[過去ログ] 1人でゲームが作れるように修行します。 (984レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
901: 887 2010/03/23(火)22:09 ID:qWz/PVJb(1) AAS
外部リンク:github.com
スキンメッシュを実装。
処理負荷が気になったので負荷メーターを入れてみた。
今の開発環境(100円PC aspire one aoa150)だと20体位で限界が…
ほとんど描画に食われてるんだけど、これからマップとかも描くと厳しそうだなぁ。
902: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/24(水)00:44 ID:e6avgSmm(1) AAS
3D動いてるの確認できました〜!(呼吸してるみたいな感じ)
こちらの作業は進まず…orz
今日の進捗は、いままで線を引く命令で書いてたゴールの絵をやめて
グラフィックにしようかなと思ったところまで。
903: 887 2010/03/25(木)10:56 ID:SnoPjuNE(1) AAS
モデルとかのリソース作りが面倒だ…
今週はblenderの使い方の勉強と
リソースの作り方を考えることで終わりそう…
904(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/25(木)23:48 ID:5ex7jJAh(1) AAS
ゴールの絵(単なるコの字型だけど)を画面に表示させようとしてる段階。
いままでブラックボックス同然にしていた表示処理の中身を完全に忘れてるので、
今後の事も考えて今この段階で思いだそうとしてるところ。
905(1): 887 2010/03/27(土)00:39 ID:PrpcgIm6(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.4
右クリックでモーション切り替えができます。
今のところ、アイドル・走り・パンチの3つ。
モデルを作ってしまえばモーションを作るのは楽なことが判明。
2Dでアニメーションを描くことを考えれば、やっぱり3Dにしておいて正解だった。
さて、次はどうしよう。
省1
906(2): 2010/03/27(土)03:16 ID:/pzlREtt(1/2) AAS
おお、スゴイ
俺もSDL+OpenGLでやろうと思ってるから励みになる
907: 2010/03/27(土)03:27 ID:/pzlREtt(2/2) AAS
よくよく見てみたらそこかしこからデキる人臭がしてワロタ
俺のような底辺とは地力の違う人のようだ…
908(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/28(日)00:16 ID:0GTlWRMO(1) AAS
>>898
「シューティング 双方向リスト」で検索〜!
弾幕の管理に使ってるらしいところまで分かったものの、今の自分に実装方法を理解するところまでは行けず…。
サッカーゲームでも必要な場面が出てきたら挑戦してみます〜。
>>905
か…開発スピード速いですね〜!
>>906
省3
909(2): 887 2010/03/28(日)18:08 ID:I5+++/+C(1) AAS
>>906
一緒にやりましょうよ!
僕も SDL も OpenGL も初めてですが、調べながらやってます!
>>908
ゲームを作るモチベーションが落ちないうちになるべく進めたいので
ソースが汚いのを無視して早めに実装して作ってます。
1,2年で完成できるといいんだけど…
省3
910: 2010/03/28(日)22:34 ID:bYY/qOgF(1) AAS
>>909
ソースが汚すぎてモチベーションが下がる事もあるので注意。
まぁ結構出来る人っぽいからそこまで酷くなる事はないのだろうけど。
それにしても早いな
911: 2010/03/28(日)22:50 ID:isJof0eD(1) AAS
SDLもOpenGLも初めてだと言ってるけど
こうもサクサク進められるって事はプログラミング自体は素人じゃないだろう。
ゲームプログラミングは初めてだとしてもそれ以外でかなり慣れてるんじゃないかな。
でなければかなりの勉強好き。
912: 2010/03/28(日)23:38 ID:fhjFI1Ha(1) AAS
出来るヤツが妬ましいぜ
俺もがんばろーっと
913(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/29(月)00:22 ID:zonkoxiv(1) AAS
>>909
武器の切り替え、自分のPCでも動きを確認できました〜!
