【TCG】ボテ孕モンスターズ【作ろう】 (1002レス)
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752: (東京都) 2021/10/11(月) 18:33:34.09 ID:9sS+Pg9T0(1/2)調 AAS
こっちのPCで書き込むのは嫌なんだが
我慢できないので書き込む

ひさしぶりにやる気が満ちたが
メインPCが使えないので
AALのプロキシカードをアナログで作って
一人プレイを試してみたんだが
全く負けない

赤の勢力は攻撃速度が速いので先制攻撃出来るのだが
敵の小型をことごとく返り討ちにするので
全く負荷がかからない

敵これは根幹から考えなおす必要がある
とりあえず攻撃速度はオミットして考える
753: (東京都) 2021/10/11(月) 19:13:15.76 ID:9sS+Pg9T0(2/2)調 AAS
何回か回してみたけど微妙

何回か負けるようにはなったけど
気になったのは土地事故や手札事故で序盤に展開できないことが多いこと
デッキ枚数が少ない影響もあるかもしれないが
マナ用のカードを入れるのは現代的ではないかも

事故ったところに、デカブツの連打が来て押し負けることが多いが
事故っているイコール手札に火力が溜まっているので
負けそうになったら除去せずに本体火力ぶっ放した方が勝てる

あとあとエネミーデッキもビルド出来るようにすると
デカブツだけいれて序盤マナブーストして
終盤に挽回する方法が強そうなので
敵のマナが増える速度は一定にして
味方の強さをほぼコストどおり
敵の強さをコスト−1程度にすると
バランスがとれそう
754: (東京都) 2021/10/15(金) 00:31:24.02 ID:MifQS7mg0(1/13)調 AAS
しばらく弄ってみたが、土地を無くして
全部、クリーチャーか呪文にしたら滅茶苦茶強くなった

ほとんど勝てるのだが、適度に頭を使う歯ごたえなので
遊んでいて結構ちょうどいいむずかしさになった
構成を書く

プレイヤーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2

コマンド

コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1
755: (東京都) 2021/10/15(金) 00:33:13.77 ID:MifQS7mg0(2/13)調 AAS
エネミーデッキ 32枚

コスト1 2/2 ×8
コスト2 3/3 ×7
コスト3 4/4 ×6
コスト4 5/5 ×5
コスト5 6/6 ×4
コスト6 7/7 ×2
756: (東京都) 2021/10/15(金) 00:43:23.78 ID:MifQS7mg0(3/13)調 AAS
ルール

準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート

プレイヤーターンの流れ

スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする

ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない

チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい

メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい

バトルフェイズ

先攻の第一ターンは飛ばす。それ以外の場合はスタンド状態のユニットを
レスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する

ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる

攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい

エンドフェイズ

一時的に減ったタフネスが回復し、エネミーターンになる
757: (東京都) 2021/10/15(金) 00:54:14.04 ID:MifQS7mg0(4/13)調 AAS
エネミーターンの流れ

スタンドフェイズ

レスト状態のカードをスタンド状態にする

メインフェイズ

デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めて配置する

これを二回繰り返す

バトルフェイズ

先攻のプレイヤーから見て一番左のユニットから
一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端から攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する

エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
758: (東京都) 2021/10/15(金) 01:01:09.27 ID:MifQS7mg0(5/13)調 AAS
暇な人はプロキシを作ってやってみておくれ
思ったより面白くソリティアが出来る

ブレイクスルーになったのは土地カードを無くしたこと
カードの選択の幅が広がるので安定してユニットが出せるようになった

勝てないという場合はエネミーデッキのタフネスを一律マイナス1すると若干弱くなる
それでも勝てないという人はパワーとタフネスを一律マイナス1するとかなり弱くなる
759: (東京都) 2021/10/15(金) 01:07:39.82 ID:MifQS7mg0(6/13)調 AAS
TCG好きだけど対戦の機会がないという人は結構いると思うので
ソリティア可能なTCGは需要あると思う

このままだとプレイヤーデッキが強すぎなので
少しデチューンして特殊能力でバランスを取るようにした方がいいかも

試してないけど、エネミーデッキ同士やプレイヤーデッキ同士も対戦出来るはず
760: (東京都) 2021/10/15(金) 01:13:50.96 ID:MifQS7mg0(7/13)調 AAS
制約があるとすれば、エネミーデッキ同士の対戦を保証するとなると
手札がないのでディスカードやバウンスの効果は出来ないし
オートで進むので任意の対象を選んだり、誘発効果が同時発動して
スタックを任意の順で積んだりすることは出来ない

