[過去ログ] SlimDXについて語ろうぜ (197レス)
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1(1): 2010/01/31(日)10:41 ID:uYVfFOYk(1/4) AAS
公式
外部リンク:slimdx.org
日本語の解説
外部リンク:mainori-se.sakura.ne.jp
SlimDX は、.NET Framework に対応した言語(C#、VB.NET など)を使って
DirectX アプリケーションを開発することができるオープンソースのライブラリ(DLL)です。
2(1): 2010/01/31(日)11:11 ID:P37elB52(1) AAS
で、どうすんの。
3: 2010/01/31(日)11:31 ID:uYVfFOYk(2/4) AAS
>>2
まずダウンロードしてくれ
4(1): 2010/01/31(日)20:58 ID:pjpwyVdW(1) AAS
今からやってみようと思ってたんだ。
とりあえずダウンロードしたぜ、次は?
チュートリアルとかほしい
5: 2010/01/31(日)21:06 ID:uYVfFOYk(3/4) AAS
実は俺自身今四苦八苦してるとこなんだぜ
日本語の資料が少なすぎる
ここをきっかけに日本でも広まるといいなぁと思ってるんだが
6: 2010/01/31(日)21:08 ID:uYVfFOYk(4/4) AAS
>>4
downloadしたファイルの中にSampleFrameworkってのがあるだろ
その中にいろいろあるから試しに読んだり実行したりしてみてくれ
7: 2010/02/01(月)06:55 ID:8X+6W91l(1) AAS
よくやく音楽ループ再生できるようになったorz///
8: [さ] 2010/02/02(火)17:51 ID:+lJWZMUB(1/3) AAS
アク禁テスト
9: [さ] 2010/02/02(火)17:56 ID:+lJWZMUB(2/3) AAS
やっと書けました、ということだけど
うちはSampleFramework使わないでManagedDirectXからの移行で
3DもInputもかなり本格的に仕上がっている
SampleFrameworkだとデバイスの初期化について載ってないので少々抵抗ある
10: 2010/02/02(火)18:05 ID:6T1hs+2r(1) AAS
SampleFrameworkはXNA触った人がやるには入りやすい
11(1): 2010/02/02(火)18:14 ID:C8VPblcf(1/2) AAS
.NETでDirectXをやるならXNA、Managed DirectX、Windows API Code Packと他にも色々ある。
SlimDXは立場的に微妙な気がするけど実際どうなの?
12: [さ] 2010/02/02(火)18:20 ID:+lJWZMUB(3/3) AAS
>>11
Windows API Code PackはVistaや7移行でないと使えないからね
XNAは3Dがややこしい、DirectXのMesh.DrawSubsetが使えないのが辛い
その上effectの記述も面倒だし
何だかんだでSlimDXは使い易いよ
オープンソースなのにMDX以上に安定してるし
13: 2010/02/02(火)19:14 ID:C8VPblcf(2/2) AAS
SlimDXを使ったゲームやアプリケーションで有名なものって何があるんでしょうか?
14: 2010/02/03(水)01:17 ID:SBy6WAi8(1) AAS
有名なものはぶっちゃけ無いよ。
不安をぬぐいたいならソースでも読んで見れば?
MDXやCode Packを使うよりはマシだと思えるようになるから。
15: [さ] 2010/02/03(水)02:00 ID:g/HVJ6AF(1/2) AAS
これからSlimDXで同人ゲー作って有名になりたいとこだ
MDXも長いこと使ってたけど不具合目立つ
もっと簡単にゲーム作りたいならDarkGDK(.NET版)もある、有料だけど
暇あったら手を出そうかなんて思ったり
16: 2010/02/03(水)06:46 ID:hKhRhaG2(1) AAS
おとといからslimSDKをいじくり回してたんだけど
俺の作りたいゲームが作れそうなメドがたったから
移行しようと思う これかなり良いよ
17(1): 2010/02/03(水)21:24 ID:y42hZeU6(1) AAS
良いんだけどDirectInputだけが糞なんだよなあ
18: [さ] 2010/02/03(水)23:32 ID:g/HVJ6AF(2/2) AAS
>>17
基本的にMDXと同じ機能が使えるけど
JoyStick初期化のとき、ゲームパッド刺さっていないとエラーになったりするのが辛い
後バージョン上がる度にDirectInput部分だけクラス名・メソッド・プロパティ名が変わったりするから
少々困惑させられる、他はほとんど名前固定で変更ないのに
次のバージョンではもう変えないで欲しい
19: 2010/02/07(日)13:43 ID:NXDiksat(1) AAS
今月DirectX SDKの最新が出たんで近いうちSlimDXも対応版が出ると思う。
それでどうなってるかだねえ
20: 2010/02/09(火)18:28 ID:rOpCrrSS(1) AAS
Direct3Dでは頂点の構造体すら用意されてないくらいなのに
SlimDX.DirectInput.SoccerOffenseControlsとか頭おかしいとしか思えない
どこがslimなのかと
21: 2010/02/13(土)10:00 ID:gk9dzd2/(1/2) AAS
スレ発見&応援で
SlimDX関連 いろいろ
外部リンク:code.google.com
視差遮蔽マッピング ( Parallax Occlusion Mapping )
外部リンク[html]:jldoty.com
↑がよくわからん奴は
3Dグラフィックス・マニアックス
省3
22: 2010/02/13(土)10:24 ID:mqqbM8pa(1) AAS
半透明処理の方法を教えてほしいっす
23: 2010/02/13(土)11:39 ID:gk9dzd2/(2/2) AAS
Samples ソリューションの中の Direct3D9の Water の
WaterEntity.cs の59行目、
device.SetRenderState(RenderState.AlphaBlendEnable, true);
んで、67行目 末尾がfalseになっとるな?