ゴール表示は結局失敗の模様…orz
コンパイル通って直後に現れる画面はすでに真っ黒表示で、
例外がどうのこうの…というメッセージが出て終了。
疑わしい部分を次々とコメント化してコンパイルして動けばそこがバグの発生位置のはずと思い、
色々やってみたものの、結果は同じ。
省3
914(1): 2010/03/29(月)02:46 ID:Dkd8GA1w(1) AAS
例外がどうのこうのってのはわかんないけど
強制終了するってのは
・配列の添え字がオーバーしてる
・0除算
のどちらかくらいじゃないかなぁ。
915(1): STG ◆Fp.xSEIREI 2010/03/29(月)17:18 ID:Z12/8Qak(1) AAS
文字列が大体自由自在に描画できるようになった。 コンフィグ関連まとめたら次はゲームの中心部分だー
>>913
例外が出たら大体どこで発生したか教えてくれそうな気もするけど…
エラー内容でググったりしてみるとわかったりすることもある(・∀・)
>>887の人はきっと出来る人だ…
俺みたいなハムスターとは実装速度が違う
916(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/29(月)23:48 ID:1mIFudXk(1) AAS
>>914
どうもです!当たってみましたが見つかりませんでした〜orz
>>915
ググってみると出ては来るのですがちょっと自分のバグ状況とは違うみたいで、自分の理解を越えているような記事ばかりという状況です。
来週末からやり直すと言ったけど、今日から少しずつやり直してるところ。
すると今度は今までは全くなんでもなかったところがERRORになって止まってしまった。
画面にassertionがどうのこうのと出てたので、とりあえず検索してみたら
省5
917(1): 2010/03/30(火)00:30 ID:XJOj9lyY(1/3) AAS
>>916
アサート(=assert,assertion)は、「プログラムがここを通る時には、この条件を満たしているはず。そうじゃなきゃおかしいですよ」っていうトラップコードみたいなもの。
つまりそれに引っ掛かっているということは、何かプログラムに問題があるという事。
ちなみにリリースビルドではこの処理は負荷にしかならないため、普通はスルーする設定になっている。
が、問題は依然として残っているので、ちゃんとデバッグビルドでアサートが出ないようにデバッグしないと、
異常なままプログラムが走って、最悪の場合どえらい事になる。
918(1): 2010/03/30(火)00:45 ID:XJOj9lyY(2/3) AAS
追記。
上でサラッと「トラップコード」って書いたけど、
これは単純に「罠」という意味で使っただけで、そういう言葉がある訳ではないです。
ググって混乱してもらっても困るので念のため。
紛らわしい説明で申し訳ない。
919(1): 887 2010/03/30(火)02:48 ID:n0Y7jW06(1) AAS
とりあえずマップを歩かせようと妄想。
マップとの当たり判定は難しそうなんで、今回のプログラムに合わせて簡略化する。
ジャンプできない仕様なんで、歩けるところだけポリゴン張って、
ポリゴンとキャラの真下に伸びる線分との当たり判定だけとる事にしてみる。
マップ毎にモデルは描画用と当たり判定用の2つを作る予定。
後、キャラ操作を妄想中。
920(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/03/30(火)23:37 ID:tbFKlrx+(1) AAS
>>917,918
アドバイスどうもです〜!アサートについてはその後もググって調べてみましたけど、やっぱり自分にはあまりにも難解過ぎたようです。
でも、そういうのがあるんだな〜という雰囲気のようなものはおかげさまで伝わりました。
もう一度コンパイルするとやっぱりすぐに止まって、vectorと書かれたタブ画面に意味不明なソースのリストがずらりと現れ、その中の何行目で
ストップしたというような記述が出るけど、そのリストは自分が書いたものではないし、正直これは降参だ〜という感じ…。
が!?ひょんな事から、昨日のバグメッセージが出なくなった模様。
>>919
省6
921(2): 2010/03/30(火)23:41 ID://xSor7+(1) AAS
くどいけど、配列の添え字がオーバーしてる気がするけどなぁ。
922(1): 2010/03/30(火)23:59 ID:XJOj9lyY(3/3) AAS
>>921
ちなみに自分もそうだと思う。
アサートした時にバックトレースとか見てないのかな?