まぁでも、対戦相手がいなくてもテストプレイ出来るのは
個人的にかなりの利点なので色々試してみる
761: (東京都) 2021/10/15(金) 16:43:17.99 ID:MifQS7mg0(8/13)調 AAS
プレイングの指針でも

毎ターンユニットを出すことを重視するため
基本的にはユニットを残してコマンドをチャージする
ただし弱いユニットや余っているユニットは
チャージして強いユニットや手頃なコマンドを残す

ユニットは強い順に左から並べる
敵ユニットの攻撃から生き残ったり出来るだけ多く道連れにするためで
特殊な場合を除いて弱いユニットは左にならべない

出来るだけ相手より大きいユニットを用意して一方的に倒してアドをとる
判断が分かれるところだが、相手にダメージが与えられない状況なら
火力は温存して相手ユニットの除去に回す
そこそこ押してて押し切れそうなら本体にぶっぱなしてしまう
もう勝てそうならお好みで

こんな感じ
762: (東京都) 2021/10/15(金) 16:48:38.50 ID:MifQS7mg0(9/13)調 AAS
なかなかちょうどいい難易度を設定するのが難しい

タフネスを一律−1にして、土地を入れると
勝率二割くらいになって歯ごたえがあるが
こうなると最適な周りをしないと大抵負けるので
やっててイライラするので今がちょうどいい

土地がない初期手札7枚は安定性が半端なく増すが
大体の土地がないTCGは手札が5枚の理由もなんとなくわかる
カードが揃いやすいので展開が似通るという欠点があるかも
763: (東京都) 2021/10/15(金) 17:56:52.77 ID:MifQS7mg0(10/13)調 AAS
パワーとタフネスを一律−1/−1して
毎ターン3枚めくるのから3枚めくるようにしたら
ちょっと難しくなった

相手の山札の消費が激しいので火力で止めの展開が多い
歯ごたえは増したけどなんとなくプレイ感が悪いので
今のままがよさげ

ちなみに今のまま3枚めくるのだとボコボコにされる
ちょうどいい難易度は難しい
764: (東京都) 2021/10/15(金) 19:04:51.95 ID:MifQS7mg0(11/13)調 AAS
雑談だが

プリンセスウィングは戦闘はロボモノで、内容はプリキュアっぽいらしい
魔法少女っぽいのでは?という予想は当たってたかも

シナリオ傾向は好みとちょっと違うけど
ビルドとか戦闘は結構面白そう。
なんでも装備出来るので役割分担が甘いらしい。
レベルとか成長要素があるのかはいまいちわからん

総合するとちょっと期待
765: (東京都) 2021/10/15(金) 20:30:38.02 ID:MifQS7mg0(12/13)調 AAS
あれだね、武装少女にもいくつかタイプがあるから
どれが好きか人によって好みが分かれるね
一応分類してみる

プラモ系…武装神姫、フレームアームズガール

小型のフィギュアの武装少女が出るタイプ。
フィギアギアもこのタイプ。

兵器系…ストライクウィッチーズ、インフィニット・ストラトス、艦これ

謎の敵が現れて、女性しか装備出来ない武装で戦うタイプ
SFよりだったりミリタリーよりだったり学園よりだったり
ハーレムだったり百合だったりサブジャンルが分かれる

擬人化系…MS少女

ガンダムとか既存のロボモノを擬人化したタイプ
パロディなので元ネタが存在する

スーパー系(境界例)…シンフォギア、舞乙HiME

俺はこれは変身ものであって武装少女モノじゃない気がするが
ジャンルとしては近い気がする
766: (東京都) 2021/10/15(金) 20:33:13.74 ID:MifQS7mg0(13/13)調 AAS
俺、そんなアニメ見ないからもっと詳しい分類が出来る人いたら分類頼む
767: (東京都) 2021/10/22(金) 18:02:41.83 ID:HZP500oU0(1)調 AAS
またやる気がちょっとでたのでAARを弄ってみた
エネミーデッキのタフネスを+1したら1.5割くらいしか勝てない
今度はパワーの方を+1したら5割くらい勝てる感じ

