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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 (1002レス)
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド33 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/
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223: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 11:58:25.06 ID:YEuDj3bX 物理演算を使って、物理法則に則ったゲームを作成するのか、 物理演算を使って、既存型のゲームを作成するのか、 (コライダーは利用するが、動きは非物理) 物理演算を使わずに、既存型のゲームを作成するのか (旧来のゲームシステム) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 12:40:49.59 ID:YEuDj3bX positionの直接変更は、コライダーへの衝突計算が乱れる危険性あり MovePositionによるposition変更は、velocity変更に基づいているので、 比較的安全にコライダーとの衝突計算がなされる velocity変更を行わずに、全てAddForceで行った方が、 より自然な物理演算になるけど、velocityを0にするのが難しくなる AddForceでvelocityを0にしようと逆方向に力を与え続けると、 逆向きの加速度がついてしまうので、基本的にはDragで減速せざるを得ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/224
225: 名前は開発中のものです。 [sage] 2017/12/31(日) 13:07:55.13 ID:YEuDj3bX 2Dで地面との接触判定を行うのであれば、 ・IsTouching,IsTouchingLayers 他のコライダーやレイヤーとの接触を検出する方法 (全方向からの接触を検出してしまう) ・Physics2D.OverlapArea,Physics2D.OverlapBox 配置した矩形が接触したコライダーを検出する方法 (OverlapAreaとOverlapBoxは矩形の設定方法が異なる) ・Physics2D.Linecast 配置した線分が接触したコライダーを検出する方法 (RayCastとは異なり、直線ではなく長さを持つ線分) ・Physics2D.BoxCast,Physics2D.RayCast 放射した直線が接触したコライダーを検出する方法 (BoxCastはRayCastの先端が矩形) IsTouching系は、Collider2D.(自分との判定)とPhysics2D.(2者間の判定)がある Cast系は投射方向を指定できるが、投射前に接触していると検出されないのが難点 LineCastやRayCastは線のため太さがなく、幅を持つコライダーでは複数本が必要 OverlapBoxと違って、Physics.CheckBoxは、2Dでは使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1513643755/225
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