[過去ログ] ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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90
(1): 85 02/12/25 22:15 ID:RXUO2PKH(4/4) AAS
なるほふぉ。
勘違いしてました。

今手元にあるヴィジュアルCはグラフィック関係を制御できますか?
91: 02/12/25 22:26 ID:Kq2zu9Np(4/4) AAS
外部リンク:www.sun-inet.or.jp
VC持ってるんならここのスクリプトを使えばいい。
ここの講座もためになる。
92
(1): 02/12/25 22:40 ID:qyObx7qF(2/2) AAS
>>89
> C言語の関数でやってみてからDirectXに移行した方がいい。
要らぬ誤解を招かぬように「まずは Win32 API (GDI)」とでも言っておいた方が
良いと思われ。

標準 C ライブラリ関数には GUI 関係は全く既定ないから。(それどころか CUI
のスクリーン制御さえ既定ないわけだが)

> 今手元にあるヴィジュアルCはグラフィック関係を制御できますか?
省3
93: 02/12/26 03:31 ID:sowo2pdC(1) AAS
>>92 APIについて
Windows95 APIバイブル1も一冊あるとかなり便利。
ただ、ヘルプを読んでれば十分という話も。
94: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
95: [0] 02/12/26 11:15 ID:9T0jKzma(1) AAS
VC++をC++とは違う言語と思ってる人もたまに見かけるよね。
VC++ == MFC みたいな
96: 02/12/26 12:11 ID:FD9iJ3tp(1) AAS
VC++は製品名
C++は言語
97: 02/12/26 12:12 ID:LkNUpvkb(1) AAS
言語仕様的には標準のC++とVCのC++はかなり異なる
98
(1): 02/12/26 13:16 ID:u+QTkfIN(1/2) AAS
g++も標準C++からかけ離れすぎ
99: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
100
(1): 90 02/12/26 19:37 ID:kDKABYvS(1/3) AAS
くじけそうです。
VC++の使い方が分かりません。
101: 02/12/26 21:26 ID:KKaDaCig(1) AAS
なにがやりたくてなにがやれないのか説明しる
102: 02/12/26 21:29 ID:bqU4KP+U(1) AAS
>98
拡張機能多いからな。インラインアセンブラ, typeof, 可変引数を使える #define と
か便利。

話が変わるが、頂点ブレンディング。剛体変換を行う複数の行列 M1, M2, ... と、
頂点毎に重み w1, w2, ... を用意して

 M = Σwi * Mi (ただし Σwi = 1)

で出した M を使うってのは分かるんだが、当然この M って剛体変換じゃない
省6
103
(1): 100 02/12/26 22:09 ID:kDKABYvS(2/3) AAS
ソースをC++で打っていいのか分からなくて困ってます。

まずはVC++の使い方から調べます。
104: 02/12/26 23:04 ID:hDb5j8vT(1) AAS
ソースはテキストエディタで討ってくダサい
105
(3): 103 02/12/26 23:14 ID:kDKABYvS(3/3) AAS
あ、ちょっと説明が悪かったです。
VC++を立ち上げて新規作成を選んでファイルのところに
C++ソースファイル
HTMLページ
SQLスクリプトファイル
とか色々あるのでどうすれば良いのか分からなくなってます。
106: 02/12/26 23:31 ID:u+QTkfIN(2/2) AAS
>>105
ヘルプに「チュートリアル」があるので、
まずはそれを一通りやってください。
107: 02/12/26 23:50 ID:5pSEx7R5(1) AAS
本を買ってきてください。
VCの本を買えばプロジェクトの作り方から実行方法までは迷うことはないです。
その金も惜しむなら、検索エンジンで
猫でもわかるプログラミング
で検索をかけてください。
108: 02/12/27 03:00 ID:8wDhiAR8(1) AAS
>>105
君はここじゃなくてプログラム板の初心者質問スレッドで
聞いたほうがいいよ。
109: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
110: 105 02/12/27 10:18 ID:CvRh/hw0(1) AAS
ありがとうございます。
がんばります。
111: 02/12/27 10:19 ID:3lURIe+n(1) AAS
RPGを作っているのですが、
「素人は数値や文章を打ち込む事をプログラムだと勘違いしている」
「数値や文章なんて、プログラムと切り離してエクセル等でササーっと打ち込めば済む事」
といった類の事を耳にしました。
テキストエディタのマクロを使う事くらいしか思いつかず、
どういやって切り離すのかまったくイメージ出来ません。教えてください。

