[過去ログ] 【c#+DX】スピードシューティング(仮)プロジェクト [転載禁止]©2ch.net (372レス)
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(2): tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/12(日)23:51 ID:k1m5p6IG(1) AAS
【プロジェクトページ(OSDN)】
外部リンク:osdn.jp

【プロジェクトの説明】
最近流行っている弾幕シューティングとは真逆のシューティングゲームを作成するプロジェクトです。 具体的には敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。 瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲームを目指します。

【プロジェクトへの参加について】
プログラミングはもちろん、画像、音楽編集等も大歓迎です。
2: 2015/07/13(月)00:14 ID:u37lAxzn(1/9) AAS
【フォーラム-ゲームの基本的な部分】
*ゲームの正式名称
外部リンク:osdn.jp
*クラス図、is-a、has-a
外部リンク:osdn.jp
*総合
外部リンク:osdn.jp
省5
3: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)00:26 ID:u37lAxzn(2/9) AAS
とりあえず現在のプロジェクト情報を貼りました。
宜しくお願いします。
4
(1): 2015/07/13(月)02:13 ID:AAWa3QHZ(1) AAS
面白そうだけど自分のイメージと同じかわからんな
C# DXってSharpDX想定?
5: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)17:12 ID:u37lAxzn(3/9) AAS
>>4
DXライブラリです。
6: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)18:20 ID:u37lAxzn(4/9) AAS
AA省
7
(1): 2015/07/13(月)20:06 ID:UACPDUdt(1) AAS
オブジェクトの継承包合関係はプログラマくらいしか興味ない情報じゃないかな。
画像と音も募集してるならもうちょい具体的なイメージを提示したほうが良いんじゃなかろうかのー
8: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)20:57 ID:u37lAxzn(5/9) AAS
AA省
9: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)20:58 ID:u37lAxzn(6/9) AAS
ファイル分け。1/2
*Back.cs
Back
*Die.cs
Die
*Game.cs
Die
省13
10: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)20:59 ID:u37lAxzn(7/9) AAS
ファイル分け。2/2
*Ranking.cs
Net
Ranking
Score
File
*Stage.cs
省8
11: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)21:00 ID:u37lAxzn(8/9) AAS
>>7
具体的なイメージは少々お待ち下さい。今日の夜〜明日の間には公開できると思います。
12: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/13(月)21:19 ID:u37lAxzn(9/9) AAS
javaですがイメージが少しでもできるようにリンク貼っておきます。
実際は画像が変わり、敵が弾を出すようになり、ステージが追加されたりします。
外部リンク:www.mediafire.com

現在の予定
・無限ループ
・通常弾で攻撃するとゲージが溜まりゲージを消費して特殊弾を撃てる
13
(1): 2015/07/14(火)08:39 ID:XAZno6tk(1) AAS
DXライブラリをC#から使うメリットは全くないよな。
まあそれしか知らんのならしょうがないが。
14: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/14(火)18:28 ID:c995+RdQ(1/2) AAS
>>13
.NET Frameworkがあるからと言う事ですか?
15: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/14(火)23:07 ID:c995+RdQ(2/2) AAS
コミットしました。

GameObjectクラスを少し作成。
Mainクラスとmainクラスに変更。
Mainメソッドを少し作成。
16: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/15(水)22:58 ID:6a/hDLf/(1) AAS
コミットしました。

仮の画像を追加。
GameObjectクラスのコンストラクタとその子クラスのコンストラクタを作成。
GameObjectクラスにメソッド追加。
mainクラスで画像の読み込み。
その他修正。

