[過去ログ] おまえら土日でゲーム作れませんでした☆遅刻専用スレ (852レス)
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199
(3): 2005/12/23(金)10:23 ID:kQ/fI1VF(1) AAS
【お題】「分離・合体」「頭の体操」
【タイトル】くるっとりす
【更新日】2005-12-23
【ジャンル】アクションパズル
【URL】外部リンク[zip]:gamdev.org
【スクリーンショット】画像リンク[png]:gamdev.org
【開発環境】Delphi
省11
200
(1): 2005/12/23(金)12:52 ID:7ZMdfXhA(1) AAS
>>199
ver.うp乙です!(´∀`)

NEXT表示と、実際に出てくるブロックの向きが一致していないのは難。
また、キーを押してもタイミングによっては回転、移動してくれないことがあります。
環境は WindowsXP Home、DirectX9.0c、Pentium-M1.1Ghz、Intel955GMEオンボードグラフィック。

回転させても単色のブロックの位置が変わるだけなので、視覚的・感覚的に回転したことを実感
できないのが辛い。45°回転状態の表示を一瞬でも付けるか、背景を付けるかすると違うと思う。
省2
201: 2005/12/24(土)02:40 ID:3q4iCQ1r(1) AAS
>>199
乙。
速度はいい感じになったと思う。
前もブロック回転ってできたっけ?

>>200と同じく、俺の環境(WinMe)でも
たまにキー入力を受け付けない時があるような気がする。
202: 2005/12/24(土)12:21 ID:fy0lnKLe(1) AAS
>>199
乙です
回転をいかに利用するか、と難しく考えると上手くいかんかったけど、
すぐゲームオーバーになること前提でトライアル的に遊ぶと割と面白いかも?
ちなみにハイスコア390点。。。

キー入力が通らないことは俺もありますね。
203
(8): 2005/12/26(月)02:18 ID:2qMBMMRK(1/2) AAS
盛大に遅刻しましたごめんなさい。

【お題】成長、1ヶ月(4日になっちゃったけど)
【タイトル】花咲か妖精
【ジャンル】アクション
【URL】外部リンク[zip]:gamdev.org
【スクリーンショット】画像リンク[jpg]:gamdev.org
【製作時間】先々週の土曜から先週の金曜
省7
204: 203 2005/12/26(月)02:21 ID:2qMBMMRK(2/2) AAS
本編に入った途端メチャ重いとか、ホワイトアウトしたまま固まったという方は
設定の中の frame buffer を off にしてみてください。

本来は自動で行うべきなんでしょうが…。
205
(1): 2005/12/26(月)14:00 ID:8ikQ+FZE(1/2) AAS
>>203
女教師の人だ!!
時間かけただけあって丁寧に作られてますね。
ちびっ子妖精のかわいいアクションがイイ!
206
(1): 2005/12/26(月)15:27 ID:B40SvZio(1) AAS
>>203
アクションが多彩で驚いた。
一週間でこれだけ作るのは無理でしょう。
オーバーヘッドをうまく使えずに四日目で死んだ。
説明書読んでもう一度やります。
207
(5): 2005/12/26(月)15:28 ID:O0SubxVq(1) AAS
【お題】かぼちゃ
【タイトル】かぼちゃ姫
【ジャンル】パズル
【URL】外部リンク[zip]:gamdev.org
【スクリーンショット】画像リンク[png]:gamdev.org
【製作時間】1週間
【開発環境】Delphi
省7
208: 2005/12/26(月)16:03 ID:8ikQ+FZE(2/2) AAS
>>207
PC上でこういうパズルしたのは初めてかもしれない。新鮮でした。
むかーし、祭りの時に夜店で親が買ってくれたおもちゃを思い出しました。
かわいい作品ですね。
209: 田中 ◆XrHowH621E 2005/12/26(月)16:24 ID:WkXsH6/7(1) AAS
>>207
とりあえず、乙。
俺的には、難しいorz
2面で脱落、ゲーム的には面白かった。
210
(1): 2005/12/26(月)16:54 ID:LqOALapt(1) AAS
まだ職場なので(ぉサワリだけ。

>>203
EtherVaporまだぁ?(・∀・ )っ/凵 ⌒☆チンチン
・・・じゃなくて、ワンピース(*´Д`)ハァハァ 少しよれた肩ひも(*´Д`)/lァ/lァ
1面だけやってみたけど、レスポンス良くて楽しい。