923(1): 2010/03/31(水)04:44 ID:wx6I9MQf(1) AAS
VCだよね?デバッガ使えないとか?
924(1): 887 2010/03/31(水)09:31 ID:7cJ29iPq(1) AAS
>>920
VC++EEなら止まった時に、
呼び出し履歴のタブで知ってる関数なりメソッドに移動、
変数とかにマウスカーソルを当てて変数のチェック。とかできるよ。
925(1): 887 2010/04/02(金)09:32 ID:hzdsXNXW(1) AAS
規制で書き込めなかった…
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.6
当たり判定用マップ上を移動できるようになった。
ちょこちょこ上げるより、もっと進捗があってから上げたほうがいいんだろうか。
926: 2010/04/02(金)10:12 ID:we5PFrOk(1) AAS
めんどくさいなら「ここまで作った!」って書き込みだけで十分だと思う
しかし凄いな、もう3DRPGの原型が出来てるw
927: STG ◆Fp.xSEIREI 2010/04/02(金)10:19 ID:moDOVNLM(1) AAS
これはプロの犯行
928(1): 887 2010/04/04(日)12:56 ID:lPdlCBa6(1) AAS
マップの切り替えを実装。
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.7
ちょこちょこ上げるのは面倒じゃないんだけど、
変わり映えしないと見てくれている人が飽きるかなと思って。
後は github の容量が気になることくらい。
ちょっとでも反応あると励みになるんで、上げていきます。
省6
929: 2010/04/04(日)18:47 ID:pcvJe3XH(1) AAS
俺が世界樹で遊んでる間にどんどん進んでいくなw
世界樹オモシロイ
930(1): 887 2010/04/06(火)01:24 ID:IqRudg/u(1) AAS
画面切り替えの効果を作った。
フェードイン・アウトとワイプイン・アウト(上下左右の方向)
色々と処理の流れを考えないといけなくて難しい。
ゲームってこういう処理の間の表現が重要なんだと思った。
A を押したら1から2に変わる。みたいな処理も
普通のプログラムなら即、1から2に変えればいいと思うんだけど
ゲームだと1から2に変わる様子を見せないといけないというか。
省5
931: 887 2010/04/08(木)02:36 ID:OGaBCtim(1/2) AAS
戦闘画面を作りたいけど、フィールドマップとバトルマップの管理など
色々と悩ましいのでちょっと寄り道。
TTFな文字列を描画するために作業中。
色々と面倒な感じなので事前に使用する文字をテクスチャに描きこんで
そのテクスチャを使用して文字を描画するようにしてみようと思う。
932: 2010/04/08(木)16:34 ID:Zu3iQc3M(1) AAS
期待
933: 2010/04/08(木)21:10 ID:GKOA/Vbb(1) AAS
漢字とかも画像にするの?
文字描画に関してはまだ調べてないからどんな風にやるのか気になる
934: 887 2010/04/08(木)22:22 ID:OGaBCtim(2/2) AAS
今回やろうとしているのは
1)使用する文字を列挙して順番を振る。
2)順番に従ってテクスチャに文字を描く。座標データも一緒に出力。
例えば、ゲーム中で
ID:1「こんにちわ」
ID:2「こんばんわ」
ってテキストを使用する場合なら
省10
935: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/08(木)23:54 ID:jl6c6FoM(1) AAS
アクセス規制、やっと解除〜!
