[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
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174
(1): 2017/12/28(木)00:13 ID:mH5YII84(1/8) AAS
ボタンからの入力を受けていないだけとかはないですか?
UIから、その該当スクリプトへのコールがかかっていないとか?

入力をInputにして、
if?(Input.GetKeyDown?(KeyCode.Space))?{
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject A = GameObject.Find("objA");
 Debug.Log(A);
省4
175
(1): 2017/12/28(木)00:18 ID:mH5YII84(2/8) AAS
すみません、objAからobjBの方を見たいんですね

objAのスクリプトのUpdate()内に、
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) {
 Debug.Log("Input OK");
 GameObject B = GameObject.Find("objB");
 Debug.Log(B);
}
省9
176
(1): 2017/12/28(木)00:34 ID:mH5YII84(3/8) AAS
各オブジェクトのそれぞれのスクリプトで行っていることが良く分からないのですが、

Scene1
 objA-A.cs:DontDestory
  ボタン→LoadScene("Scene1")
 objC-C.cs:DontDestory

Scene2
省11
180: 2017/12/28(木)01:43 ID:mH5YII84(4/8) AAS
以前、物理演算で、どういう処理だったか忘れたけど、
変数を物理演算に設定した直後に、
同じフレーム内でデバッグログに物理演算結果を出力しようとしたら、
変数が設定された結果が出せなくて、
Invokeで1フレーム後にデバッグログを呼び出したら、出力できたことがあるので、

一度フレームを走らせないといけないポイントで処理を連続してしまうのは、
結構ピットホールになりやすいかもしれない
181: 2017/12/28(木)02:14 ID:mH5YII84(5/8) AAS
velocityの変更、positionの変更は、同じフレーム内で取得しても変更が反映されるけど、
例えばAddForceでは、たとえ1フレームで加速するForceMode.Impulseでも、
同じフレーム内ではまだvelocityは速度変更されておらず、
次のフレームでvelocityの変更が反映されるみたい

でも、1フレームで移動を行うMovePositionは、
同じフレーム内でpositionの変更が反映されているという・・・
183: 2017/12/28(木)02:49 ID:mH5YII84(6/8) AAS
Invokeに1フレームかかるのか、1フレーム内で行う処理の量の問題なのか、
PCの性能の違いなのか、Unityのバージョンの違いなのかは不明だけど、

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 rb.angularVelocity = new Vector3(0, 0, 180 * Mathf.Deg2Rad);
 Invoke ("Log", 1);
省11
185
(2): 2017/12/28(木)03:22 ID:mH5YII84(7/8) AAS
ごめんなさい、原因が分かったよ

Start()から、Log()を呼んでいるからでした・・・
Start()が終了するのに1フレームかかるみたいですね

Rigidbody rb;
void Start() {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 Start2()
省12
215: 2017/12/28(木)23:00 ID:mH5YII84(8/8) AAS
>>187 >>200

全部1フレーム内での出来事だったのか

>>186 >>200

呼び出される順序の問題で、物理演算をまたいでしまうと、
その時点で1フレーム分の内容のズレが出ちゃうのが真相か・・・
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