ゲームとしてのバランスは結構よくなった
ただプレイ感としては最適なプレイングをして勝ってるというよりも
オートマが事故ってその隙に勝ってるような印象がややある
768: (東京都) 2021/10/23(土) 00:07:11.11 ID:AIX6Wubp0(1/7)調 AAS
何回かテストプレイしたが、難易度はちょうどいいような気がする
ゲームシステムとしては、召喚酔い無しのハント型戦闘
(攻撃側がどのクリーチャーを攻撃するか選ぶ)なのだが
プレイしていると攻勢側と防衛側にサイドが分かれるように思える

良い流れというのは大体こんな感じ

クリーチャーを出して攻撃する

相手がクリーチャーを出して相打ちにする

クリーチャーを出して攻撃する

相手がクリーチャーを出して相打ちにする

以下繰り返し

クリーチャーは相打ちになるが
相手にダメージが蓄積するので有利になる
悪い流れはこの逆

相手がクリーチャーを出して攻撃する

クリーチャーを出して相打ちにする

相手がクリーチャーを出して攻撃する

クリーチャーを出して相打ちにする

以下繰り返し

もしくは拮抗する状態

クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す

相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される

クリーチャーを出して相手クリーチャーを倒す

相手がクリーチャーを出してクリーチャーが倒される

以下繰り返し

攻勢側と防衛側にサイドが分かれるのは、ハント型戦闘の宿命かもしれない
ブロック型戦闘ならダメージと引き換えにクリーチャーを温存出来るが
ハント型戦闘はそうもいかない

オートマと戦闘している分にはそんなに問題ないけど
プレイヤー同士で対戦すると片方が防衛側になって
一方的に攻撃されるのは問題かも
769: (東京都) 2021/10/23(土) 00:43:31.98 ID:AIX6Wubp0(2/7)調 AAS
良い回りというのは大体こんな感じ

マナセット、プレイ1/1

相手、マナセット、マナセット、デッキ30枚

マナセット、プレイ2/2、攻撃3点、デッキ27枚

相手、プレイ3/2、マナセット、2/2と相打ち、デッキ25枚

マナセット、プレイ3/3、攻撃4点、デッキ21枚

相手、プレイ4/3、マナセット、3/3と相打ち、デッキ19枚

マナセット、プレイ4/4、攻撃5点、デッキ14枚

相手、プレイ5/4、マナセット、4/4と相打ち、デッキ12枚

マナセット、プレイ5/5、攻撃6点、デッキ6枚

相手、プレイ6/5、マナセット、5/5と相打ち、デッキ4枚

プレイ5/5、攻撃6点、デッキ0枚

相手も順調にクリーチャーを展開しているようにみえるが
一回守勢に回るとなかなか挽回できないので
上手くサイドチェンジする必要がある
770: (東京都) 2021/10/23(土) 00:48:53.76 ID:AIX6Wubp0(3/7)調 AAS
実際には相手の1ターン目で3/2が出てきて
こっちの1/1が潰されると、返しのターンで倒しても
相手にサイドが行ってしまい振りなってしまう

そういう場合は辛抱強く守勢に回って
相手のターンに相打ちで場が空くのをまって
デカブツを出して反撃していく必要がある
771: (東京都) 2021/10/23(土) 00:53:14.61 ID:AIX6Wubp0(4/7)調 AAS
というわけで、逆に相手に理想の回り方をされると
こっちより一回りデカイクリーチャーを出されてしまうので
返しに相打ちをするのが精いっぱいで守勢になってしまい負けてしまう

だから、プレイングが良くて勝ったというよりも
相手の回りが悪かったから勝てたというような印象がいくらか出てしまう

そうなると、今のギミックでなくて、敵側がほぼ一定の回りをする構造を作って
プレイヤー側の引きやプレイングに勝敗が左右される方がいいのかもしれないが
丁度いい方法が思いつかない
772: (東京都) 2021/10/23(土) 01:02:13.06 ID:AIX6Wubp0(5/7)調 AAS
書き終わって思い直したが拮抗した状態はそんなに続かない
印象に残ってたので続くイメージで書いてしまったが
実際にはすぐどっちかにサイドが移ってしまう
ちょっと嘘を書いてしまった
773: (東京都) 2021/10/23(土) 18:17:58.14 ID:AIX6Wubp0(6/7)調 AAS
意味わかんねー
昨日は普通に半分くらい勝てたのに
今日は一回も勝てねー

どういうことだ?今日の調子が悪いのか?
それとも昨日が特別だったのか?
774: (東京都) 2021/10/23(土) 18:30:30.45 ID:AIX6Wubp0(7/7)調 AAS
話は変わるんだけど
俺はシャドーバースやったことないけど
シャードバースは召喚酔い+ハント型戦闘なので
一度優勢になったほうが一方的に優勢になるっていうけど