アルファブレンドを有効にして、描画、アルファブレンド無効としてるわけだ
24: 2010/02/16(火)06:28 ID:lwpkWEcJ(1) AAS
ほんたまさんのスリムドカンのスレかと思った
25(1): 2010/02/25(木)19:31 ID:F3d7kXlA(1) AAS
PresentParameters.Windowed=falseからPresentParameters.Windowed=trueに切り替えると
ウィンドウが最大化されるのはなんで?
FormのLocationもSizeもWindowStateもFormBorderStyleもウィンドウ時と変わらないのに(なので当然サイズ変えても意味なし)
26: 2010/03/03(水)19:09 ID:kC+oOCRK(1) AAS
>>25
MDXの話で申し訳ないが、MDXならば勝手にTopMostとFormBorderStyleとClientSizeは変わってるよ。
多分ネイティブのDirectXがそうなってるんじゃないのか?
27(1): 2010/03/09(火)11:14 ID:/qSOVn5X(1) AAS
Developer SDKだけDLすればDirectXSDKは不要ですか?
参照の追加にSlimDXだけ追加すれば使えそうに書いてあるけど
SDKもバージョンあわせなきゃいけないってのも>>1の日本語解説に書いてある
あとMicrosoft .NET Framework 2.0 SDK以降も必要?
32bitマシンだしD3D9以上のこと使わないなら不要でしょうか?
どちらも500M近くあって気が遠くなる・・・
28: 2010/03/09(火)21:08 ID:SHDHNGTO(1) AAS
.NET Framework SDKはVSExpressがあれば不要
DirectX SDKは必須ではないけどいずれサンプルを見るために確実に必要になる
C++のサンプルしかないけど読むくらいはできないときつい
29: 2010/03/14(日)09:10 ID:Ob77Xb8B(1) AAS
これ使ったエロゲがでたな
30(1): 2010/03/18(木)19:02 ID:sAIb3WQr(1) AAS
SampleにWPFを使う為のフレームワークあったのね
自分で作ったのより使いやすそうだわ
31: 2010/03/21(日)20:18 ID:CzRwkR6A(1/2) AAS
>>27
SlimDXの再頒布パッケージは完全なDirectX再頒布パッケージを
収録してない嘘パッケージであることに注意。
インスコ直後のXPにこれ入れてもゲームは動かんぞ。
28の言うようにサンプルはC++で書かれているからそれを逐一C#に移植していくことになる。
32: 2010/03/21(日)20:21 ID:CzRwkR6A(2/2) AAS
>>30
Direct3DでレンダリングかけてるというWPFとSlimDXの組み合わせは一番面白そうだよな。
33: 2010/03/21(日)20:57 ID:BNf6aD+I(1) AAS
実際には組み合わせられないのが残念
別々に動かしてサーフェス転送してるだけ
コントロールのウィンドウハンドル取れるWinFormsの方がまだ親和性は高い
34: 2010/05/14(金)15:50 ID:Agn9QNYG(1) AAS
35: 2010/10/09(土)21:42 ID:nr26u1G7(1) AAS
36: 2010/10/23(土)17:36 ID:dH4nrlFp(1/3) AAS
SlimDXでDirectX初めてやってるんだけどいいねコレ。
今はHLSLでシェーダを触り始めた辺り。
しかし、2Dゲーの為に苦労してるなぁ〜…って思うw
GPU! GPU! GPU!