>>921
ゴール画像表示直前で強制終了する事からその可能性が高そうなのでもう少し粘って探してみます〜。
>>922
実は今までバックトレースの存在に気付かずにプログラムやっていたような感じ。コンパイラの画面には出ていたのかも…。
>>923
使用しているのはVC++2008で、デバッガはあまり活用できてないです…orz
省9
936: 887 2010/04/09(金)01:24 ID:ecdSoKKW(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.8
マップ切り替え時のワイプアウト・フェードインと日本語表示ができた。
そろそろ敵を出したいけど、リソース作りが面倒…
937: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/10(土)01:18 ID:KXMQdNBi(1) AAS
もう日本語表示、す…凄い進捗速度な感じ。
こちらは例のバグがどこで出てるのか判明。
グラフィック表示の処理関数のところで止まっている。
しかし、そこを見る限り問題はなさそうだが、何度か眺めている内に画像表示のループ回数を設定する数値が
10にしたはずが1になっているのに気付き、よくよく調べると、
メインループで各オブジェクトの画像データをロードする関数を一括して呼び出す処理の部分で
ゴール画像のロード関数だけが呼び出されていなかった…orz
省6
938: STG ◆Fp.xSEIREI 2010/04/11(日)03:14 ID:8mA2cYgn(1) AAS
規制解除(・∀・)
キーコンフィグをぼちぼちつくる
ついでに文字を管理するクラスを改良
もうちょっとでモチベが上がるSTGゲーム本体の部分にとりかかれそう
939: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/11(日)22:20 ID:ctrWwoIe(1) AAS
規制解除オメ!(←2ちゃん風に)です。
こちらは進捗0でゴールは早くても来週になりそう。
ゴールとボールのあたり判定とゴール(得点)の判定を同時に考えるとこんがらがりそうなので、とりあえず前者の判定の実装だけを考えてみる予定。
940: 887 2010/04/13(火)02:01 ID:9mjTs9U0(1) AAS
ジョイスティック対応、リファクタリングと見た目には進捗なし。
ここまで適当にコーディングしてきたツケが回ってきた感じ。
そろそろ戦闘画面を作る。
941(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/14(水)00:01 ID:KKTCG4L+(1) AAS
こちらは当たり判定に「線と線のあたり判定」が使えそうだ(ゴールは3本の線で出来てるともいえるから)と思い、検索してみたけど内容がよく理解できず。
どうやら数学の素養が必要なのかもという気がしてきたけど、今からそれをなんとかするにはかなりの時間を要するのではと悩んで終了。
判定できる理由が理解できなくてもプログラムに書けそうならブラックボックス的にやってみるしかないかもしれない…orz
942(1): 887 2010/04/14(水)02:04 ID:g5ssTNuB(1) AAS
>>941
ゴールを矩形、ボールを点と考えるのはどうですか?
ボールの速度が速すぎると突き抜けたり
横からねじ込めたりしてしまうけど。
943: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/15(木)00:10 ID:h1YQHLSp(1) AAS
>>942 どうもです〜!
そうですね。改めて考えてみるとゲームの処理の流れを作る事の方が優先事項だと思うし、ボールがゴールに入ったかどうかの判定の実装は今は諦めて、
ゴールはコの字でなく矩形と考えて、ゴールにボールが当たったら得点したという事にしてやってみようと思います。
また色々バグが出ると思うのでプログラムをコピーして、プログラムファイル名の数字をひとつ増やすところまでで今日の作業終了。
944: 887 2010/04/15(木)01:33 ID:4v9noV6V(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.9
とりあえずのやっつけで戦闘画面、エンカウントを追加。
後、適当にジョイスティックに対応。
右奥から行ける2つ目のマップでエンカウントできます。
945: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/16(金)00:39 ID:3+9Bg+45(1) AAS
画面の動き、確認できました〜!