召喚酔い無し+ハント型戦闘でも一度優勢になった方が
ずっと優勢だから、召喚酔いどうのこうのじゃなくて
ハント型戦闘だとワンサイドになりやすいんだと思う

攻勢と守勢をチェンジするには相手の場を無くした上で
自分の場にデカブツを立てるか
両方の場が無くなった状態で自分のターンを迎える必要がある

今はオートマと対戦してるので、勝手に突っ込んできて返り討ちにしてるけど
プレイヤー同士の対戦だったら、攻撃せずにチャンプブロッカーとして残す戦略もあると思う
775: (東京都) 2021/10/25(月) 01:27:07.84 ID:Wm4DlEvQ0(1)調 AAS
なんか、テストプレイして
つまんなくもないけど、さほど面白くもないのは
難易度が丁度よいかどうかよりも
プレイングの影響があんまりないからのような気がする

今のバージョンは敵はクリーチャーだけだし
自分もクリーチャーと火力しか入ってないからか
戦略性があんまりないような気がする

だからプレイングが良かったから勝ったというよりは
単に運が良かったから勝ったような運ゲー感が拭えない

もう少し頭を使う要素と、それを評価する要素がいれられないか考える
776: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/10/28(木) 02:33:21.39 ID:ZMbsNIV40(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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777: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/10/29(金) 02:29:07.88 ID:tPtmKCXv0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
778: (東京都) 2021/10/29(金) 17:18:23.35 ID:R2zFiD9I0(1/8)調 AAS
AARをいじくった
クリーチャーはタップインするようにして
召喚酔い的なものをを導入した

ルール的には召喚酔いが無い方がシンプルで好みなのだが
場がバッファとしてほとんど機能してなかったので
処理する時間と処理の仕方を工夫出来るようにした

戦略が機能する余地が広がったので
かなり粘り強く戦えるのと
片方の場が完全に空くことがなくなったので
攻撃せずに待機するクリーチャーが増えて
戦線が膠着するようになった

デッキの構成は以下のよう

プレイヤーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 1/1 ×6
コスト2 2/2 ×5
コスト3 3/3 ×4
コスト4 4/4 ×3
コスト5 5/5 ×2

コマンド

コスト1 ユニットかプレイヤーに2ダメージ ×3
コスト2 ユニットかプレイヤーに3ダメージ ×3
コスト3 ユニットかプレイヤーに4ダメージ ×3
コスト4 ユニットかプレイヤーに5ダメージ ×2
コスト5 ユニットかプレイヤーに6ダメージ ×1

エネミーデッキ 32枚

ユニット

コスト1 3/2 ×8
コスト2 4/3 ×7
コスト3 5/4 ×6
コスト4 6/5 ×5
コスト5 7/6 ×4
コスト6 8/7 ×2
779: (東京都) 2021/10/29(金) 17:31:54.65 ID:R2zFiD9I0(2/8)調 AAS
ルール

準備
プレイヤーデッキから七枚引き手札にする
プレイヤーから先攻でスタート

プレイヤーターンの流れ

スタンドフェイズ
レスト状態(横向き)のカードをスタンド状態(縦向き)にする

ドローフェイズ
デッキから1枚引く 先攻の第一ターンは引かない

チャージフェイズ
手札から一枚をエネルギーゾーンに置いてもよい

メインフェイズ
コストを支払ってユニットを出すかコマンドカードを使える
ユニットはレスト状態で場に置かれる
カードに指定されたコスト分だけ、エネルギーゾーンの
スタンド状態のカードをレスト状態にする
またユニットカードの並び順を自由に変更してもよい

バトルフェイズ

スタンド状態のユニットをレスト状態にすることで一体ずつ攻撃が出来る
相手にユニットがいない場合は相手のデッキを、いる場合はいずれかの相手ユニットを攻撃する
相手のデッキを攻撃した場合はユニットのパワー分だけ、相手のデッキを捨て山に裏向きで置く
デッキが尽きた時点で敗北する

ユニットを攻撃した場合は戦闘状態となり、お互いに戦っている相手ユニットのパワーの分だけ
タフネスを一時的に減らし0以下になったユニットは破壊され墓地に送られる

攻撃する他にユニットの並び順を自由に変更してもよい
780: (東京都) 2021/10/29(金) 17:33:49.13 ID:R2zFiD9I0(3/8)調 AAS
エネミーターンの流れ