37: 2010/10/23(土)17:41 ID:dH4nrlFp(2/3) AAS
俺が使いたいのはピクセルシェーダなんだよぅ、おぅ
38: 2010/10/23(土)19:02 ID:NYvWtI7E(1) AAS
2005は対象外かよー
39: 2010/10/23(土)21:01 ID:dH4nrlFp(3/3) AAS
ソースのコンパイルの話っすか
40: 2010/10/24(日)14:49 ID:41k51lwY(1/3) AAS
頂点変換済みの板ポリをウィンドウのクライアント領域に描画して、
それをHLSLで弄るスケルトンがようやく完成したぜ… in D3D9
今度はピクセルシェーダでテスクチャにモザイクかけてみるよ(よ!)
GPU! GPU! GPU!
41(1): 2010/10/24(日)16:07 ID:0z3YDA8C(1/2) AAS
そんなもんC++やXNAのサンプルでいくらでもあるじゃん
だいたいそのまま移植すればいいだけ
42: 2010/10/24(日)16:39 ID:41k51lwY(2/3) AAS
>>41
ちょうどXNAのを拾って読んでる所w
理屈で考えたら移植で動く筈なんですよね
勉強がてら中身の理解も進めます
43(1): 2010/10/24(日)16:49 ID:0z3YDA8C(2/2) AAS
2次元エフェクトならWindows Presentation Foundation Pixel Shader Effects Libraryがお勧め
一通りまとまっててWPF使わなくても参考になる
44: 2010/10/24(日)17:13 ID:41k51lwY(3/3) AAS
>>43 thx!
まさにそれ落として読んでましたw
サンプル動画も見たんですが、どう考えても宝の山ですww
ただHLSLの基本がまだまだなので理解力がヤバイですorz
ティーカップの人の本を買って熟読するしかないですね。
P.S.
SlimDXの2DゲームエンジンってGorgonってのしかなさそうですね。
省5
45: 2010/11/13(土)09:04 ID:snFVsDxl(1) AAS
TextLayoyt:SetDrawingEffect()に渡すIClientDrawingEffectの実装の仕方がさっぱりわからん
C#での実装の仕方を教えてほしい
46: 2010/11/13(土)12:26 ID:qup/FXee(1) AAS
DirectWrite使ったことないけど見てみたらComPointerに吹いた
COMのIDWriteTextRendererをC#のCOM相互運用で実装して返せばいいのかな
できなくはないんだろうけど俺には無理というかやりたくない
47: 2010/11/14(日)13:07 ID:VAytE0MM(1) AAS
TextLayoutでクラスを実体化させたあとGetDrawingEffect()で取り出せる。(嘘)
48(1): 2010/12/15(水)17:22 ID:W0ff0zj1(1) AAS
visualstudio2010でslimdxsamplesのSimpleModel10をデバッグすると
DXGI_ERROR_UNSUPPORTEDって出て途中で止まるんだけど理由わかりますか?
49(1): 2010/12/15(水)17:31 ID:D5FJhaCt(1) AAS
>>48
ハードウェアがサポートしてないから。
ただ、サポートしてないと言っても色々あって、
プログラムが必要としてない機能をデバイスに要求してて失敗してるだけなら、
それを外すことで他の部分は動かせるようになる。
50: 2010/12/15(水)21:24 ID:q2iTm1kx(1) AAS
>>49
やっぱりハードの問題だったか。
ありがとうございます
51: 2010/12/18(土)01:42 ID:4XOJBpRQ(1/4) AAS
SlimDX使ってる人少ないなぁ。
やっぱりC#でDirectX使うのは少数派なんだろうな。
MicrosoftはなぜDirectXサポートを止めたのだろうか。
無理矢理XNAに引きずり込みたかったのだろうけど。
52: 2010/12/18(土)09:57 ID:JWorHuxc(1/2) AAS
DirectX生で使うような人の多くは速度やらGCやらでC#は避けるんだろうなぁ
あとドキュメントもほぼ全てC/C++向けに書かれてるし。
まぁ何だかんだ言ってC#の手軽さとXNAはよくあってると思う。
MSが作ってるだけあってよく作り込まれたフレームワークだし。
53: 2010/12/18(土)11:43 ID:NqdLgtTb(1) AAS
悪い意味で他にライバルが居ないんだよな
C++は別格としても、それ以外ではC#のほかに現実的な選択肢が無い