>>207
フラッピー系好きなので、面白いです。2面までクリアしました。
省1
211
(1): 2005/12/26(月)20:00 ID:tlNVXqj7(1/2) AAS
>>203
む、ムズい・・・・

3面がクリアできる気がしないんですが・・・これ、木の上の方には登れないですよね?
212
(1): 2005/12/26(月)20:06 ID:tlNVXqj7(2/2) AAS
二段ジャンプで登れるのは分かった。が、やはり3面クリアできず・・

3面クリアできる人、コツがあったら教えてきぼん!
213
(1): おにぃ ◆vaRn.epHhg 2005/12/26(月)20:34 ID:o6LvEXam(1) AAS
>>203
エフェクト凝ってるし、必死に花を守る妖精の感じがいい!でも2日をクリアできずw

>>207
アイデアがいい!もっと面が欲しかったけど、こういうパズルって解くより
面つくるのが難しいのはよくわかるw
214
(1): 2005/12/26(月)21:22 ID:05hXtGp0(1) AAS
サマーソルト多用したら3面は結構余裕
4面は一回だけクリアできたけどやり込んでも安定する気がしないな…
215
(1): 2005/12/26(月)23:58 ID:5R1cVmF/(1) AAS
アドバイスありがd。なんとか1回だけ3日目クリアしたけど、それもまぐれで、
体力もほぼゼロだった。

これ、激ムズだと思うんだけど、作者さんはクリアできるのだろうか?
せめて、コンティニューくらい付けてほしい・・・
216: 2005/12/27(火)00:06 ID:kqzzQpDz(1/2) AAS
適当にやってたら一発でクリアできたYO
二度目で失敗するの怖いからやってないけどNE☆
217: 2005/12/27(火)00:10 ID:kqzzQpDz(2/2) AAS
ミスって書き込んじまった。

とりあえず真面目にアドバイス
三日目は二段目メインで行動。最上段は二段ジャンプの頂点で攻撃し、下段は適当に処理。
四日目は三日目の戦法(下の段から攻撃)を適当にやってればいける。
218
(1): 2005/12/27(火)00:29 ID:Asee1h11(1/3) AAS
無理だ。20回くらい連続で4面でゲームオーバー。むかついたので消しました(−−;
219: 2005/12/27(火)00:31 ID:Asee1h11(2/3) AAS
×20回
○10回

たいして変わらんかorz
220
(1): 2005/12/27(火)01:31 ID:Asee1h11(3/3) AAS
消したとかいいつつまた落としてやってた漏れカコワルス。が、やはりクリアできず(´・ω・`)

3〜4面がかなりテクニカルで、上下方向の動きを最適化させないとあっという間に木にとりつかれ
てしまう。このときプレイヤーと密着した状態では攻撃が当たらず、また攻撃モーションが大きい
ので、「空振り→慌てて再攻撃→更に空振り」のループになり、あっけなくゲームオーバー(´・ω・`)
頭では分かっているのに・・・orz

作品の出来自体は素晴らしい。効果音や爆発エフェクトが小気味良く、1〜2面でザコをど突き
回すのが楽しい。曲もいいし、何より妖精さんがかわいい。惚れますた(*´Д`)
省2
221: 203 2005/12/27(火)03:14 ID:dtwExdQq(1/2) AAS
どうも、感想ありがとうございます。
今、ver.1.01を作っているところなので意見は参考にさせてもらおうと思ってます。

>>205
女教師の人と呼ばれるとなんか笑ってしまいます。
かわいいと言ってもらえると嬉しいです。

>>206
慣れた作業の繰り返しであれば結構いけますよ。
省13
222: 2005/12/27(火)03:30 ID:dtwExdQq(2/2) AAS
>>207
なんか懐かしい感じが。
アホなので2面でかなりてこずったけど意地でクリア。
クリックした時にどっちに回転したのかが分かりにくいのがちと難かなと思いました。
223
(1): 2005/12/27(火)05:32 ID:GhYG1wev(1) AAS
>>203
おもしれー
ただ…キーコンフィグキボンヌ