こちらも頑張ろうと思い、コンパイラでソースを開いてみたものの、
ちょっとでも見てないとすぐ中身を忘れてしまう自分。
土日があっても何ともいえない状況だけど、まだ諦めないつもり。
946: 887 2010/04/16(金)00:42 ID:VnlBj8j6(1) AAS
半月も経っていないのにマップデータの作り方を忘れていてびびった。
ソースコードにコメントを、ってのはよく聞くけど
データの作り方とかもドキュメント化しておかないとやばそう。
947: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/17(土)00:53 ID:BoqGZZ0D(1) AAS
自分はソースを1日見なかっただけでも中身を結構忘れてしまう方なのでいつも苦労してます。
以前にプログラムの構造を図にしてみたけど、中身もだいぶ変わってしまったので、
また区切りが付いたら図にしてみようかな〜と思ってます。
こちらの進捗についてはやっぱり1日単位ではなかなか進まないのが現状な感じ。
ゴールの得点処理の実装の前に時間の経過に合わせて前半、ハーフタイム、後半の状態遷移的な
処理をするためにif文でそれを書こうとして途中までの段階。
948: 887 2010/04/17(土)02:26 ID:cElL6nxn(1/4) AAS
戦闘時の攻撃を作ろうと思って長考。
武器ごとにモーションって変えたいですよね。剣と槍じゃ全然違うモーションになりそう。
全武器種ごとのモーションをキャラクタデータに入れちゃうと
キャラクタデータが大きくなりすぎるので困りそう。
後、モーションの呼び出しも大変になりそう。
if(剣装備中) {
chara->start_motion(剣攻撃モーションID);
省22
949: 887 2010/04/17(土)02:28 ID:cElL6nxn(2/4) AAS
問題はキャラごとに攻撃モーションも変えるかどうか。
男/女用で変えることはありそう。
*武器モデル
*攻撃モーション(モーションID:10)
が
*武器モデル
省8
950: 2010/04/17(土)06:58 ID:tyqoOtFT(1) AAS
通常攻撃のこと考えてるみたいけど
ワザとか使うことを考えると、モーションなんて行動毎に毎回違うものになるんじゃないかと
って個人製作じゃそこまでモーション作るのが無理かw
951: 887 2010/04/17(土)18:15 ID:cElL6nxn(3/4) AAS
確かに通常攻撃も一種の技(MP消費なしの物理ダメージを与える技)として管理すれば
こんなことしなくても良いかも…
そう考えるとまず、戦闘システムを考えた方が良さそうだな。
つかまだステータスも考えてなかった…
王道でいくと HP,MP,攻撃力,防御力,魔力,すばやさ とかか。
適当に RPG ツクールとかを参考にすればいいのかな。
952: 887 2010/04/17(土)19:00 ID:cElL6nxn(4/4) AAS
RPGツクール2000,VXの体験版を落としてみた。
初めて見たけど、こういう感じなんですね。
まだまだ色々と作らないといけないことが分かった。
先は長いな。
953: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/18(日)00:48 ID:NCcYhG6t(1) AAS
自分の方は選手の移動パターン1つだけなので将来増やす時に悩みそうな予感です。
進捗はまだゴール得点処理と状態遷移関係実装を書いたり考えたりしてる状態。
前半から後半に切り替わる時に選手のデータの座標だけ左右入れ替えるような初期化したいのに
他のデータも全部一緒に初期化してるのが我ながら変な感じだな〜と思いつつ、他にいい方法も浮かばないのでそのままプログラミング中。
コンパイル開始出来るのは早くても明日…だといいんだけど自信なし。
954: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/18(日)23:53 ID:XsD0B/Fd(1) AAS
なんとか一通り書いてコンパイルしてみたけど失敗。エラーは80個程。
if文で条件分岐させる為に色々と定義した変数がソースの各所にちらばってしまい、
それがうまく認識されていないのが原因のひとつになっている様子…。
955: 887 2010/04/19(月)08:42 ID:9OCZeS1T(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.10
仮ステータス,装備変更実装、まだ戦えない。
装備変更画面はまだで、装備をタイトルから選べるようにした。
HP,STR(力),VIT(体力),AGI(素早さ)などを実装。
体格(Physique)という値を用意した。
体格は大きいと HP,STR,VIT は大きくなり、AGI は下がる補正値。
省6
956: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/19(月)23:26 ID:q2YeOLiX(1) AAS
動き、確認できました。場所によって2体の敵キャラの距離感が変わるのも確認出来ました!。
これが体格値変動の効果かも。
こちらの方は、昨日のバグはなんとか取れました。バグの大半は、
「 '0x3000': この文字を識別子で使用することはできません 」というメッセージで、
これは全角を使ってるのがいけないという事を言ってるらしく。
最初気付かなかったけど、空白部分に空白の全角文字が使われていたのが原因。
(以前にも似た事あったからか今回は早く気付いた。)
省6
957: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/20(火)23:29 ID:Qp+P7yyi(1) AAS
今日はあまり進まず。
15秒後に状態が前半からハーフタイムに切り替わり、その切り替わった時の時間カウント表示が、
再び0から開始するようにしたかったのにうまくいかず。その後、運よく気付き、解決〜!