54: 2010/12/18(土)20:11 ID:4XOJBpRQ(2/4) AAS
やっぱりC++が現実的だよね。
DX10以降になればWindows API Code Packが使えるのかな。
55: 2010/12/18(土)21:50 ID:K2tyzowz(1) AAS
俺はアプリやゲーム自体はC++で作りたいんだけど
エディタとかは簡単にC#で作りたいんだよね
そこで困るんだよなぁ
DirectXを使用しないC#なんて描画が遅くて話にならないし
使うにしても現状XNAしか選択肢が無いけれどXBOXの仕様にひっぱられて
DirectX9までの中途半端な物しか使えない
やっぱりC#から普通にDirectXを呼び出せるManagedDirectXの存在は
省2
56: 2010/12/18(土)21:53 ID:JWorHuxc(2/2) AAS
エディタなら配布のこともあまり考えなくて良いからSlimDXは良い選択だと思う
57: 2010/12/18(土)22:23 ID:4XOJBpRQ(3/4) AAS
けどC#+SlimDXだと、DirectX+Net Framework+SlimDXが必要だからね。
SlimDxは添付できるし、DirectXもNet FrameworkもXP以降は最初から入って
いるけど、今の最新にする場合はやっぱりインスコ必要だし。
そこが一番面倒なとこ。
SlimDxはDirectXの薄いラッパーだから、変に集約してなくて使いやすいので
選択肢としてはいいとは思う。
58: 2010/12/18(土)22:56 ID:5bWq6Od2(1) AAS
まあD言語とかの選択肢がないではないけどな。
WPFとの組み合わせが確立できるといいんだけどなぁ。
59: 2010/12/18(土)23:58 ID:4XOJBpRQ(4/4) AAS
WPFはゲームには使えないだろ。
ブラウザゲー程度かと。
D言語は昨日サイト見てたけど、言語仕様がガラパゴスな感じ
だったね
60(1): 2010/12/19(日)09:49 ID:+uUW/+wM(1/3) AAS
D言語って言語仕様だけ見ればかなり良い言語だと思うんだけど。
基本はC系だしガラパゴスな感じってのがよく分からん。
ただ、これでゲーム作るとなるとC#なんて目じゃ無いぐらいドキュメントが少ないっていう。
61(1): 2010/12/19(日)14:39 ID:tZJ4XwZS(1) AAS
Dは互換性のない言語仕様変更をしょっちゅうやってるから実用言語としては話にならない
C#も言語仕様は拡張しまくってるけど、MSだから上位互換は絶対に保たれる
62: 2010/12/19(日)14:55 ID:tl1Xfhrg(1/2) AAS
>>61
D言語ってそんなに互換性のない仕様変更多いのか。
自作ゲームで採用するのを見送ってよかったぜ。
>>60
基本C系だけど、色んな言語のいろいろな機能を取り込んでいるから
機能多すぎと言った方がいいかもしれない。
まあ、基本だけ覚えて後は使わなければいいのだけど、それだとD言語
省2
63: 2010/12/19(日)16:50 ID:+uUW/+wM(2/3) AAS
なんかD言語スレ見たくなってしまったなw
64: 2010/12/19(日)17:15 ID:tl1Xfhrg(2/2) AAS
あー、変な話降ってすまない。
元のSlimDXの話をどうぞ。
65: 2010/12/19(日)19:59 ID:oIwD3nP1(1/2) AAS
優越決まっても、別に最初から最後まで
それしか知らないそればかり使えない事は無い
ゲハ板の住人でもあるまいし
C言語わかってもDirectX SDKのDXUT読める奴はそう居ない
シェーダーとか使いこなせるようになるまでは
C#でもDでもいいんじゃないか
66: 2010/12/19(日)20:34 ID:+uUW/+wM(3/3) AAS
むしろシェーダーとか使うようになるまでが言語の差が出てくると思うんだが
3Dの基礎はどの言語でも変わらない訳だし
67: 2010/12/19(日)21:34 ID:oIwD3nP1(2/2) AAS
曖昧な書き方して、意味を取り違えられたかな?
CやC++で初めるのは良いよ
後々PIXを使えないと死ぬので、どのみちCヘッダーぐらい
読め無いと生き残れない
だけど、DXUTをガチで相手したら駄目
Cがこういう糞言語という訳でない
68: 2010/12/19(日)22:36 ID:EYwGO04p(1) AAS
DXUTはそれ自体が大規模化しちゃって、
DirectX(3D)の使い方を調べるのはやや不向きになっちゃってるのが残念だよね。
その点はSlimDXのサンプルのほうが簡潔で分かりやすい。
そいや、C#でプリミティブのVertexBuffer用のデータを作成するのって
皆はどうやってる?
