[過去ログ] 【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net (372レス)
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166: 2016/02/28(日)17:53 ID:F8Sf5iQ1(1) AAS
個人的には、今時.NET 4.0入ってない環境は見限っていいと思うなー…
まあ3.5や2.0に落とすって手もあるっちゃあるだろうけど
モンハン的な、一体の敵とじっくりやりあうタイプのSTGは俺も妄想したことがあるので
応援させてもらうよ
自分もプログラマだから素材的な支援はできそうにないが
167: tkr 2016/02/28(日)18:35 ID:eoFTXv1j(1/2) AAS
.NETのバージョン気にして開発した事ないので、どのverで動くかは確認出来ていません
タイム記録はどうするか考えています(多分バイナリに最速クリアF数書き出す事になるかと)
今はGIMPでエフェクト画像を作成中です
168: tkr 2016/02/28(日)18:43 ID:eoFTXv1j(2/2) AAS
全方位STGにすると広々と移動出来るので巨大な的も出しやすくなると思うんですが、現在でも操作複雑なのにこれ以上複雑にするのもどうかと思うんですよね
とりあえずこのまま作っていって拡張したいと考えています
タイム記録についての追記
まだ自機のバランス調整などが終わっていない為、このまま記録を書き出すと色々問題が起こりそうな気がします
verUPの時に記録を削除しないと前verの記録に追いつけないという事態が起こりそうですが、記録をそんなに簡単に削除するのもどうかと思うので。。
とりあえず安定版完成するまではお待ち下さい
169: tkr ◆8reCYe8za. 2016/02/29(月)18:03 ID:QBvMTSC4(1/4) AAS
SetDrawBlendModeをなるべく使わないでエフェクト作りたいけど、それだとソースコードが酷い事になってあとから読めなくなりそう
でも読みやすくすると重いし
速度をとるか、読みやすさをとるかどうするべきか・・・
170: 2016/02/29(月)18:42 ID:jAK4MEol(1) AAS
表示する順番
(・ブレンドモードノーマル)
BGの描画
地上物爆発跡
地上物、戦車
地上物の爆発
地上物の演出の爆炎、破片
省16
171: 2016/02/29(月)19:43 ID:HVBGCNBJ(1) AAS
ちょっと待て、弾の上に自機とオプション!?
気は確かか
172: tkr 2016/02/29(月)19:51 ID:QBvMTSC4(2/4) AAS
管理しやすいように、全てクラスに役割持たせたかったけど速度的に厳しいか…
173: tkr 2016/02/29(月)19:55 ID:QBvMTSC4(3/4) AAS
ブレンドモード変更時にモードが変更前と同じなら無視されるのかな?
もしそうなら、毎回ノーブレンドに戻さない方がいい気もする
174: tkr ◆8reCYe8za. 2016/02/29(月)23:25 ID:QBvMTSC4(4/4) AAS
弾ヒット時にエフェクトを出していたら型によっては敵が全く見えなかったので、敵点滅にしたら解決しました
ついでに軽くなりました
175: tkr 2016/03/01(火)23:08 ID:IcQt1YnX(1) AAS
点滅では格好悪かったので、画像を変えて、プログラムは元に戻しました
見やすさと、見た目を両立出来た…と思います
176: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/02(水)18:11 ID:j7R7PNZZ(1) AAS
・通常型、拡散型のバランス調整
通常型は他の型に対抗出来る程度の火力に調整
拡散型>全方位拡散が強すぎたので弱体化
拡散型>前方拡散は全方位の下位互換だったので、中心部分を強化し、端を弱体化することで遠距離でも最低限の火力が出るようにした。
全方位拡散・・・近距離:超高火力、中距離以上:超低火力
前方拡散・・・近距離:高火力、中距離:中火力、遠距離:低火力
177(1): tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/03(木)23:51 ID:qnuC65K7(1) AAS
敵のアイディア思い浮かばないな・・・
最新コミット
Image(int handle,double R)構造体を作り画像に半径を持たせた
178(1): 2016/03/06(日)21:33 ID:DKM2LnzH(1) AAS
円での当たり判定で処理落ちするなら
自機に近い弾を四角判定で洗い出してから半径で判定するといいって聞いた
179: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/06(日)22:20 ID:xWTlXymF(1) AAS
>>178
矩形判定→カプセルで夜分処理速度10倍くらいにはなったんですが、エフェクトを豪華にしていたら今度は描画で処理落ちするようになってしまいました・・・
180: tkr 2016/03/07(月)07:47 ID:PRL/8QuD(1/2) AAS
「夜分」って何だよw「判定」です。
181(1): 2016/03/07(月)10:09 ID:ou5TGZE+(1) AAS
シェーダーは使わない方針?