if(matchstate == FIRST_HALF){ 略 }
のenum型変数matchstateをゲーム開始時にif文に処理が来る前にFIRST_HALFに初期化しておく必要があり、
そのように初期化してたと思ってたところが間違っていた。
自作の初期化関数initStage()の中で、
省4
958: 887 2010/04/21(水)00:27 ID:WN11nJQN(1) AAS
デバッグも兼ねてステータス表示画面とかを作ろうと思ったが
画面レイアウトが面倒くさい。
ハードコーディングはしたくないんだけど
2Dレイアウト用ツールとかあるのかなぁ。
Inkscapeでsvgを吐き出してどうにかならんかなと調査中。
959: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/21(水)23:54 ID:b1dfX0v4(1) AAS
何かいいツールが見つかるといいですね〜。
自分のサッカーゲームは、ソースとデータが混在しててかなり分かりにくくなってマス…orz
今日は、前半でゴールした時に「RED TEAM GOAL!」と表示されるように出来た(まだ赤チームの方しかゴールできない)けど、
その表示がいつまでも消えない…。今日はここまで〜!
960: 887 2010/04/23(金)01:38 ID:GvbKseDL(1) AAS
2Dのレイアウトの前に単なる画像表示をしていなかったことに気づいた。
一枚の画像にいくつかの絵を敷き詰めて
x,y=0,0から32x32の領域を表示。みたいにしようと思った。
一枚の画像に絵を描くのはいいんだけど、座標と幅、高さの指定が面倒だった。
Inkscapeの勉強がてら矩形のIDと左上の座標、幅、高さを
出力するExtensionを書いてみた。
Inkscapeに画像をドラッグアンドドロップして
省11
961(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/24(土)00:41 ID:4vW5IApK(1) AAS
Inkscape、Extension、JSON、ググってみたけど、後者2つは難しすぎて解りませんでした〜orz
こ…こちらは、バグの話しか出来ない状態…。
error C2440: '=' : 'bool' から 'GOALSTATE' に変換できません。
(誤)if(goalstate1 =! goalstate){略}
(正)if(goalstate1 != goalstate){略}
error C2143: 構文エラー : ';' が '}' の前にありません。
(誤)
省16
962: 887 2010/04/24(土)01:11 ID:WvIyGjkM(1) AAS
>>961
ExtensionはInkscapeの機能を拡張するための仕組みです。
Inkscapeの保存形式とかを自分の好きなように拡張できる仕組みがあるんです。
情報が少なくて苦労しました…
JSONは単なるテキストのフォーマットです。XMLとかCSVみたいなもんです。
今帰宅で明日も嫁の来客の対応などで日曜まで何も手をつけれない予感。
963: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/25(日)00:25 ID:eov3+MTk(1) AAS
なるほど!どうもです〜!(たしかにExtensionは検索してもあまり出てこなかった感じ)
こちらはほとんど進まずだけど、一応バグは取れた感じ。
やろうとしていた処理は、GOAL!という文字表示の経過時間を覚えさせておくための変数を宣言、定義して、
5秒後に消えるようにする内容だけど、この変数のところで昨日のバグメッセージが出てた。
大雑把に書くと、
soccergameクラスのヘッダファイル、soccergame.hの中で
static unsigned int timer;
省19
964: 2010/04/25(日)01:03 ID:Ou20NnNj(1) AAS
言語レベルのことで引っかかりすぎだろw
965: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/25(日)22:48 ID:FEKcXmS9(1) AAS
た…確かに!