あと、「そんな事はスクリプトを組んでスクリプトにやらせるべきで、逐一書くのなんて作業効率悪すぎ」
省1
112
(1): 02/12/27 10:27 ID:USn1psUA(1/2) AAS
> スクリプトって言うのは関数の事で合っていますか?
いいえ。
113: 02/12/27 12:00 ID:njWlRsrn(1) AAS
>>64
遅レスだけど、
>if ( (mx<ex+exa)&&(mx+mxa>ex)&&(my<ey+eya)&&(my+mya>ey) )
こーやったほうが処理が稼げると思ふ。。。
if( mx > ex+exa ) goto HIT_CHECK_END;
if( mx+mxa < ex ) goto HIT_CHECK_END;
if( my > ey+eya ) goto HIT_CHECK_END;
省6
114: 02/12/27 12:38 ID:lBLepIDx(1) AAS
>> 113
コンパイルかけたら同じ出力になると思う。
115: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
116
(1): 02/12/27 14:55 ID:V5zq1+E8(1) AAS
>>112
即レスありがとうございます。用語辞典読んでも実感が沸かない。

スクリプト==サクラエディタで言う所のマクロだと理解していいんですか?(秀丸マクロとか)

「そんな事はスクリプトを組んでスクリプトにやらせるべきで、逐一書くのなんて作業効率悪すぎ」って言うのは、

せんし・300/150/150/50
ぶとうか・200/160/70/150
ゆうしゃ・2500/140/140/140
省2
117: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
118: 02/12/27 19:33 ID:USn1psUA(2/2) AAS
>116
そんな感じ。

ただし実際には素の C まで落とさずに、中間言語に落として、プログラム側では
中間言語を解釈するインタプリタを用意することが多い。こうすると、パラメタやら
イベント処理を変えても再コンパイル不要になるからプログラマの手間・データを
変更してから実際に動かして試すまでのタイムラグが減る。
119: 02/12/27 23:28 ID:1/oKDJhP(1) AAS
あんたらが 何話してんのか さっぱりだ
 オレが悲しい 年末2ちゃん
当方C++歴5年、DirectX歴1年、4月から新人プログラマ
がっくり。
120: 02/12/28 01:08 ID:w/8XZg/Y(1) AAS
うんうん。イベントコントロール関係はスクリプトコンパイラ(独自)で
バイナリを吐いて、それを解釈しつつ実行というのが多いと思う。
UCSD PASCALみたいな感じか。
121: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
122
(2): 02/12/28 16:40 ID:XAkUMvyT(1/2) AAS
質問させていただきます。
私は最近Cをはじめた者です。一つ疑問があります。
アプリケーションなどを開発するのと
ゲームを開発するのは、まったく同じものと考えてよろしいのでしょうか?
使用する言語が同じだとしましても、アプリとゲームを開発するのでは、
何か違いがあるのでしょうか?最近非常に悩んでおります。
専門学校などでも、アプリ開発の学科もあれば、「ゲームプログラム学科」
省2
123
(2): 02/12/28 16:55 ID:6+UzED5V(1) AAS
>>122
違いは無い。
124: 122 02/12/28 16:58 ID:XAkUMvyT(2/2) AAS
>>123さん
ありがとうございます!
コレで悩みが全て飛びました。
気がねなく勉強できます。ありがとうございました!!
125: 名無しは開発中 02/12/28 17:36 ID:6v0StEIP(1) AAS
中間言語というのはバイナリなのですよ。つまり
0102aabb...とかいう16進数なのです
プログラム中では定数をあてはめます。

#define command_1 0x01
#define command_2 0x02
.....

command_kaiseki(int no){
省9
126: 02/12/28 17:45 ID:9/qiHtyl(1) AAS
スクリプト言語作るにあたって、
yaccやlexを使えるようにしておくと楽でいいかもね。