182: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/07(月)15:14 ID:PRL/8QuD(2/2) AAS
>>181
よく分からなかったのでウィキペディアで見たら3Dで行うものと書いてあったのですが、2Dでも出来るんですかね?
183: 2016/03/07(月)15:26 ID:HkCfyubE(1) AAS
ああ、ピクセルシェーダーね
エフェクトがどんな感じかみてないので使えるかわからないけれども
184: tkr 2016/03/09(水)22:28 ID:PPKmbbF8(1) AAS
弾幕だと敵の動き少ないので画面スクロールなしで足りるみたいですが、直接攻撃メインだと少し動いただけですぐ画面外に出てしまうのでスクロールありにした方が良い気がしてきました
エフェクトは今度ZIPでまとめて配布した時に見てみて下さい
185(1): 2016/03/10(木)09:59 ID:w2U+RHTk(1/2) AAS
>>177
半径をdouble Rで持たせてるってことは
sqrt(dx*dx+dy*dy)<=R
みたいな判定をしているっぽいけど、
半径の二乗をint R2として
dx*dx+dy*dy<=R2
にすれば、そんなに重くないんじゃないか?
186: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/10(木)13:47 ID:HzV85MQu(1/4) AAS
>>185
円の当たり判定は一切使っていません
まず矩形で適当な判定をした後、カプセル※1で厳密な判定を行っています
※1
Capsule(Line(現在の座標,前回の座標),R)
187(1): 2016/03/10(木)14:30 ID:w2U+RHTk(2/2) AAS
なるほど、勘違い失礼
188: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/10(木)14:42 ID:HzV85MQu(2/4) AAS
>>187
あっでも
if(!矩形)return false;
if(円)return true;
return カプセル;
の方が早いかもしれません。少し変えてみます
189(1): tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/10(木)16:01 ID:HzV85MQu(3/4) AAS
PreAlpha20160310うpしました
190: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/10(木)18:29 ID:HzV85MQu(4/4) AAS
>>189
更新内容
・エフェクト
・自機のバランス調整
・敵の追加
・その他細かい部分
191(1): 2016/03/14(月)13:14 ID:gTOs7cu6(1/2) AAS
一対一の対戦シューティングみたいになるの?