やっぱりstructを定義して1個ずつインスタンスを初期化していくんですかね。
この部分、ジェネリックがうまいこと動かずにすごく苦労する。
69(1): 2010/12/19(日)22:48 ID:2VEpyIA3(1) AAS
unsafeでポインタ使いまくり
SlimDXなんか使ってる時点で安全性なんか関係ない
70(1): 2010/12/20(月)22:37 ID:YK+Rc81C(1) AAS
ポインタ使いまくりなら最初からC++でやればいい気がするが?
71(1): 2010/12/20(月)23:00 ID:Ml895Bvs(1) AAS
なんでそういう極論になるかな。
速度的にクリティカルなところとか、どうしても低レベルな処理をしたいところはあるだろ。
そういう箇所って言うのは一般にはほんの一部なんで、
そこのためだけに面倒なC++を使う必要がないのは大きなメリット。
72(1): 2010/12/21(火)00:32 ID:N/+0RCBN(1/2) AAS
ところで結構作り進めて今更気がついた。
DirectX9でのロスト対策がどうしようもないんだけどどうすればいい?
Device.Resetかけた時点でInvalidCallを吐き出して進まん・・・
73(1): 2010/12/21(火)01:17 ID:FsRX6CKW(1/4) AAS
>>72
Direct3D9以前のデバイスロスト対策は、それはもう大変なんだよ。
今からやるならおすすめしないね。
仕事上、どうしてもやらないとというなら頑張れ。
>>69-71
ちょっと違うんだな。VertexBufferは速度面に問題があるのではなくて、
ジェネリックが使えない部分で困ってるんだよ。
省1
74(1): 2010/12/21(火)05:58 ID:UFi6vgUK(1) AAS
わからん。専用のstruct定義して配列流しこむ以外に何かあるの?
もしかしてC++でいうTMPとか駆使してFVFや頂点宣言を自動で解決したいとかいう話?
75: 2010/12/21(火)08:52 ID:FsRX6CKW(2/4) AAS
>>74
MemoryStreamにバイト単位で書き込んでいく方法もある。
どうもこのあたりの部分をジェネリックでうまく一般化出来ないんだよね。
C#相談室あたりで質問したけど無理、という結論になったことが。
76(1): 2010/12/21(火)10:07 ID:IUyb5141(1/7) AAS
なんだコイツ?
会話する気が無いのか?
VertexBufferの作成やSetFVFが簡単にできる
C++の構文で、C#にはできないのはな〜だ?
ってwなぞなぞかよw
聞きかじった知識があるだけで、何も理解してない
だろコレ
77: 2010/12/21(火)11:45 ID:FsRX6CKW(3/4) AAS
>>76
書かれてるレスをなぞなぞ呼ばわりしてるんだったら、
理解してないのはお前じゃないか。
SlimDXはC#でDirectXを扱えるようになる便利なライブラリだが、
VertexBufferのフォーマットを色々と弄りたい時に
C#の文法上の制限から扱いにくい場合があるという話をしているだけ。
78: 2010/12/21(火)11:59 ID:IUyb5141(2/7) AAS
じゃあ、C++文法上だとどんな書き方ができる?
79: 2010/12/21(火)13:40 ID:589aNUur(1/3) AAS
頂点扱うメソッドやクラスはなんでもかんでも<TVertex>と書きたいということ?
インターフェイス使って
interface IPosition3D { Vector3 Position3D { get; set; } }
interface ITexCoord2D { Vector2 TexCoord2D { get; set; } }
where TVertex : struct, IPosition3D, ITexCoord2D みたいな感じで可能
構造体の場合は実行時に特殊化されるのでインターフェイス経由のメンバアクセスでもボックス化は発生しないけど
プロパティ経由だからインライン展開されたとしてもコピーは消えないのでどうしても遅くなるのは仕方ない
省1
80(1): 2010/12/21(火)14:33 ID:IUyb5141(3/7) AAS
AA省
81: 2010/12/21(火)15:10 ID:FsRX6CKW(4/4) AAS
>>80
なんじゃこりゃw すごい動的なコードだなぁ。
VertexBuilder的なクラスの階層でジェネリックにすればいいのかなと
思って色々試したんだけど、うまくいかなかったんだよね。
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