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ゲームプログラミング相談室【Part5】 (970レス)
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102
: 02/12/26 21:29
ID:bqU4KP+U(1)
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102: [] 02/12/26 21:29 ID:bqU4KP+U >98 拡張機能多いからな。インラインアセンブラ, typeof, 可変引数を使える #define と か便利。 話が変わるが、頂点ブレンディング。剛体変換を行う複数の行列 M1, M2, ... と、 頂点毎に重み w1, w2, ... を用意して M = Σwi * Mi (ただし Σwi = 1) で出した M を使うってのは分かるんだが、当然この M って剛体変換じゃない よね。 頂点変換は良いとして、法線ベクトルの計算をどうしたものかと思ってるんだが、 o 法線ベクトルの算出も M を使う。 o ただし法線と M の積を求めた後で、出てきたベクトルをノルムが 1 になるよう に正規化する。 で良いのかね。 http://echo.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/102
拡張機能多いからなインラインアセンブラ 可変引数を使える と か便利 話が変わるが頂点ブレンディング剛体変換を行う複数の行列 と 頂点毎に重み を用意して ただし で出した を使うってのは分かるんだが当然この って剛体変換じゃない よね 頂点変換は良いとして法線ベクトルの計算をどうしたものかと思ってるんだが 法線ベクトルの算出も を使う ただし法線と の積を求めた後で出てきたベクトルをノルムが になるよう に正規化する で良いのかね
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