あせるとジャンプと攻撃が逆になるっぽ…
224
(2): 2005/12/30(金)20:16 ID:Vp3uYvAp(1) AAS
>>花咲か妖精
いやー、これは素晴らしい作品ですね。
アクションゲームとしても面白く、エフェクト、グラフィック、音楽も
良いです。やはりデザイナー作品は一味違いますね。
音楽は自作なんでしょうか? このBGMはとても気に入りました。
そして、妖精の絵がもうMAXレベルで萌えてハァハァしますね。
マニュアルの包丁を構えたイラストは特にお気に入りです。
省3
225: 2005/12/31(土)06:10 ID:23ldvWWX(1) AAS
>>224
いきなりキモい妄想を書くな。
妖精たんがお前を慕う訳ないだろ
226: 2005/12/31(土)12:23 ID:QXGd3o0d(1) AAS
36歳萌え萌えオタクが混ざってる予感
227: 2005/12/31(土)12:24 ID:YIKlPIZ9(1) AAS
そんな萌えおっさんも年越しなわけで
228: 2005/12/31(土)15:52 ID:5Kf+KnZt(1) AAS
色々あったが今年は良い年であった。
229
(5): 2005/12/31(土)17:00 ID:hc21F6ch(1) AAS
年越す前に投下であります。

「花咲か妖精」 ver.1.01
外部リンク[zip]:gamdev.org
・難易度設定を付けました。
・パッドコンフィグ追加しました。
・時間帯・夜を追加。
・怒髪天ボンバー(ボム)を追加。
省8
230
(1): 2005/12/31(土)18:35 ID:REyJmY7b(1) AAS
>>229
前ver.で苦労した甲斐あり、ノーマルは1回で初クリア、ハードも2回目でクリアできましたヽ(´▽`)ノ
ハードはボムゲージ溜まったら即ボム、みたいなプレイでしたがw

「下手な人ほど木にとりつかれやすい→ボムが溜まりやすい」というシステムが素晴らしいですね。
自分が下手であることを意識せずに手加減してもらえるというwww

下手すぎて検証できないのですが、「上手でボムを使う機会が少ない方がスコアが高い」という
システムであるべき(wだと思うのですが、そうなっているのでしょうか?
省2
231
(1): 2006/01/01(日)00:56 ID:L8pIJtMM(1) AAS
今までこの板のゲーム色々やってきたけど
花咲か妖精が一番好きかも。
テンポが良くて爽快感も緊張感もある。
ゲームバランスもver.1.01になってから俺的に丁度いい。神かと。
232
(1): 2006/01/02(月)00:13 ID:ukxSCImt(1) AAS
>>229
「成長」というお題を活かして、スコア等の条件で途中の成長の仕方や最終的に開花する種類・大きさに
バリエーションを持たせたらどうだろう?

アクション部分は、この作品だけに納めてしまうのはもったいないくらい良くできてるね。
233
(1): 2006/01/02(月)00:24 ID:76FC6Ffd(1) AAS
おもろい
このコンボゲーもっと派手なエフェクト希望
234: 2006/01/02(月)01:44 ID:KZXPy/dh(1) AAS
お前ら作者のHPのコメント見ろと。
235
(9): 2006/01/02(月)02:23 ID:80+irTb3(1) AAS
AA省
236
(2): 2006/01/02(月)03:25 ID:TN3Rqm06(1) AAS
あけおめ。

>>229
乙。面白かった。
ショボマシンなんでエフェクト切ってしまったが、爽快感が良かったと思う。
エフェクトがあればきっともっと面白いんだろう。

>>235も乙。眠いんで後でやってみる。
237
(2): 2006/01/02(月)17:02 ID:6pQtaZQd(1) AAS
>>235
こ、これは懐かしのチクタクバンバンだぁぁぁッ!
懐かしさと共に楽しませていただきました
238
(1): 2006/01/03(火)00:53 ID:QsOrohiD(1/3) AAS
>>235
プレイ感謝。
現在改良中ですので近日うp予定
239: 235 2006/01/03(火)00:54 ID:QsOrohiD(2/3) AAS
>238
× >>235
○ >>237
240
(2): 2006/01/03(火)02:28 ID:YbRdsPCF(1) AAS
>>235
投下乙です!遅まきながらプレイしますた。

えーと、ルールが分かりません。一応全ての鐘をジョルジュにぶつければクリアという
のは分かりましたが・・・スコアとか、ゲームオーバーとかは未実装なのかな?