相手は撃ってこないみたいだけど弾幕にしないんだっけ
192: 2016/03/14(月)13:15 ID:gTOs7cu6(2/2) AAS
スレ下がってるから上げときます
193: 2016/03/14(月)13:23 ID:fQ2RiA8h(1) AAS
2ch.net絶賛崩壊中で
システムがガタガタなんです
194: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/14(月)14:13 ID:uhM1fEXi(1/2) AAS
>>191
そんな感じです
195(1): 2016/03/14(月)16:34 ID:3r3Y4pKU(1) AAS
>>1に助言というか、技術面で知っておいてほしいこと
これは主にXNA界隈で問題視されたんだけど、恐らくDXライブラリでも当てはまるはず
リアルタイムでマネージドの描画APIを呼び出すと、
その度にカーネルの切替が発生して めちゃくちゃ 重いんだわ
だから対策として、XNAではあらかじめ2D用のAPIとしてスプライトバッチという
しくみを提供してたんよ。これは内部的に一度の描画APIで
複数のスプライトを一斉に描画するようにして上記の問題を解決していた
省5
196: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/14(月)16:45 ID:uhM1fEXi(2/2) AAS
ありがとうございます
DXLibは一度に描画を行っているが、ブレンドモードを切り替えると一旦描画されるので遅いみたいなのは聞いた気がします
なので出来るだけブレンドモードを切り替えないようにしないといけないみたいです
197: 195 2016/03/16(水)21:19 ID:SJAhTSAD(1) AAS
あ、けっこう賢いライブラリなのね
同じブレンドモードで纏めて描画すればバッチ化されてる感
でも本当、マネージドとかDirectXとか、
ちょっとしたことでガクッと描画速度が落ちるから怖い
198: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/17(木)08:52 ID:3XKPPsU/(1) AAS
一応ソースです。
外部リンク[cgi]:hpcgi2.nifty.com
だから、ブレンドモード呼ぶ回数何とか減らしたいんですけど、今の状態で呼ぶ回数減らしたらソースが読みにくくなって大変なことになりそうなんですよね。。
199: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/22(火)23:42 ID:9B+P/Ywg(1/2) AAS
全方位化計画
画面回したら気分が・・・フラフラしてきた
200: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/22(火)23:43 ID:9B+P/Ywg(2/2) AAS
それよりdouble型でも演算誤差酷いんだけど…
何とかして改善したい
201: 2016/03/23(水)01:20 ID:V5duqbZw(1) AAS
2Dゲームなら固定小数点のほうがいいんじゃないの?
と思ったが画面が回転するのか
202: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/23(水)16:18 ID:pjMnrg6E(1/4) AAS
画像リンク[png]:www.dotup.org
最高でこのくらい曲がるんだよね
画面が90度単位で回転している時は完全にまっすぐ行くけど、それ以外の時はだんだん誤差が大きくなって、45の倍数かつ、90の倍数でない角度に回転しているときに一番曲がる
203(1): 2016/03/23(水)17:25 ID:zAFHZNdL(1) AAS
蓄積してるのかな
誤差の出た結果から更に計算すると誤差でかくなるから常に基準値から計算したほうがいいよ
204: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/23(水)18:20 ID:pjMnrg6E(2/4) AAS
>>203
多分そうだと思います
改善したいのですが、結構難しくて・・・
・お知らせ
最新ver公開しました
全方位化計画後初めてのUPですので前回とは結構違った感じになっています
・今後の予定
省1
205: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/23(水)19:03 ID:pjMnrg6E(3/4) AAS
原因は分からないが、適当に弄ってたら誤差問題直ったぞ
Vecをもう一度作り直しただけだけど
206: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/23(水)19:11 ID:pjMnrg6E(4/4) AAS
あっこれ演算誤差じゃなくてVec構造体のバグだった
原因判明
Lengthプロパティでも同じ事していた
public double Rad
{
get { return Math.Atan2(this.y, this.x); }
set
省5
207: 2016/03/23(水)21:18 ID:Ti6+V5d4(1) AAS
おいっ(笑)
208(1): 2016/03/25(金)22:32 ID:8FTjAd4X(1) AAS
遊んでみたよ。
敵が画面外にいくから、レーダーが欲しくなるね。
なんか背景の描画が重い気がする?