チケットを作成しました。
省2
17: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/18(土)10:27 ID:czytKmOT(1) AAS
【コミットr6】
Dieクラス作成
列挙型Direction作成
Myクラスの移動部分作成。
GameObjectクラスのimgX、imgY、hitX、hitYをプロパティでまとめて変更できるようにした。
GameKeyクラスをstaticに。
GameKeyの移動部分を作成。
18: 2015/07/27(月)15:08 ID:/CO8ZZaM(1) AAS
また糞スレ立て逃げ?
19: 2015/07/27(月)16:15 ID:w0ctpQcp(1) AAS
>>1のリンク先で7/22にコミットがあるよ。
判断するにはまだ早いかと。
成果物はおろか中間ファイルまでリポジトリに入ってるのは勘弁だがw
20: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/27(月)16:47 ID:59qqZLSf(1) AAS
立て逃げではありません。すみません。
21: tkr ◆8reCYe8za. 2015/07/31(金)22:56 ID:kNTv3ZOJ(1) AAS
【コミットr8】
Screenクラス追加。
Gameクラスを少し作成。
is-a、has-a、ファイル分け.txt変更。
その他変更。
22
(1): 2015/08/03(月)13:43 ID:5yU+Pb88(1/3) AAS
binとobj乗っけるのやめられないのかなあ
Datasの置き場所に工夫が必要になるけどさあ
23: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/03(月)15:49 ID:kY1MKn3T(1/5) AAS
>>22
objフォルダとbinフォルダはいらないという事ですか?
24: 2015/08/03(月)16:14 ID:5yU+Pb88(2/3) AAS
そう、あと.suoもいらん
VCS使うの初めて?
まあソースツリーとバイナリの配布は別々にした方がいいかと
25: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/03(月)16:20 ID:kY1MKn3T(2/5) AAS
解説しているサイトとかないですかね?
26: 2015/08/03(月)17:11 ID:5yU+Pb88(3/3) AAS
難しいな、何を管理対象にするかとかを書いてるとこなかなかないな
最近はGitのが解説多そうだしなあ
.svnignore とVisualStudio svnあたりでたどってみては・・・
27: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/03(月)17:14 ID:kY1MKn3T(3/5) AAS
ありがとうございます。
少し調べてみます。
28: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/03(月)18:30 ID:kY1MKn3T(4/5) AAS
【r9】
TamaNumber削除
GameObjectの座標を倍精度小数にし、それに合わせてその他メソッド等を修正
Tamaクラスの弾管理メソッド作成

【r10】
フォルダ構造を変更

【その他】
省2
29: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/03(月)18:55 ID:kY1MKn3T(5/5) AAS
ゲーム名候補

QSTG
意味…QuickSTG

何かいまいち。
30: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/04(火)00:46 ID:MmvJawGv(1) AAS
【r11】
分かりにくいコメントの修正。
GameObjectクラスのコンストラクタ(double,double,int)、(GameObject,int)を追加。
GameObjectクラスの中心座標取得関係のメソッドをint型指定でもできるようにした。
テスト用にオブジェクトの当たり判定部分を赤い四角で囲んだ。
31: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/04(火)20:22 ID:OvWBl5fZ(1/4) AAS
【r12】
当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt作成
追跡弾作成
回転弾変更
散弾作成
自機の移動範囲拡大
弾のキー操作に少し対応
32: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/04(火)21:32 ID:OvWBl5fZ(2/4) AAS
【当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt】
基本的に当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさは同じにして下さい。
ただし弾のスピードが速すぎてすり抜ける場合など調整が必要な場合は調整して下さい。
また画像用の変数をメインに考えて下さい(はみ出しチェックなどは画像用変数で行う)
33: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/04(火)21:33 ID:OvWBl5fZ(3/4) AAS
その1
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)

【弾系】
ゲージを使う事で特殊弾を撃てるようにする予定です。現在の予定は
省10
34: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/04(火)21:33 ID:OvWBl5fZ(4/4) AAS
その2
【ゲージ関係.txt】←次回のコミット時に追加します。
敵を倒すとゲージが溜まっていくようにする予定です。
そのゲージで色々な技をできるようにする予定です。
以下現在考えている技(全仮名)

【自己強化】
*連射強化
省12
35: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/05(水)18:24 ID:QPVl04Xr(1) AAS
【r13】
「ゲージ関係.txt」作成
Tamaクラスの進むx、yを先に計算するようにして高速化。
回転弾変更
テスト用のDrawBoxが重い為コメントアウト
散弾変更

【その他】
省1
36: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/06(木)00:21 ID:WafvykF3(1/3) AAS
【r14】
「当たり判定用の座標、大きさと画像用の座標、大きさについて.txt」削除
GameObjectの大幅変更とそれに依存するクラスの修正
*内容
今までの当たり判定と画像のXYWHを統一し当たり判定を+数値で指定するようにした。
便利なプロパティやコンストラクタ等の作成。
当たり判定のすり抜け防止の為、矩形の当たり判定に加えて線分の交差判定を追加した。
省3
37: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/06(木)23:08 ID:WafvykF3(2/3) AAS
ゲーム名候補