スタンドフェイズ

レスト状態のカードをスタンド状態にする

メインフェイズ

デッキの一番上をめくり
コストが支払えるならプレイをし
支払えないならエネルギーゾーンに置く
ユニットは先攻のプレイヤーから見て
左から右に詰めてレスト状態で配置する

これを二回繰り返す

バトルフェイズ

先攻のプレイヤーから見てスタンド状態のユニットのなかで
一番左のユニットから一体ずつ全員攻撃する
攻撃する際はレスト状態にし、先攻のプレイヤーにユニットがいる場合は
先攻のプレイヤーからみて左端のユニット攻撃し、いない場合は先攻のプレイヤーを攻撃する

エンドフェイズ
タフネスが回復し、先攻のプレイヤーターンになる
781: (東京都) 2021/10/29(金) 17:42:58.64 ID:R2zFiD9I0(4/8)調 AAS
タップインを導入する前は、パワーを増やした構成に一回も勝てなかったが
導入後は二割くらい勝てるようになった

タップイン導入前は、とにかく出せる中で一番大きいユニットを
左端に配置するくらいしか戦略が無かったが
導入後は相手のデカブツを火力で焼いて、こっちの場のユニットの攻撃を通したり
チャンプブロッカーを配置して時間を稼いで
二体で攻撃して相手ユニットを倒したりとか、取れる戦略の幅が広がった

頭を使うようになったし、負けが多いものの、勝ち負けするようになったので
プレイ感はかなりよくなった。

ただ問題もちょっと残ってて、やっぱり勝ときは相手の回りが悪い時が多いので
運ゲー感が多少あるのが問題だが、展開に波があるのは飽きにくさにも寄与するので
いまのところまぁこれでいいかなと言う感じ
782: (東京都) 2021/10/29(金) 18:04:00.76 ID:R2zFiD9I0(5/8)調 AAS
ゲームのベースとしては、このくらいでいいと思う
あとはカードの種類を増やしてって戦略の余地がもっと増えれば
勝率は上がっていくと思う

前のワンサイドゲームに比べれば、かなりまろやかになったけど
本体に通して戦力を温存が出来ないので
一度後手に回ると挽回しにくい欠点はまだある
敵は必ず2枚のカードをプレイ出来るので
長引き過ぎると物量差に押されてどうしようもなくなる

今のところ一番面白いと思う駆け引きは
焼いたり相打ちにして攻撃を通すか
時間はかかるがデカブツで倒してアドを取るかの選択するところ

デッキがライフ替わりだから残りライフを正確に把握しずらいのだが
結構けずれるか削れないかギリギリだったことが多いので
火力入りで直接止めがさせることもあって
そこの攻防が熱かった
783: (東京都) 2021/10/29(金) 18:26:23.91 ID:R2zFiD9I0(6/8)調 AAS
具体的なカードのデザインについて考えるが
色はMTGと同じ5色でいいと思う

だけどオートマには手札がないのでバウンスとかディスカードは作れない
あとスタックが発生するのが嫌なので、同時に効果が発動するようなカードも作りたくない

だから墓地に置かれた時に発生するような効果は同時に誘発しかねないので
あまり作りたくない。逆に場に出た時の効果はあってもいい気がするが
同時に誘発しないために、カードが同時に場に出るようなカードは作らないほうがいいと思う

エネミーデッキ用のカードもあってもいいと思うが、その場合は対象を選ぶ効果は選択出来ないので
左端を対象にする方法か一定の基準を満たしたカードだけ対象にする方法がいいと思う
784: (東京都) 2021/10/29(金) 22:25:02.78 ID:R2zFiD9I0(7/8)調 AAS
テストプレイを重ねているが
頑張れば3割5分くらい勝てるか?

日によって勝率が変化するから
あまり当てにならないが繰り返し遊ぶならこれくらいの難易度でいいと思う
785: (東京都) 2021/10/29(金) 23:16:25.80 ID:R2zFiD9I0(8/8)調 AAS
大体勝ちパターンが決まってくる

1ターン目1/1、2ターン目2/2で
2ターン目の返しから相手もクリーチャーが出始めるので
それを焼いてクロックし、隙を見てデカブツを召喚
隙がない場合は1/1をチャンプブロックさせて
上手くダメージコントロールして出す
終盤は消耗戦になりまともにダメージを与えられなくなるので
今引き火力を本体にぶち込みフィニッシュ

