[過去ログ] ゲームのシナリオ書いて (488レス)
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425: 2009/11/12(木)17:28 ID:xaW4O0sr(1/4) AAS
過疎スレなんで紛れようもないから、固定ハンは使わないことにする。

まずは(自分の中での)基本方針の確認。
“ゲームのシナリオ”なので、「どんなゲームか?」が
決まらないと、シナリオ執筆の方針も決まらない。

本当ならプレイ時間とか購買層とか価格とかまで決めたほうがよいのだが、
作れないゲームのシナリオを書いても不毛な感じがするので、
「開発可能なもの」から逆算する。すなわち開発工数の都合から
省12
426: 2009/11/12(木)17:43 ID:xaW4O0sr(2/4) AAS
美少女ゲームのゲーム性についてはいろいろ議論もあるのだが、
ここでは美少女ゲームにおけるゲーム性を「〔不確実性〕と
〔“利害を異にする複数主体”間の相互依存関係〕の下での
意思決定」と定義する。オンリーヒロインではなく
マルチヒロインを採用するのもそれが理由。
全体構成は三部構成。「プロローグを含む導入ステージ」、
「中核をなす本体ステージ」、「スペシャルステージ」とし、
省13
427: 2009/11/12(木)20:27 ID:xaW4O0sr(3/4) AAS
チャイルドポルノはさておいて、
ハーレムエンドや妹ネタや鬼畜系については賛否ある。
とはいえ前二者(ハーレムエンド/妹ネタ)については、
日本神話を含めてファンタジー系では珍しくなく、
鬼畜系に関しては「逆さオチ」(下克上オチやおかわりオチ)との
セットによるパターンは定型ともなっている。
このあたり、違和感なくハッピーエンドとして成立させるための、
省13
428: 2009/11/12(木)20:40 ID:xaW4O0sr(4/4) AAS
シナリオ全部をスレで書ききるというのも無茶なので、
方向性が定まったあたりでそれなりにまとまった形
(たとえば企画書とか、一般的なシステムでいう要求設計書っつーか
外部設計書っつーか開発企画書っつーかそういった感じの文書とか、
あるいは小説とか、Flash やNスクを使った
ざっくりとしたサンプル版とか)で公開し、
念入りに叩いた(つーか叩かれた)結果を見てから
省1
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