ちょっと一度に出る鐘が多すぎて状況が把握できず、、チクタク〜のハラハラ感等を楽し
んでいる余裕が無いのが残念。Ver.うpに期待してます。
241: 229 2006/01/03(火)09:36 ID:XTHd58KQ(1/2) AAS
今予定しているバージョンアップはあと1回、
アクションの調整と、ゲームが延々続くモードを追加しようかと思ってます。

>>230
ボム回数が少ないほうがテクニカルというのは正論なんですが、
ボムを使わせないという状態はストレスになってしまうので、
どちらかというと上手く使えばより高得点になるようにしたいです。

>>231
省9
242
(1): 2006/01/03(火)09:43 ID:XTHd58KQ(2/2) AAS
>>235
なにかどこかで見たようなと思ったら >>237 だ!懐かしい。
画面の色合いがいい感じだなあと思いました。

うまく思い通りに動かせなくて、
自分がゴールまで持っていったっていう感覚が弱いのが残念でした。
243
(2): 235 2006/01/03(火)17:12 ID:QsOrohiD(3/3) AAS
鐘パニックVer0.1
外部リンク[zip]:gamdev.org

・パネル移動部分を修正
・パネル移動時の鐘との判定を修正
・経過時間表示
・得点表示

>>240
省5
244
(1): 240 2006/01/04(水)01:00 ID:5VdbO0g5(1) AAS
>>243
こちらの書き方が分かりにくかったかな。クリア条件は分かっていたのですが、
適当にパネルを動かしていれば必ずクリアは出来るので、どの部分にゲーム性
を持たせているのかな?と思ったのです。

現状だと、連続して鐘をゴールさせることでコンボ点が入るので、その部分で
スコアアタックをすればいいのかな?今のところ自己ベ156260点です。

感想としては、やはりゲームオーバーが存在しないので、ちょっと緊張感に欠け
省2
245
(1): 236 2006/01/04(水)04:05 ID:hKfVSzQj(1) AAS
>>229
うお、わざわざ比較画面スマソ。
よくわかったよ。dクス。

>>235>>243
元ネタ?は知らないが、中々面白かった。
でももう一味あるといいかな?

うーん、例えばジョルジュにぶつけてはいけないお邪魔鍾とか
省4
246
(2): 2006/01/04(水)20:49 ID:enYOpxDr(1/2) AAS
画像リンク[png]:gamdev.org
かなりてこづった。途中で書き直しとか
1時間で申請すれば良かった。
しかし自信あるぞ。
詳細は後ほど
247: >>246 2006/01/04(水)20:50 ID:enYOpxDr(2/2) AAS
やべ。誤爆スマソ
248: 235 2006/01/04(水)22:57 ID:JEOSSG0z(1) AAS
今週もなんか作ってみる予定

>>244
>>245
構想ではお邪魔虫入れようと思ってたのにいつの間にか忘れてました。。。
確かに今のままではゲームが単調で飽きてしまいがちなんで
もう一捻りすべきでした。反省。

ゲーム内容が時期限定なので気が向いたら更新するかもです。
249: [sage ネタにしてスマン。] 2006/01/05(木)00:26 ID:vK8a17hW(1) AAS
>>246
乙。操作感は正直いまいちだけど
自作画像がいい味を出していると思う。
次のお題にも気が向いたら挑戦してみてくれ。
250
(2): 2006/01/06(金)19:05 ID:eQh+lNPa(1) AAS
【お題】繁栄と廃墟
【タイトル】SpringTower
【ジャンル】パズル
【URL】外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com
【スクリーンショット】画像リンク[gif]:akimasa.s96.xrea.com
【製作時間】1週間
【開発環境】Python, PyGame, py2exe
省6
251: 2006/01/06(金)19:17 ID:W1dVCY3O(1/2) AAS
いきなり横に思いっきり伸ばしてそれから二等辺三角形を思いっきり上に伸ばしたら9592になった。
まだいけそうだ。
252: 2006/01/06(金)19:21 ID:QRq9SV4f(1) AAS
$すぐなくなるねん。
253: 2006/01/06(金)19:27 ID:W1dVCY3O(2/2) AAS
あ、ドルが必要なのか。
じゃあ大赤字だ
254
(1): 2006/01/06(金)20:08 ID:KKmVLTCd(1) AAS
一度塔を見失うとなかなか再発見ができないよ。
迷子防止機能がホスィ。
ていうか地上が上か下かすらわからなくなって困った。
あとカーソルの位置によって自動的に移動するのはあんまりうれしくないなあ。
太い枠線を作って枠をクリックしている間だけ動く、とかの方が好き。
255
(1): 2006/01/07(土)00:04 ID:McSuWgqt(1) AAS
>>254氏と同じく、建設作業現場wを見失いがち。他アプリを操作しようとマウスを外すと、
ず〜っとスクロールし続けてしまうのがなんとも・・・

建設費システムは、「ピラミッド最強」に対する回答としてはアリだと思いますが、時間制限
は、いざ撤廃してしまうと緊張感が足りなく感じますね。ワガママな意見で申し訳ないw