後攻1ターン目に相手にクリーチャーが出たり
除去やトドメの火力が引けないと負けパターンになる

手札は結構揃うので何とかなるが、後攻1ターン目の相手クリーチャーは対策が難しい
焼いて1/1でクロックすると削り切れなくて負ける
786: (東京都) 2021/10/30(土) 19:13:51.38 ID:bNLcLAKv0(1/2)調 AAS
何か慣れてきたのか今日は半分以上勝てる
オートマが妙に事故る気がする

とりあえず、まぁまぁ面白いくらいの出来になっている
毎回ディールシャッフルするくらいには真剣になれる

ここからすごく面白いにするのはどうしたらいいのか悩みどころ
ぶっ壊れたカードが入ってた方が面白いんだが
どこまでぶっ壊れたカードをいれればいいのか悩みどころ

まぁ、俺の個人の好みで、MTGのファイレクシアの抹殺者とか
DMのアクアンとかが好きなのでそういうカードを考えてみる
787: (東京都) 2021/10/30(土) 20:51:58.26 ID:bNLcLAKv0(2/2)調 AAS
おかしい半分どころかほとんど勝てる

長引くと不利だと思っていたが
敵は毎ターン2枚ずつ山札が減っていくので
火力の入っているデッキだと削りやすくなって有利になる

今引きに左右されるところもあるが
山札が削れたところで火力で止めのパターンが多い

敵デッキはデッキ枚数が32枚なので6ターン目に12枚削れて
残り枚数が20枚になる。そっからはどんどんライフが減っていく

プレイヤーも初期手札が7枚なので、先攻のドローは無しとしても
6ターン目に残り20枚になる

そう考えるとこのゲームは大体6ターン前後に勝負が決まるように
調節したほうがいいのかも
788: (東京都) 2021/10/31(日) 17:28:47.90 ID:cGVMer0P0(1/5)調 AAS
エネミーデッキを防御重視に弄った
勝率は4〜5割くらいか?

エネミーデッキ 32枚

コスト1 2/3 ×8
コスト2 3/4 ×7
コスト3 4/5 ×6
コスト4 5/6 ×5
コスト5 6/7 ×4
コスト6 7/8 ×2

相打ちしにくいので、こっちが2枚で1枚と交換のシチュも多い
コスト5以上はほとんど対処できない。削り切れそうだったら
除去をせずに本体にぶち込むプレイングも必要

体感だと攻撃が高いより防御が高い方が難易度が高い気がするんだが
アクエリでも阿頼耶識よりイレイザーが強かったし
普通にMTGやるのでも大体はパワー重視の方でクリーチャーを選出するので
常識に反する
789: (東京都) 2021/10/31(日) 19:07:25.30 ID:cGVMer0P0(2/5)調 AA×

790: (東京都) 2021/10/31(日) 22:19:33.13 ID:cGVMer0P0(3/5)調 AAS
デッキを弄ったが、ほとんど勝てるようになった
運がいいだけかもしれんが、パワーが高いバージョンよりも
場持ちがいいので戦略性があって遊び味がいい

ただ、問題点も発覚した

フルバーンデッキだと非常に簡単にぶっ倒せる
特にタフネスが高いバージョンだとクロックが低いので
全部本体にぶち込むだけの脳死プレイで余裕勝ち出来る

どーにかせんとあかん
791: (東京都) 2021/10/31(日) 23:20:59.64 ID:cGVMer0P0(4/5)調 AAS
エネミーデッキをさらに強化して
パワーとタフネスを両方+1した

ここまでくると力の暴力だが。なぜか結構勝てる
半分くらい勝てる感じ?

コスト1 3/3 ×8
コスト2 4/4 ×7
コスト3 5/5 ×6
コスト4 6/6 ×5
コスト5 7/7 ×4
コスト6 8/8 ×2

戦略がだんだんわかって来たんだが
火力入りは長引いてもさほど不利ではないので
無理に攻撃は通さず、デカブツを出すのを優先して
反撃と次のターンの殴り倒しでアドを取りながら場を制圧した方が有利

無理にブロッカーを焼かなくても、あとで本体にぶち込むなり
倒せない相手のデカブツを焼くなりに利用出来るので
焦って火力を使う必要はない

だいたいこの辺がエネミーデッキ強化の限界だと思う
イージーモードが1コスト2/2で
ノーマルモードが1コスト2/3で
ハードモードが1コスト3/3くらい

やるとすれば
ベリーハードが1コスト3/4
アルティメットが1コスト4/4
とかになるだろうが、流石にここまでくると攻略不能になる気がする
792: (東京都) 2021/10/31(日) 23:45:14.07 ID:cGVMer0P0(5/5)調 AAS
結構やり込んでみた感想だけど
土地なしの初期手札7枚はかなり回りが安定するから
プレイヤー側が事故ることはあまりないので
エネミーデッキの回り次第なところが結構ある