"煌速凶獸狙撃"

意味:光(煌)速で凶暴な獣(獸)を狙って撃破。
でも獣じゃなくて戦闘機のシューティング作りたいんだよな・・・
最近人型多いから。
機械なら

"煌速危機狙撃"
省1
38: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/06(木)23:42 ID:WafvykF3(3/3) AAS
【r15】
GameObjectクラスにNotLineメソッド追加
前回コミットの弾を発射した後移動すると当たり判定用線がおかしくなる不具合修正
39: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/07(金)08:49 ID:8P091hGo(1/2) AAS
【r16】
機体の描画領域を画面の端までから380×460(ただし左と上に10隙間がある)に変更
それに合わせて各クラス変更。
またGameObjectクラスのDrawGraphを使って描画している場合はウィンドウの座標ではなく描画部分の座標で指定して下さい(例:ウィンドウのX20に描画する場合はX10と指定)
40: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/07(金)22:20 ID:8P091hGo(2/2) AAS
【r17】
自機の初期位置変更
散弾変更
通常弾、高速弾、連射弾作成
Tamaクラス修正
GameObjectクラス修正。スピードが速すぎると線分交差判定がおかしくなる問題修正。またそれに依存するクラスの修正。
「ゲージ関係.txt」変更
41: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/25(火)14:25 ID:3/2xaZaA(1/2) AAS
【r18】
連射弾変更
弾の待ち時間.txt作成
弾の発射にキーを割り当てる為に色々変更
42
(1): 2015/08/25(火)22:15 ID:BcQa3el1(1) AAS
ソースみたけど、C#は初心者なのか
C#版DXライブラリはオブジェクト指向的に不自然だから、軽くでいいからラッパーを作ってC#の流儀に合うようにしたほうがいいと思うぞ
あとは、もう少し名前に気を使ってC#の命名規則に合わせるとか、ドキュメントコメントつけるとか、publicなフィールドはすべてプロパティにするとかしとくと後々余計な苦労せず済むかも
43
(1): tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/25(火)22:22 ID:3/2xaZaA(2/2) AAS
>>42
javaから移ってきて文法がほぼ一緒だったので何となくで書いていました。
ラッパーを作るというのは例えば
DX.TRUEorFALSEを返す所をboolで返したりという事でしょうか?
44
(1): 2015/08/26(水)00:43 ID:43jSpF/y(1/2) AAS
>>43
そういうのもそうだし、refやoutを取る関数もラップするとか、呼び出しをクラスにまとめるとかいろいろある
ただし、あんまりこだわるとラッパーライブラリ作るのに忙しくてゲーム作成に行き着かなくなるからほどほどに

あと、座標はPoint、大きさはSize、矩形はRectangleにしたほうがスッキリするし、IntersectsWithみたいなメソッドも使えておすすめ。
ただし、構造体はフィールドとプロパティで扱いが違うから、publicはすべてプロパティに統一しない後々面倒かもしれない
45
(1): tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/26(水)00:48 ID:WO7voyCF(1/2) AAS
>>44
自作しないで
外部リンク[html]:totora.jpn.org
はどうですかね?
46
(1): 2015/08/26(水)19:53 ID:43jSpF/y(2/2) AAS
>>45
それは方向性はいいけど、更新されてないから真似して作り直したほうがいい
47: tkr ◆8reCYe8za. 2015/08/26(水)22:37 ID:WO7voyCF(2/2) AAS
>>46
こういう感じでいいんですね。分かりました。
作ってみます
48: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/22(火)18:29 ID:bN6hvXlQ(1) AAS
【r19】
自機速度変更
敵のtestバージョン作成
追跡弾完成
当たり判定改善

しばらくこのプロジェクトは休んで、DXライブラリのラッパーを作成します。ラッパーが完成したら再開します。
49
(1): 2015/09/23(水)18:29 ID:yvMtYnZz(1) AAS
C#版DXライブラリを使う→ラッパーを作りたくなる→力尽きる
まじこれよくあるパターン