209: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/26(土)12:09 ID:5BvnRQ3z(1/2) AAS
>>208
描画は確かに重いですね。
30FPSモードも追加したほうがいいかもしれません・・・
wikiに書いてありますが、Wがターゲットカメラになっていて、敵の方向を自機が向きます
遠距離攻撃のない敵がタゲカメを使って遠くから撃っていれば勝てるので、調整する予定ですが・・・
210: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/26(土)12:10 ID:5BvnRQ3z(2/2) AAS
様々のスペックのPCで動かすことが出来ないので、遊んでくださった方は平均FPSを書いてくださると助かります。
211: 2016/03/29(火)23:02 ID:XDvpSGmP(1) AAS
ノートPC(Let's note) Core i5
BluRay見ながらで26FPSくらい
ソース落とさせてもらいました
Back.Draw内のZBufferがらみを削って動かせば57FPSくらい出る
212: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/30(水)10:07 ID:z6K+1Hl2(1/2) AAS
そこまで重かったですか・・・
円形にしたかったのでZBuffer使っていたのですが(マスクよりは軽い為)
設定で変えれるようにした方がよさそうですね
213: 2016/03/30(水)13:19 ID:TxPYU5Yv(1) AAS
StencilBufferはどうだろう
使ったこと無いので適当いうけど、
ZBufferを毎回クリアして、
背景描画の都度Zbufferを上書きしてしまうより
早いんでない?
214(1): 2016/03/30(水)16:53 ID:BP+3jgDh(1) AAS
Zバッファ? 2Dシューティングじゃなかったの?
215: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/30(水)18:04 ID:z6K+1Hl2(2/2) AAS
>>214
背景の円形描画に使っています
216: 2016/03/30(水)22:59 ID:9oaM+Kxr(1) AAS
四角形の背景素材を敷き詰めてるので、そのままじゃ背景が四角く
なってしまうのを円形に表示したいので、ZBufferを使っている、って感じ。
自分のやりたいことを、自分なりに作るのは、スキル向上の第一歩だ!
(そして数年後に恥ずかしくなるorz)
217: 2016/03/31(木)00:45 ID:Eh24O8Le(1) AAS
背景が四角くなってしまうのを円形に表示したい
→ZBufferを使っている
ちょっと時間がないので実機で確かめられなくてスマンけど
この繋がりが分からない。大きな円の外枠を描画してその部分を手前にってこと?
218: 2016/03/31(木)01:41 ID:VePBGkx8(1) AAS
そうそう
丸く背景を描くために、あらかじめ
その外側のZbufferに最前値を設定して書き込めなくしておくイメージ
219: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/31(木)09:30 ID:FAuFg1M5(1/2) AAS
そうです
最初にステージ全体にZBufferをした後、円形の部分のZBufferをクリアしています
220: tkr ◆8reCYe8za. 2016/03/31(木)23:09 ID:FAuFg1M5(2/2) AAS
これ延々に未完成になりそう
とりあえず
・キーコンフィグ
・その他設定
・ゲーム中の一時停止/タイトルへ
・複雑な動きをする敵一匹
・敵のエフェ
省3
221(1): 2016/04/01(金)01:06 ID:k1CjfdVF(1) AAS
左右キーで横移動ではなく
旋回にするのはどうだろう
222(1): 2016/04/01(金)01:13 ID:vXsIg2sp(1) AAS
バージョンアップするのに完成版
アホか
223(1): tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/01(金)09:22 ID:w4g1O5bk(1/4) AAS
>>221
旋回して移動だと操作しにくくないですかね?
>>222
敵はまだまだ追加したいのですが、とりあえず遊べるようにはしたいので
224: 2016/04/01(金)09:29 ID:3P+gxVSU(1) AAS
>>223
うん、俺もそう思った。すまんw
LR付きパッドなら、LRで旋回とかできそうだけどね
225: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/01(金)11:14 ID:w4g1O5bk(2/4) AAS
キーコンフィグ出来た
コミット&ZIP化します
226: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/01(金)16:39 ID:w4g1O5bk(3/4) AAS
動物系統の敵のボス的な位置にライオンみたいな奴作るか
動き複雑にして・・・
227: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/01(金)17:51 ID:w4g1O5bk(4/4) AAS
作ってみた
・・・クソツヨイ
228: 2016/04/02(土)00:34 ID:BHs6mnjJ(1) AAS
有料配布だと初動が重要なので、最初にある程度遊べるものでないとダメだけど
フリーならまあVer.1.0公開ってことでいいんじゃないのかね
229: 2016/04/05(火)23:44 ID:gCbz5TvN(1) AAS
やっとレオーネ(新敵)倒せたので明日配布します
こいつ強すぎだろ(自分で作っておきながら)
230: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/07(木)16:43 ID:krf3NWLH(1) AAS
遅くなりました
最新バージョンアップロードしました
外部リンク:osdn.jp
新敵レオーネの追加と一時停止の実装です
231: 2016/04/09(土)10:42 ID:7xRDCc2/(1) AAS
脳内の敵の想像をそのままコードに反映出来る自作スクリプト作りたい
232: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/10(日)16:46 ID:QZtkzhho(1) AAS
現在OSDNからGitHubにプロジェクトの移動を予定しています
233: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/11(月)18:27 ID:P4ygj3ip(1/3) AAS
スクリプト言語どうしよう...