あと、参考スレ
2chスレ:gamedev
127: 02/12/28 21:35 ID:a5KU/+oB(1) AAS
野球拳を作りたいのですが何を使えばいいと思いますか?
128
(1): 02/12/28 21:43 ID:LbjIcZ3v(1) AAS
登場人物には女の子を使えばいいと思うよ
129: 02/12/28 22:26 ID:Q6tgt9eh(1) AAS
>>128
男の子もキボーン (笑)
130: 02/12/28 23:56 ID:/o2fnhX+(1) AAS
野球拳ってどんな拳法ですか?
131: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
132: 02/12/30 13:32 ID:KFhb8kwQ(1) AAS
>>123
大きく人生を狂わせるような発言では?
133: 02/12/30 13:48 ID:c0Wr5svx(1) AAS
プログラムを学校で習おうとする時点で人生が狂っている
134: 02/12/30 23:20 ID:9kumBzua(1) AAS
プログラミングの知識がある方、興味を持たれた方、
ロックマン知らなくてもどんな人でもいいので少しでも手助けを

脳内ロックマンを作るスレ
2chスレ:nanmin
135: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
136
(2): 03/01/04 14:14 ID:Oaz/Glfr(1/2) AAS
あのさ、今シューティング作ってるんだけどさ。
敵の出現場所を定義するのがすごい面倒なんですよ。

ファイルに、敵が現れる時間、場所、種類などを書いて、それを読み込ませて
るんだけど、ちょっと間に敵を追加したいと思ったら、それ以降の敵の時間を
全部ずらさなければいけなくなります。

みなさんはどんなフォーマット使っていますか?
137: 03/01/04 14:18 ID:RYWMO7ZD(1/2) AAS
XMLみたいなmachine/human readableなフォーマットにして、
適切なツールを作るのが賢明じゃないかなあ。
138: 03/01/04 14:19 ID:Pe6gSFnI(1) AAS
>>136
直前の敵との相対時間
139: 03/01/04 14:36 ID:Oaz/Glfr(2/2) AAS
う〜ん。
相対時間ならそれはそれで、面倒になることはないかな…
一応やってみますか。
140: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
141
(6): 03/01/04 14:41 ID:Siq0Vq2w(1) AAS
2人で戦えるゲームを作ろうと思うのですが、二人が同時にボタンを押したら同時に処理しないといけないのでしょうか?
これだとペンティアム4のハイパースレッド機能という奴を使わないといけないのでしょうか?
最近PCをX68000からWindowsXPに変えたばかりなのでよろしくお願いします。
142: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
143: 03/01/04 14:59 ID:RYWMO7ZD(2/2) AAS
>>141
mainloop()
{
 一人目のキー処理();
 二人目のキー処理();
 時間を進める();
 描画();
省3
144
(1): 03/01/04 15:02 ID:HHCJx2gu(1) AAS
>>141
まぁマルチスレッドで処理するという手もあるが、見たところゲーム製作は
初心者(失礼)っぽいので、擬似タスクから勉強したほうが良いと思うよ。

参考URL
外部リンク[html]:www.hh.iij4u.or.jp
145: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
146
(1): 03/01/04 19:09 ID:b7FiLgbb(1/2) AAS
>>144
キー入力の処理とそれとは、まったく関係ないが…
147: 03/01/04 19:19 ID:b7FiLgbb(2/2) AAS
>>136
手を抜きたければ配列ってのもあり。

static unsigned int enemys[] = {
1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, // 0 frame目
0, 0, 0, 1, 0, 0, 2, // 60 frame目
0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, // 120 frame目
..
省6
148
(1): 03/01/04 19:25 ID:Sa70MEqM(1/2) AAS
>>146
キー入力とは関係ないが、
> これだとペンティアム4のハイパースレッド機能という奴を使わないといけないのでしょうか?
こんなことを言ってる様だと、擬似タスクの勉強からはじめろって言いたくなる
気持ちもわかるだろ。
それじゃあーハイパースレッド機能のないX68000では二人用のゲームは
作れないのか?と問いたくなるけど(w
省2
149: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
150
(1): 03/01/04 20:57 ID:iAU/RP0w(1) AAS
そこで疑似タスクなんてチンケな物出してくる君の実力もそこまで。
ゲームのメインループとキー入力の関係を教えた方が百倍為になる。
151
(1): 03/01/04 21:19 ID:tSU5Xw8/(1/2) AAS
入出力は、本気で考えると意外と深いぞ。

昔のようなハードウェアを 1 つのプログラムで占有できる環境なら
ポーリングさせれば良いんだが、今時の環境についてマジに理解しよ
うとすると、割り込みと OS 側の処理に関する知識が必須になる。

とりあえず「DirectInput では現在のキー入力状態を取得する API
が提供されてるから、それを使えば良い」ぐらいの理解で済ませてお
いて、細かい話は必要になるまで忘れといた方が幸せじゃないかね。
省9
152: 03/01/04 21:31 ID:mQYZkk6z(1) AAS
俺は151みたいなのが嫌いです。
153: 148 03/01/04 21:41 ID:Sa70MEqM(2/2) AAS
>>150
> ゲームのメインループとキー入力の関係を教えた方が百倍為になる。
ハァ?何それ?・・・って感じですがなにか?