それでも状況に応じたカードを握っていないといけないので
どれを残してチャージするかは、なかなか頭を使う
クリーチャーと火力をバランスよく握ってないと詰む

やっぱり召喚酔いはあった方が場がバッファの役目を果たして
プレイがマイルドになる

プレイヤー同士の対戦になったら、弱いユニットが
先攻したデカブツにボコボコにされて逆転出来なさそうだが
実際には、かなり手札の吟味が出来るので、出すタイミングを逃した
小型クリーチャーはマナに置いて、大型クリーチャーを温存出来ると思う

でも、6ターン目以降になって今引きで小型クリーチャーを引いても
一方的に撲殺されるだけだし
ステムクリーチャーみたいなのも一方的に撲殺されるだけなので
とにかくデカブツが正義みたいな感じかも
793: (東京都) 2021/11/01(月) 01:00:49.84 ID:Bj2W7GlU0(1/12)調 AAS
バーンデッキの構成

1コスト 2ダメージ ×9
2コスト 3ダメージ ×8
3コスト 4ダメージ ×7
4コスト 5ダメージ ×5
5コスト 6ダメージ ×4

同じカードは4枚までの制限はとりあえず無し
バーンデッキも結構勝てるけどプレイングが難しい

最初の方は敵クリーチャーを除去った方がいいが
途中から捨て身で本体を狙わないと負ける

あと何点で倒せるかカウンティングしないと
組み立てが出来ないので難しい
794: (東京都) 2021/11/01(月) 01:48:11.36 ID:Bj2W7GlU0(2/12)調 AAS
MTGみたいに色マナの方式にするか
シャドバみたいな数値だけにするのか悩み中

個人的な好みとしては、色マナだと管理が面倒なので
数値だけにして、基本的にはマナ破壊や入れ替えは無しで
ブーストだけのほうがいいと思う

同じカードは4枚まででいいと思うが
とりあえずテスト中は制限しない方向にする

まだテストしてないから分からないが
さっきも書いたけどプレイヤー同士の対戦になったら
弱いクリーチャーがボコボコにされそうなので
なんか対策がいるかも
795: (東京都) 2021/11/01(月) 15:35:33.94 ID:Bj2W7GlU0(3/12)調 AAS
カード案 ユニット編 30枚

@ 1/1 速攻
A 1/2 速攻
B 2/2 速攻
C 3/3 速攻
D 4/4 速攻
速攻(このカードはスタンド状態でプレイされる)

@ 1/1 先制攻撃
A 2/1 先制攻撃
B 3/2 先制攻撃
C 4/3 先制攻撃
D 5/3 先制攻撃
先制攻撃(このカードが戦闘する際に
先制攻撃を持たない相手ユニットより先に
攻撃ダメージを与える)

@ 1/2 防衛
A 1/3 防衛
B 2/4 防衛
C 3/5 防衛
D 4/6 防衛
防衛(相手プレイヤーと相手エネミーが攻撃する際に
防衛を持つユニットから優先して攻撃しなければならない)

@ 1/1 飛行
A 1/2 飛行
B 2/2 飛行
C 3/3 飛行
D 4/4 飛行
飛行(相手プレイヤーと相手エネミーに攻撃する際に
飛行を持つユニットがいなければ
相手プレイヤーか相手エネミーに直接攻撃出来る)

@ 2/1 血の代償2
A 3/2 血の代償2
B 4/3 血の代償2
C 5/4 血の代償2
D 6/5 血の代償2
血の代償X(このカードがプレイされた場合
X点のダメージを受ける)

@ 1/1
A 2/2
B 3/3
C 4/4
D 5/5
テキスト無し
796: (東京都) 2021/11/01(月) 15:37:21.21 ID:Bj2W7GlU0(4/12)調 AAS
カード案 コマンド編 30枚

@ 2ダメージ
A 3ダメージ
B 4ダメージ
C 5ダメージ
D 6ダメージ

@ +3+3
A +4+4
B +5+5
C +6+6
D +7+7

@ 4回復
A 5回復
B 6回復
C 7回復
D 8回復

@ デッキから3枚めくり1枚とって切り直す
A デッキから4枚めくり1枚とって切り直す
B デッキから5枚めくり1枚とって切り直す
C デッキから6枚めくり1枚とって切り直す
D デッキから7枚めくり1枚とって切り直す

