよるだろうけどサンプル曲あるだろうから
こういう感じでもっと○○にしてくださいって頼めば多分やってくれるよ
俺は1曲5000円の方にお願いしているけど部分的に修正頼んでもやってくれるんで
毎回同じ人にお願いしている、とりあえず決めつけないでやってくれるか聞いてみたら?
48(1): 2018/01/15(月)23:33 ID:6C/oOGW7(1) AAS
>>47
その人紹介してくれ
49: 2018/01/16(火)08:37 ID:LdlTBIlq(1) AAS
>>48
万が一おまえさんに暴れられると俺の信用が地に落ちるから
すまんが自分で探してくれ
50: 2018/01/16(火)10:39 ID:rJTjGKr2(1/2) AAS
>>46
敵によって得点が違うから種類だけカウンターを用意すると考えるとかなり大変そうです・・
51(1): 2018/01/16(火)12:02 ID:x0OWqBmK(1/2) AAS
こんなのどう?
1 敵それぞれの変数に得点を入れとく
2 敵全部をひとつのオブジェクトグループに登録する
3 オブジェクトグループでFOReachループまわしてスコアに得点加算する
52: [>>sage] 2018/01/16(火)15:32 ID:lmG+J+BX(1) AAS
フレームが変わっても音楽をそのまま続けて再生することは可能でしょうか?
初歩的な質問かもしれませんがすみません
53(1): 2018/01/16(火)15:53 ID:x0OWqBmK(2/2) AAS
アプリケーションのプロパティーにサウンドオプションってのがあるよ
「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェック
54(1): 2018/01/16(火)22:45 ID:rJTjGKr2(2/2) AAS
>>51
それは凄く重い処理になりそうですね
なかなか基本的な事なのに簡単には出来なさそうです・・・
あと、気が付いた事が一つ
動き0のバウンス属性で弾を生成したと同時に動作コントローラーで向きと速度を付ける
という弾を撃つ敵が二体以上出ると動作が適用されずにその場に静止した弾が混ざりますね
「〜のうち一つを選んで」の条件を付けると発生しないので
省2
55: 2018/01/17(水)15:08 ID:a2EmtnoX(1) AAS
>>54
foreach持たせることで弾の停止は解決しました
56: 2018/01/18(木)02:06 ID:Wy43yIIS(1/3) AAS
いらなくなった変数を消したいんだけど、もしかして今までの変数全部消さないと駄目なのかな
ちょうど真ん中辺りにあって気になってるんだ
57: 2018/01/18(木)05:52 ID:e0Za6c0U(1) AAS
無理っぽいすね
58(1): 2018/01/18(木)09:46 ID:O7nWS65c(1/2) AAS
グローバル変数が足りなくなった・・
59: 2018/01/18(木)13:29 ID:ntHbzzJH(1/2) AAS
それはお気の毒・・・
オブジェクトの変数なら足りなくなったことある
そんときは変数用のオブジェつくって代用したなあ
60(1): 2018/01/18(木)13:53 ID:joU+wS72(1/2) AAS
変数の代わりにカウンターを使うことはできますか?
例えば、カウンターに何らかの数値を設定しておき、それをイベントエディタで呼び出したり代入したりといったことです
高速ループもよくわかっていない初心者なのですが、よろしくお願いいたします
61: 2018/01/18(木)14:31 ID:ntHbzzJH(2/2) AAS
>>60
カウンターでも変数と同じことできますよ
62(1): 2018/01/18(木)17:19 ID:joU+wS72(2/2) AAS
ということは、変数の上限を超えてもカウンターオブジェクトを容量の許す限りどんどん増やせば問題ないということですね
カウンターオブジェクトなら少数も容易に扱えるので、むしろ変数に慣れるまではカウンターオブジェクトを優先的に使ってみます
ありがとうございます
63: 2018/01/18(木)18:59 ID:Dj/uepp5(1/3) AAS
>>62
カウンターはアクティブオブジェクトと比較してかなり重いってのは知っておいた方がいい
昔50vs50のゲーム作った時に軽量化の為にいろいろ検証しまくった
なので利便性は落ちるがアクティブオブジェクトの変数の方が良いかも知れない
64: 2018/01/18(木)19:07 ID:Dj/uepp5(2/3) AAS
カウンターの悪口だけになったので訂正w
最小値や最大値、増減の理解しやすさなど有利な面もあるから
オブジェクト100体同時処理みたいな負荷かけまくらなければ
カウンター機能そのものは便利だよ
65(1): 2018/01/18(木)20:44 ID:Wy43yIIS(2/3) AAS
ドット絵で、アクションに使えそうな素材サイトって無いかな...