234: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/11(月)18:45 ID:P4ygj3ip(2/3) AAS
自分で作るのは大変そうだからlua使うか・・・
235: 2016/04/11(月)22:36 ID:P4ygj3ip(3/3) AAS
委譲ってのを使えばスクリプト言語いらない気がしてきた
236: 2016/04/12(火)21:50 ID:BxcOd+Cn(1) AAS
続いてるねぇ
237: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/13(水)00:16 ID:1mXTsyyX(1/3) AAS
もう少しで敵の動きをコマンドみたいに書けるようになる予定です
238: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/13(水)18:49 ID:1mXTsyyX(2/3) AAS
コマンドみたいな書き方が一応完成
今まで結構長かったソースがかなり短くなりました(ソースはボアです)
if (!this.SyncTransfer.Need)
{
this.SyncTransfer.Add(new ChargeEffect(this,300,(int)this.R*3,Color.Red));
this.SyncTransfer.Add(new SetPower(this, 20));
this.SyncTransfer.Add(new ULMTarget(this, this.My, 10, 60));
省2
239: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/13(水)18:51 ID:1mXTsyyX(3/3) AAS
GitHub
外部リンク:github.com
今度からはここにコミットしていきます
240: 2016/04/14(木)10:49 ID:n0wKSrZ/(1) AAS
いいね
でもちょっといい?
コンパイルしてできるものは含めないほうがいい
履歴のバイナリをzipで含めるのも論外
.gitignoreも設置したほうがいい、VS用で探すといい
readme.txtかreadme.md をトップに置くといいよ
zipはGitHubのreleasesに置けばいい
省3
241: 2016/04/14(木)12:51 ID:jyL0sFBP(1/2) AAS
あ、できればreadmeはREADMEで
242: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/14(木)17:28 ID:jAvYsxuq(1) AAS
.gitignoreを使えば、ファイルの無視とか出来たんですね
今まで手動でしていました…
まだGitHub使い始めたばかりで、README.mdやreleaseの使い方がいまいち分からなかったので、調べてみます
libというのは、DXライブラリのフォルダをそのまま入れると言う事でしょうか?
改善します。ご指摘ありがとうございます
243: 2016/04/14(木)18:15 ID:jyL0sFBP(2/2) AAS
あーいや、DXLib入れるとしたらサブモジュールだけど
まあ現状ではそのままでいいと思う、いきなりビルドもできるしね
244: 2016/04/15(金)18:58 ID:51oIKH9Q(1) AAS
たしかにコミットファイルにコンパイル結果とか中間ファイル含めちゃいかんよ(笑)
最初はそんなもんだろうけど
245: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/17(日)14:14 ID:yhzli7by(1/2) AAS
ブレンドモード切り替えを頻繁にするのと、ブレンドモード切り替え回数を減らす代わりにZバッファを使うのとではどっちがいいんだろう
246: tkr ◆8reCYe8za. 2016/04/17(日)14:20 ID:yhzli7by(2/2) AAS
でも、複雑な形のZバッファ処理大変か・・・
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