DXライブラリらしさを受け入れるか、monogame/xnaを使うかどちらかにした方がいいよ
50: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/23(水)18:40 ID:J1ZA+I3K(1) AAS
>>49
ラッパーって結構大変ですかね?今少し作ったんですが。
後は当たり判定などのライブラリもセットにする予定ですが
51
(1): 2015/09/24(木)11:28 ID:4vy7z76W(1/2) AAS
キリがないからなw
オープンにしてみんなで作るか、機能限定にしておくか
すっぱり諦めるか
52: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/24(木)17:33 ID:S6zLvnKj(1/2) AAS
>>51
OSDNで作っています。
外部リンク:osdn.jp
53
(1): 2015/09/24(木)18:54 ID:4vy7z76W(2/2) AAS
svn好きだのう、、、まあAnkhSVN使いやすいけどな
git svn でcloneしてbranch作ってみた、休日しかいじれないけど手伝えそうならアカウント作ってみるよ
54: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/24(木)19:12 ID:S6zLvnKj(2/2) AAS
>>53
SVN以外使い方分からないんですよね…GITのプロジェクト多いですけど。
宜しくお願いします
55
(1): 2015/09/25(金)13:55 ID:dx9+MAoo(1) AAS
ライセンスどうなってる?
いや、GPLから持ってくるならGPLである必要があるし、前もって決めておかないとかなと。
56: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/25(金)15:55 ID:FP5hZern(1) AAS
>>55
シューティングはGPLで、DXラッパーはDXと同じです
57
(1): 2015/09/26(土)12:12 ID:ngHAWiVs(1/2) AAS
うー、2ヶ月でこの程度か。って素人ならしょうが無いかな。
C#なら、素直にUnity使えば良いのに。
演出系でレイヤー構造を複数持たせられないと現代シューティングは難しいよ。
マップや出現ポイントエディターは作成するの?
しないのならTEXTファイル?それとも既存のMAPエディタ乗っ取る?
58: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)12:41 ID:bTB095kx(1/5) AAS
>>57
Unityは速度的にどうなんでしょうかね?3Dだと重くなりそうなので。
ただ今回はDXライブラリで作ろうと考えています。
敵の出現管理はソース直書きより外部ファイル取り込みのほうが便利ですかね?
59: 2015/09/26(土)13:48 ID:ngHAWiVs(2/2) AAS
うん、そだね。外部ファイルの方が良いよ。
DXライブラリ、癖あるでしょ。DirectX9.0cに準拠するのかな。
そしたらsprite無いよね(涙
チップのアニメーションとかはどうやるの?
Uniryだとmultiple-spriteがあるから楽だけど。

時間があったら、mapエディターとチップ出現エディター作りたいけど、自分の仕事でいそがしいっす。ごめんね。
テキスト(CSVでもいいけど)でやるより、一つのエディターでやれば楽だけど、バックスクロールや上下スクロールが大変だね。
省6
60: 2015/09/26(土)14:57 ID:XwDjfwiB(1) AAS
これはキモい
61: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)15:11 ID:bTB095kx(2/5) AAS
c#とゲーム製作の勉強にもなるので、Unityは出来る限り使わずに作って、また別の機会に使いたいと考えています
62
(2): 2015/09/26(土)15:36 ID:TwuDMib/(1/3) AAS
おう、がんばってくれ

しかし、α1.1をやってみたけど、
>敵や敵の出す弾は高速ですがあまり弾を出しません。
>瞬発力を必要としますが攻略も楽しめるゲーム
ってのがどんなイメージなのか良く分からんかった・・・

今日び、
オッサン心をくすぐるドット絵を出すだけじゃ、喜ばれないぞ!
63: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)15:42 ID:bTB095kx(3/5) AAS
>>62
あれはまだ実験段階のjavaで作ったゲームなので、まだ色々機能を追加します
64: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)15:48 ID:bTB095kx(4/5) AAS
>>62
今の所の考えている事は