>>151
141のレベルを推測するとそこまで考える必要は全然ないと思われ。
そんなのは逆に知識ひけらかせてるだけにしか見えないが。

そもそも質問にマジレスするとなると、まずほとんどの二人用ゲームで
省3
154: 03/01/04 21:59 ID:tSU5Xw8/(2/2) AAS
> 「同時に処理する必要はないし、厳密にはできない」
そもそも「同時」ってのが何を指してるのか考えないといかんよな。

>>141
現実世界だと時間は連続して流れてるわけだが、ゲームではふつー 1/60 秒なり
何なりの適当な間隔でゲームを進行させる。だから、入力を処理するのも「押し
たらすぐ」ではなくて、押したらそれを覚えておいて、次のゲーム進行のタイミ
ングで処理すれば良い。
省1
155
(3): 03/01/04 23:09 ID:UD5seDi4(1) AAS
俺みたいなヘタレ高校生がゲーム製作で食っていけるように
なるにはどうしたらいいんだ!?
人生の先輩達よどうか教えておくれ・・・
156: 03/01/04 23:20 ID:9YV/5Oa6(1) AAS
>>155
マジレスすると、ゲーム以外のことを沢山勉強すべし。
157: 03/01/05 01:16 ID:BX37WwrG(1) AAS
プログラマになりたいなら、プログラミングはやっといた方が良いけど。
あと数学と物理と英語。
158: 03/01/05 02:04 ID:Y2P5Wwxz(1) AAS
>>155
ゲーム制作をさせてくれる会社に入りましょう
159: 141 03/01/05 03:22 ID:GM2t1dvX(1) AAS
んま!こんなに馬鹿が釣れましたわ!
160: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
161
(1): 03/01/05 07:23 ID:cPL0Ma17(1) AAS
>>155
プログラマになりたいなら、大学までプログラムは放って置いて
高校までに英語をネエティブ並みに話せる、書ける、読めるようになっておきたい。

俺が。
162: 03/01/05 20:39 ID:XJftI3rc(1) AAS
>>161
俺漏れも
163: 03/01/05 21:51 ID:+ZilYbBV(1) AAS
英語はプラスアルファに過ぎんから、本業のプログラミングできんと話に
ならんぞ。まぁ、英語も読むぐらいはできないと困るが。
164: 03/01/17 11:54 ID:zxXu494p(1) AAS
AA省
165: [age] 03/01/23 12:30 ID:B/UbhrUo(1) AAS
age
166: si 03/01/29 11:03 ID:03M+lMkZ(1) AAS
簡単なゲームのプログラミングぅpしてください。
C言語で希望です。
167: 03/01/29 13:57 ID:2TLqok57(1) AAS
ローグ・クローン2 日本語版 ソース
外部リンク[html]:www.vector.co.jp
168: あぼーん [あぼーん] あぼーん AAS
あぼーん
169
(2): 03/01/29 21:03 ID:SdJpN0Xo(1/3) AAS
外部リンク:www.hh.iij4u.or.jp みながら勉強してるんですが、
ちょっと疑問に思ったので質問させてください

たとえば、飛行機を表すタスクがあって、飛行機が移動しますね。
で、3Dのゲームだとカメラから描画の順番とか決めたりする処理がきて、で、そのあとに描画本体が来ますね。
とうぜん、飛行機の描画処理は飛行機タスク自体がおこなっていると思うのですが、ここで疑問が生じました。

飛行機タスクは、1フレームの中で優先順位が変わるたびにリストの中を移動しているのでしょうか?
それだとリスト中の位置を特定するのにいちいちサーチをしているのでしょうか?
省3
170: 03/01/29 21:18 ID:fBpSUHac(1) AAS
>>169
>飛行機の描画処理は飛行機タスク自体がおこなっていると思うのですが
ダウト
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