もうちょっとプレイしてみて、納得のいく塔が立ったらスコア申請&再かきこしまつ。
256
(3): 2006/01/07(土)09:29 ID:dW0M/IQl(1/4) AAS
>>250をバージョンアップしました。

SpringTower
外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com
-'h'キーで視点が戻るようになった
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けないと視点が移動しなくなった
-初期資金が15000、ボーナス資金も15000に上昇
-バネの硬度が0.05から0.075に上昇
省4
257: 2006/01/07(土)14:58 ID:Cq8JhFZu(1) AAS
ボーナス15000で固定するより、最初は10000、15000みたいにしていったほうがいいような気がする
あとはアンドゥ機能つけられそうなら欲しいかな、温くなりそうだけど
258
(1): 2006/01/07(土)15:22 ID:EhkVZhKP(1) AAS
バネを伸ばしてる時に、資金どれくらい使うかの表示がほしい。
259
(2): 2006/01/07(土)17:51 ID:dnC6kpg/(1/3) AAS
>>250
バネが硬くなったおかげで構造的な自由度が広がってるのね
さらに赤字を気にしなければ思う存分ゆらゆらできるッ
こんなのが出来ました。定期的に打ちあがる花火のような
画像リンク[jpg]:gamdev.org

資金まわりのバランス調整は難しそう。現状だと、でかい土台が必要なピラミッド・鉄塔?よりも
太さ一定なビルっぽい構造がいいのかな。やりこみ中。
260: 2006/01/07(土)17:54 ID:dnC6kpg/(2/3) AAS
ミス
>>256でした
261: 255 2006/01/07(土)18:41 ID:k5EQ3B5k(1) AAS
>>256
Ver.うp 乙です。とりあえず、1,000m行ったのでスコア申請してみますたw
で、また要望ばかりで申し訳ないのですが、

・スコアネームは何度も変えるものではないので、入力は最初の1回だけにして欲しい。
・(>>258さんも書いているように)バネを伸ばしているときに、費用を表示して欲しい。
 あるいは、こうすると作者さんが意図するゲーム性を損なうというのであれば、バネの
 サイズと費用の対応をどこかに明記して欲しい。
省6
262
(5): 2006/01/07(土)20:25 ID:dW0M/IQl(2/4) AAS
>>256をバージョンアップしました。

SpringTower
外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com
-画面端でマウスの左ボタンを押し続けなくても視点が移動するようになった
-初期資金が20000に上昇、ボーナス資金は更新した高さ*10に変更
-バネの硬度が0.075から0.05に低下
-バネの製作コストが表示されるようになった
省5
263: 2006/01/07(土)21:01 ID:aaC5Oh2u(1/2) AAS
バグとは言わないかもしれないけど一応報告ね。
一カ所でマウス連打して同じ位置に節を作りまくる。
挙動が重くなっても構わず作りまくると、
ある時バネの伸び縮みの力が変な風に増幅されて爆発。地面に沿ってすごい勢いで広がる。
そのままおそらくオーバーフローしてエラー吐いて終了する。
うまいこと利用して空に吹っ飛ばそうとしたけどバーストかエラー吐いて落ちるのが先でうまくいかんかった。

正攻法では今のとこ2000行くか行かないくらいが限度。記録はしてない。
省4
264: 2006/01/07(土)21:11 ID:dW0M/IQl(3/4) AAS
同じセーブデータからの送信は上書きされるようにしてあるので適当にSENDしていただいて結構です。
あんまり連打されると、困りますけどね。

バネが爆発?するのは「仕様です。」ということにしておきますが、
ハイスコアに投稿されていたら、それは塔ではないので消すと思います。
本当は修正したいんですが、良く分かってないので、普通に遊んでいる分には爆発しないことに期待するばかりです…。