弾幕のように弾が遅く、大量に出てくると言うより、スピードの速い弾を少し出してくる感じです
攻略も楽しめると言うのは、敵の大技の前には分かりやすい予備動作があり、運ゲーにならないようにする感じです
後はカウンター、ゲージ溜め→大技、自己強化なども追加します
65: 2015/09/26(土)16:05 ID:TwuDMib/(2/3) AAS
>攻略も楽しめる
そういえば、対戦FPSやってると、
時間当たりの情報処理能力がズバ抜けている瞬発力系プレイヤーと、
知識が豊富で戦略を押し付けてくるプレイヤー
の2種類が幅を利かせてくるな

ところで弾幕はそうだが、スピードの速い玉っていうのも最近使われまくっていると思うが
20年前の「レイストーム」の戦艦レーザーなんて、
省1
66: 2015/09/26(土)16:06 ID:KkPDBS5g(1) AAS
究極タイガーみたいなのって書いとけばok
67: 2015/09/26(土)16:09 ID:TwuDMib/(3/3) AAS
20年前は最近じゃなかったな!
68: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/26(土)16:17 ID:bTB095kx(5/5) AAS
後はモンハン的要素も若干入れる予定です
69
(1): 2015/09/27(日)15:42 ID:ZFjBHiTy(1) AAS
つまり、話を総合すると
成長要素、収集要素、ミッション選択のある彩京シューライクなSTGということでよろしいか
70: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/27(日)15:55 ID:yPEfxHWZ(1) AAS
>>69
モンハン的要素はシステム面じゃなくてアクション面です。
まだ検討中ですが、銃の種類を似たようなシステムにしたいと考えています。
71: 2015/09/28(月)10:31 ID:6jJ4D3n7(1) AAS
ラッパーやること多すぎるな
とりあえず、こうあるべきの部分は後にして1対1で全ての関数を呼べるだけの下地を作っとかないとか
72: 2015/09/28(月)14:56 ID:MpiX+rcD(1) AAS
いや作るべきか否かを慎重に検討するべきやろ
使用頻度1とかは諦めるか代替方法を模索する方向で

俺には出来ん 諦めろ と突っぱねる強さも必要
73: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/28(月)16:30 ID:PbKA+P2w(1) AAS
ラッパーはとりあえず、3D機能は後回しにして、2D関係だけ作っていきます。
74: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/29(火)18:58 ID:Cl1WxuS+(1/3) AAS
この関数のラッパーどうやって作ればいいんだ?
アドレスを返すらしいけどアドレス→構造体って難しそうだし、そもそもDINPUT_JOYSTATE型構造体が使えないし
GetJoypadDirectInputState
75: 2015/09/29(火)19:39 ID:n2r5bcbC(1) AAS
GetJoypadDirectInputX() とかバラすのが一番簡単
2つの値を同時に取るみたいなのが多いと困るがw
76
(1): 2015/09/29(火)21:01 ID:4M5VpSlw(1) AAS
ソース見てないけどWindowsのAPIとかで構造体使ってる奴はよくあるし、C#から呼び出せる。
DINPUT_JOYSTATEって検索したらメンバーに配列があるのな
そういったのはどうやって渡すのか知らなかったから検索してみた
外部リンク[html]:www2u.biglobe.ne.jp
77: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/29(火)21:31 ID:Cl1WxuS+(2/3) AAS
DxLibDLLネームスペース内にDINPUT_JOYSTATE構造体があると思っていたらDXクラス内にあったみたいです。
クラス内に構造体の宣言とか出来たのか…
ありがとうございました。
78: tkr ◆8reCYe8za. 2015/09/29(火)22:16 ID:Cl1WxuS+(3/3) AAS
>>76
あ、そのまま構造体を渡しても配列があると駄目なんですね。
作ってみます
79: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/03(土)20:55 ID:0U3SsDXD(1/3) AAS
STGは生DXLibで作りながら、ラッパー作ったほうがいい気がしてきた
ずっとラッパーばっかりしてると疲れてくる…
80: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/03(土)22:02 ID:0U3SsDXD(2/3) AAS
ゲーム名思いつかない…
東方とは逆の物を作りたいから西方にしようと思ったら既に存在していた
81: tkr ◆8reCYe8za. 2015/10/03(土)22:05 ID:0U3SsDXD(3/3) AAS
MachShooting…でいいかな
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