小さなアイコン用素材とかは結構見るんだけどなぁ
66(1): 2018/01/18(木)21:34 ID:Dj/uepp5(3/3) AAS
>>65
規約に従ってRPGのキャラチップとかかな?
アクションは1キャラ作るだけで労力ハンパないからね...
67: 2018/01/18(木)22:59 ID:Wy43yIIS(3/3) AAS
>>66
だよねぇ。アクションは1枚書いて終わりってわけにはいかないもんなぁ
68(1): 2018/01/18(木)23:09 ID:DJqr0rRY(1) AAS
>>58
グローバル変数はZの次はAA、AB、ACと
いくらでも増やせますぞっ
69(1): 2018/01/18(木)23:57 ID:O7nWS65c(2/2) AAS
>>68
A-Zまでしかないよ
70(1): 2018/01/19(金)02:07 ID:yishhj52(1/2) AAS
製作開始半年でプレイ時間が600時間を超えた
ここには1000時間超えとか普通にいるんだろうなぁ
71: [>>sage] 2018/01/19(金)02:29 ID:iuG5YJx4(1) AAS
>>53
ありがとうございます!
危うくフレームが変わるたびに音楽が再スタートする変なゲームになるところでした
コメントが遅くなりまして申し訳ありません
72: 2018/01/19(金)03:20 ID:KZCUnybD(1) AAS
>>70
このスレの熟練組はキャリア9年〜
多分1000時間じゃ桁が足りないw
73(1): 2018/01/19(金)06:38 ID:vRvFh8aP(1) AAS
>>69
アプリケーションのプロパティで
値(AZってアイコン)に入ってグローバル変数の「新規作成」
ってボタン押してみ
いくらでも増やせるぞ
74(1): 2018/01/19(金)09:28 ID:3XQajC9v(1) AAS
私のキャリアは10年です。
(ただしまともに完成させたゲームは1本もない)
75: 2018/01/19(金)13:37 ID:1ZoesdHp(1) AAS
>>73
調べてみたらバージョンアップで変数の上限無くなってたのね
追加が別途作業って後付け感がアリアリなのが笑えない。
購入から一年ちょっと、起動時間が1600時間超えた!
でも起動したままスリープしてる間の時間も加算されていくのを知ったのはつい最近。
実質1000時間くらいかな?
76(1): 2018/01/19(金)15:22 ID:bHBjG8Ah(1) AAS
スマホ、タブレット、ノートPCなどで、タッチパネル操作を前提としたゲームでの質問です。
ゲーム画面上のどこかをタッチするとアナログジョイスティックのようなプレイヤー操作コントローラーが画面に表示され、進行方向にスライドさせると操作キャラが360°移動できるような仕組みの実装は簡単ですか?
360°movement objectといったエクステンションを導入したりもしましたが、さっぱりわかりません。
77(2): 37 2018/01/19(金)21:22 ID:nwa6FOTa(1) AAS
>>74
雑魚ww
78(1): 2018/01/19(金)21:42 ID:qF97+Nda(1) AAS
>>77
そうは言ってもマトモな一本の認識がそれぞれだし
OP+2〜3面+ED位で素材も動作も最低限クリンアップ位のまではテスト制作だよね!
これ次に制作するゲーム?って感覚の人かも知らんよ?
79(1): 2018/01/19(金)22:33 ID:6vWt7gJY(1) AAS
>>77
こういうレスする奴がでてきたのがなんかショックだなぁ
80(1): 2018/01/19(金)23:20 ID:yishhj52(2/2) AAS
>>76
有料だけど、ClickStoreでオープンソースファイルあったよ〜
StritoTeam 360 Joystick
外部リンク:clickstore.clickteam.com
81: 2018/01/19(金)23:29 ID:D60yWxHd(1) AAS
>>78
開発が負担にならないレベルでの小規模な自身の趣味で制作もアリだよね
それだったら開発で悩む要素も最小限に抑えられるし楽しく作りつづけやすいだろう
俺も処女作制作してた頃は壁に当たりまくっても寝ても覚めても解決方法考えるほど楽しかったのに
いつの間にか続編主義になって新しい方向に挑戦する勇気持てなくなってしまった
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