プログラマじゃないので要領がつかめず、なかなか前に進まないのがつらいところです。(汗;)
今日も少しだけ作業…。
ゴール得点後にボールがまだゴールに接したままなのでさらに得点がカウントされてしまう問題を直す。
ゴール判定直後から5秒間までは、ゴールの状態を表している変数をNO_GOALにしておいて、五秒後に
選手とボールの座標を初期位置に戻すようにプログラム!
ここまでを前半戦の処理については一応実装出来た感じ。
省2
966: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/26(月)23:24 ID:tiNRcB1d(1) AAS
試合開始から結果表示までの処理の流れの実装がなんとか完了。
テキストっぽい文字が表示されるだけなので見栄えは今までと変わらないように見える…orz
とりあえずこれで休める〜!
967(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/27(火)23:03 ID:puWvjObW(1) AAS
次の小目標は、
今まですべての選手が一斉にボールを追いかけていたのをやめて、
FWは前1/3、MFは中1/3、DFは後ろ1/3の範囲にボールがある時だけ
ボールを追いかけるようにプログラムを直す。
…にしてみる予定。
それとプログラムソースの方は作業ペースを少し落としてもやむを得ないので、
ネット、3D、APIの勉強にも少しずつ並行作業で挑戦してみよ〜かな〜という気もしてマス。
省2
968(1): 2010/04/27(火)23:42 ID:0svey8m3(1) AAS
かじってみて挫折したものは必要に迫られてからやり直せばいい。
必要でもないのに再挑戦したってまた挫折するだけ。
わき道にそれすぎ。
969(1): 887 2010/04/28(水)00:06 ID:Bz3TRBQw(1) AAS
2D描画とツール探しでプログラミングが停滞中。
3Dはモデリング、オブジェクト配置、アニメーション、全てblenderで作れるが
2Dでオブジェクト配置、アニメーションができるツールが見当たらない。
ファイルフォーマットでいえばSVGが限りなく答えに近い気がしてて
InkscapeがSVG Animationに対応すれば完璧なのに!
ツールでいえばFlashが一番近いと思うんだけど有料ソフトは一切使いたくない。
とりあえず wysiwyg できないけどテキストでアニメーションデータ書くか…
970: SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/28(水)23:33 ID:0ikVrkTs(1) AAS
>>968
そ…そう言われたらなんとなくそんな気もしてきました。
2Dで作れなければ結局その先の事を考えても意味が無いかもしれないと考えてみれば、
まずは2Dをどこまでやれるか試す方が先かな〜とも思うので、やっぱり2Dを優先する方針でいきます。
>>969
自分も何か知ってれば書きこみたいのですが、実はそのジャンルのツールを使用した経験が無くて…orz
971(1): 887 2010/04/29(木)00:34 ID:ahTxsaJx(1/2) AAS
AA省
972: 887 2010/04/29(木)13:24 ID:ahTxsaJx(2/2) AAS
GWはしっかり休めるのでゲーム作りに励めそう。
さっそくVS2010EEが出てたけど、
今回のゲームが落ち着くまでは2008で行こうかと思う。
973(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/04/29(木)23:38 ID:LPVTG3EU(1) AAS
>>971
自分も何かテクニックを使ってみたいけど、まだ自分には無理そうな感じです〜。
中身を見てそう言えば自分の選手データにはIDに相当するものが無かったと気付き、
後々不便が起きるかもしれないので、今すぐ使わなくてもとりあえず選手データ初期化するときに
IDも入れておこうかな〜と思ってみたり…。
一応>>967で言っていた選手の動きを実装する前に選手の動きの種類を切り替えるしくみとして使っていた
ストラテジーパターンというやつを無くすことができないか考えているところ。
省6
974(1): 887 2010/04/30(金)01:01 ID:AR5Zrq/a(1/2) AAS
>>973
デザインパターンにこだわらずに作ったほうがいいと思います。
switchを全部strategy patternにする必要なんてないんだし。
自分が作りやすいように作ったほうがいいんじゃないかな。
メニュー操作周りを作ってます。ドラクエみたいな
コマンド一覧->使用者一覧->まほう一覧->対象一覧(まほうを使うとき)
のように選択対象が切り替わっていったり、キャンセルで戻ったりの仕組みを考えていた。
省3
975(3): 2010/04/30(金)02:47 ID:QJ0EVrLS(1/2) AAS
僕も修行していいですか?