フォーカスの状態を取得する良い方法があれば、自動移動も良いと思っているのですが…。

まァ、適当に改善していきます。
265
(1): 2006/01/07(土)21:27 ID:RlClQ36g(1/2) AAS
>>262
waterってのはミスで送ってしまったんで消してもらえませんかね?
同一人物かどうかの判別ができないから厳しいかな・・・・
266
(1): 2006/01/07(土)21:37 ID:dW0M/IQl(4/4) AAS
>>265
この高さならランキングが充実する頃に消えるので、それまで我慢してくださるようお願いします。
ランキングが充実しなかったら…それはそれで、どーでも良いでしょうしね。
267: 2006/01/07(土)21:48 ID:RlClQ36g(2/2) AAS
>>266
了解しました。
このゲームならランキングは充実しそうですし、気長に消えるのを待たせて頂きます。
268: 2006/01/07(土)22:11 ID:aaC5Oh2u(2/2) AAS
塔がゆっくり崩れるのがこのゲームのクライマックスだと思うんだけれど、
ゆっくり過ぎてさらに上に詰めちゃうのはどうかな、と思った。
倒れると思った瞬間上に積みまくるとスコアを稼げてしまう。
現在のボーナス計算ではお金が足りないのかもしれない。
土台が広げられない分、強引に上に上に積みまくるのが効率がいいように思える。
269: 2006/01/07(土)23:05 ID:dnC6kpg/(3/3) AAS
>>262
バージョンアップ乙です。
>>259は「こんなことも出来て楽しー」的な意味だったんですが、方向性違ったようで申し訳なく。

で新verなんですが、ゲームを進めるに従って動作が重くなっていく気がいたします。
Popupクラスのインスタンスが配列に入ったまま死んでないような印象を受けるんですが
pythonについては全くの無知なので、えーと見当違いだったら重ね重ねごめんなさい
270: 2006/01/07(土)23:29 ID:i0F2vBzj(1) AAS
>>262
アーカイブ末尾やreadmeにバージョンb付ける予定は無いでしょうか?
バージョン違いを残しておく方なので、後から混乱しがち。
付けないのがポリシーなら我慢します。

あと、SENDは「完成宣言」にしてしまって、継続出来ない方が緊張感は出ると思います。
271
(1): 2006/01/08(日)00:39 ID:eVHgbE+5(1) AAS
【タイトル】かぼちゃ姫マップエディタ
【ジャンル】ツール
【URL】外部リンク[zip]:gamdev.org
【スクリーンショット】画像リンク[png]:gamdev.org
【製作時間】2日
【開発環境】Delphi
【備考/DL容量】222kB
省6
272: 2006/01/08(日)01:05 ID:9OQUiA6N(1) AAS
>>262
スコアネームの入力は初起動時ではなく申請時だけに要求したほうがいいと思う。
ただ遊びたいだけの場合、入力を強制されるのは多少面倒。申請は任意なので。
273: 2006/01/08(日)03:08 ID:r5WJW6E1(1) AAS
>>271
おお、ついにエディタですか。
このかぼちゃ姫は、ゲームも可愛らしくタイトルも可愛らしくて良いです。
私の妹たち(脳内に12人います)も「きゃ〜(はぁと)」と
はしゃぎながらプレイしてるので、萌えてハァハァです。
274
(1): 2006/01/08(日)11:13 ID:rty4fJEc(1) AAS
>>262をバージョンアップしました

SpringTower
外部リンク[html]:akimasa.s96.xrea.com
-ボーナスが更新した高さ*20に上昇
-同じ場所でバネを作れないようにした
-Pauseの実装
-Sendされるまでの遅延を実装
省5
275
(1): 2006/01/08(日)20:56 ID:A2SIYJuU(1) AAS
作者たんレスポンス良すぎw

これは要望でなくて意見なんだけど、時間制限で「はい、そこまで!」
とやってもらった方が、作品としての「座り」は良かった様に思える。

他の人はどう思う?
276
(1): 他の人(70億分の1) 2006/01/08(日)21:09 ID:NyJ8QYDC(1/2) AAS
まぁ、本人は好きでやってるんだろうからいいけど、
作者たんに注文つけるより、作品をパクッt(略

インスパイヤ受けて、よりCOOLなゲーム製作を目指すのが正解。
277: 275 2006/01/08(日)22:03 ID:vSu8b+NE(1/3) AAS
>>276
何が言いたいのかよー分からん。漏れはいわゆる「乞食」的なことをしてるつもりは
無いけどね。

SpringTower II は良くできてるけど、あくまで漏れの主観的には、旧 SpringTower
の方が"ゲームとしては"良くまとまっていたと思う。その辺りについて異論反論等の
意見交換があれば、作者さんにとってマイナスにはならないと思うのだが。

まあ、作者さんのサイトでやれよ、というのなら正論かもしれないけどな(´・ω・`)
278: 2006/01/08(日)22:43 ID:vdPuK2fg(1) AAS
作者さんのサイトでやれよ
279: 他の人(70億分の1) 2006/01/08(日)23:24 ID:NyJ8QYDC(2/2) AAS
意見を聞かれたから、言ってやったまでだ。ありがたく思え。
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