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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
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200: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:36:22.53 ID:epGNZdyE >>185 正確に言うと1フレーム内なんだけど、イベントが呼び出される順番の問題では? Awake Start FixedUpdate Update LastUpdate OnRenderImage OnGUI OnDestroy 同じフレーム内でも、Updateの前にFixedUpdateが来るから、 FixedUpdateの処理が1フレーム分先の内容になっているんだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/200
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:44:32.49 ID:epGNZdyE Start: Debug.Log Invoke A 0秒 Invoke B 0秒 FixedUpdate: Debug.Log Update: Debug.Log A: Debug.Log B: Debug.Log Invoke AA 0秒 AA: Debug.Log Time.frameCountをDebug.Logすると、全て1になるね (FixedUpdateとUpdateは初回のみDebug.Log) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 12:48:38.22 ID:epGNZdyE 実際にやってみると、Debug.Logされる順番は、 @Start AFixedUpdate BA CB DUpdate EAA の順になるので、 @Satrt→BAの間には、FixedUpdateが入っているので、 その間に物理演算の結果が更新されますが、 CB→EAAの間には、FixedUpdateが入らないので、 その間に物理演算の結果は更新されません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/203
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/28(木) 22:22:34.63 ID:epGNZdyE >>210 物理演算をつけたオブジェクトは、transform命令では動かさない方が良い 同様に、Rigidbody.positionやRigidbody.rotationも極力直接いじらないほうが良い (なるべく、初期値を設定するだけにしておく) 物理演算をつけたオブジェクトは、原則velocity設定や、 AddForceかAddTorqueで動かさないと、演算に干渉して挙動が不安定になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/214
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