Cのポインタでつまるレベルなんですけど
テトリスとかオセロとかのミニゲームをなんとか作ったけれど、基礎を固めていくのは性に合わないのかいよいよ限界です。
タクティクスオウガを初めてやったとき目ん玉飛び出るくらい楽しかったので
クォータービューのマップを使ってなんかやれたらいいなと
976(1): 887 2010/04/30(金)10:47 ID:AR5Zrq/a(2/2) AAS
>>975
どぞどぞ。
977: 2010/04/30(金)13:42 ID:QJ0EVrLS(2/2) AAS
>>976
がんばりやす。
初心者らしくVC++2005とDXライブラリで作ります。
簡単に変数を表示できる簡易デバッグ用のクラスや、FPSを取得する関数がミニゲームつくりの段階で作ったのがあるんで
これを使ってしばらくは負荷テストに終始する予定です。
何も考えずに作ってみたらどうやらクォータービューはマップの描画だけでかなり負荷がかかるみたいなので。
今日までのテストでわかったことは
省15
978(1): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/01(土)00:27 ID:OKqHyNID(1) AAS
>>974
なんとなくそのような気がしてきた感じ…。
ストラテジーパターンで書かれているところを普通にifとswitchに書き直してみようかな〜と思います。
>>975
ど〜ぞヨロシクです〜!。自分はいつも言語段階で躓いてます!!
979(1): 887 2010/05/01(土)20:09 ID:c0JfoAQI(1) AAS
外部リンク:github.com
SRPG version 0.0.11
キャンプメニュー追加。簡単な装備切り替えを実装。
今回は2D周りのアニメーション実装でかなり時間がかかった。
結局2Dのアニメーションは手書き…
1.テキストで座標とか書く
2.バイナリ化
省5
980(1): 975 2010/05/01(土)22:48 ID:5bFAyxjg(1) AAS
>>978
どうもよろしくお願いします。僕も言語レベルで躓きます
分岐なんてifとswitchとあとなんか関数ポインタとか言うのがあるというのを聞いたことがある程度で
ストラテジーパターンなんてはじめて聞きました。そんなレベルです。
クォータービューを軽く描画するための残りの負荷テストが大体終了
まだあるけどキリがないんで
ふわっふわと実装へ向かってます
省2
981(2): SGGK ◆6pZCoAtaxk 2010/05/02(日)00:42 ID:yO5MYKxx(1) AAS
>>979
キャンプメニュー、見れました〜。
自分は、状態の遷移でifやswitchのスパゲティになってます。
>>980
もしかしてこのスレで紹介されてた>>822の事だとか…。
前半後半の遷移実装版をアップしようとして、
VC++でreleaseモードでコンパイル(デバッグ実行)したらなぜかバグ。
省8
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 3 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.026s