[過去ログ] 初代ドラクエでも作るか…… [無断転載禁止]©2ch.net (105レス)
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35: 2018/08/17(金)16:33 ID:S+ZcrWTb(1/2) AAS
画像リンク[jpg]:pbs.twimg.com
38: 2018/09/21(金)09:18 ID:5EURLlnM(1/3) AAS
1つ目の、既成ドラクエ改良案を試したい人の場合、
既製品のプログラムコードやリソースデータを書き換えるのは困難であるため、
代わりに「よくできたドラクエクローン」を準備し、その上に自らの改良案を
載せて試験するというアプローチが現実的である
画像リンク[png]:amadela.web.fc2.com
この場合、自分が改良したい部分だけではなく、オリジナルのまま残すところも
作っておかなければ正当な試験ができないため、まずはオリジナルが
省2
39: 2018/09/21(金)09:25 ID:5EURLlnM(2/3) AAS
2つ目に挙げた、ドラクエ式システムでオリジナルストーリーを書きたい需要は、
一般的に、既成のRPGツクール、RPGエディタで満たすことができる。
課題はその学習コストの高さに加え、ストーリーを作る思考プロセスと、
ゲーム用データを作る工程との間に、作業量ギャップがあることである。
多くのドラクエ風創作ストーリーで散見されるような、
プレイヤー目線での体験が物語風に語られたものを原作にゲーム化しようとすると、
その体験が成り立つであろう場面や登場人物を取りそろえるというのは、
省8
40: 2018/09/21(金)09:29 ID:5EURLlnM(3/3) AAS
3つ目のプログラミング目的の人は、端的に言えば、作品を完成させるのに向いていない。
パズルの問題を解くかのようにドラクエ内の要素(フィールド歩行、会話、戦闘等)
を個別に再現することに興味はあるが、「データさえ用意すればドラクエ風の処理が
汎用的に実現しそう」なところまでを動作確認すると、急に熱が冷める性質がある。
解法が分かったパズルを何度も解く気にはならないのと同じで、長編ストーリーに
必要な膨大なデータ入力を手作業でやる気は起らない。
その代わり、そうしたデータ作成を効率的にこなすためのエディタやデータコンバータ、
省4
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