@ コストA以下を破壊
A コストB以下を破壊
B コストC以下を破壊
C コストD以下を破壊
D コストE以下を破壊

@ 次にプレイするカードのコストを−2する
A デッキの一番上をレスト状態で1枚チャージ
B デッキから2枚引く
C 捨て山から2枚引く
D 全てのユニットを破壊
797: (東京都) 2021/11/01(月) 15:50:05.37 ID:Bj2W7GlU0(5/12)調 AAS
カード案 エネミーデッキユニット編

@ 1/1 速攻
A 2/2 速攻
B 3/3 速攻
C 4/4 速攻
D 5/5 速攻
E 6/6 速攻

@ 2/1 先制攻撃
A 3/2 先制攻撃
B 4/3 先制攻撃
C 5/3 先制攻撃
D 6/4 先制攻撃
E 7/4 先制攻撃

@ 2/4 防衛
A 3/5 防衛
B 4/6 防衛
C 5/7 防衛
D 6/8 防衛
E 7/9 防衛

@ 1/1 飛行
A 2/2 飛行
B 3/3 飛行
C 4/5 飛行
D 5/5 飛行
E 6/6 飛行

@ 4/3 血の代償2
A 5/4 血の代償2
B 6/5 血の代償2
C 7/6 血の代償2
D 8/7 血の代償2
E 9/8 血の代償2

@ 3/3
A 4/4
B 5/5
C 6/6
D 7/7
E 8/8
798: (東京都) 2021/11/01(月) 16:08:47.26 ID:Bj2W7GlU0(6/12)調 AAS
もしエネミーデッキがハードモードのままだったら
プレイヤーデッキのバニラを全部先制攻撃と入れ替えるだけで
雑に強くなると思われる

@コス2ダメージも@コス+3+3に入れ替えて
ステロイド風にすればもちょっと強くなりそう

エネミーデッキの強化は難しい。どういじったら強くなるんだろ?
799: (東京都) 2021/11/01(月) 17:20:42.82 ID:Bj2W7GlU0(7/12)調 AAS
オートマ相手だと防衛は意味ないね
左端から攻撃されるから防衛がなくても
ダメージコントロール出来る

オートマ側がやるのは意味あるけど
800: (東京都) 2021/11/01(月) 17:54:26.02 ID:Bj2W7GlU0(8/12)調 AAS
このブログでハント型戦闘の問題点をいってて
外部リンク:tcg.hatenablog.com
外部リンク:tcg.hatenablog.com

主に召喚酔い+ハント型戦闘だと先行した方が
ワンサイドゲームになるという主張で俺もそれに同意する

ただAARとここで紹介されているHSやシャドバの大きな違いは
初期手札枚数がかなり多いことと、手札をマナにチャージ出来る点が違うので
AARはかなり手札を吟味して理想に近い回転をすることが出来る

だから召喚酔い+ハント型戦闘でも、相手よりデカブツを出したり
相手のデカブツを除去したりが比較的容易に出来る

勿論問題点があって、事故るときは事故るし、6ターン目以降の
もうマナを置かなくていい状況で弱いクリーチャーを今引きすると出さざるを得ないし
もしリミテッドなどでデッキ構築が甘い状況などだと
一方的に狩られると分かってても出さざるを得ない状況になると思う

そう考えると、弱いクリーチャーしか手札にない時の問題点を
どう解決するかが課題になると思う

紹介したブログだと、速攻を持たせたり、攻撃されない能力や場が
あった方がいいっていってるけど、なんかうまい解決はないもんか
801: (東京都) 2021/11/01(月) 18:50:17.01 ID:Bj2W7GlU0(9/12)調 AAS
あとはHSとシャドバはクリーチャーがいても直接攻撃出来るね
確かに直接攻撃出来るなら返しのターンに狩られても
召喚酔いが無ければ最後っ屁をぶつけられるので有用な気がする

とりあえず現状では大きな不満はないので
システムはこれで仮の完成を見た事にする
なのでカード案を考える
802: (東京都) 2021/11/01(月) 22:05:16.96 ID:Bj2W7GlU0(10/12)調 AAS
一応、プレイヤーデッキ同士のミラーマッチをやってみたが
先攻と後攻の差はあんまりでないね

火力で除去しまくるので、なかなかダメージが入らず
試合が長引くので手札の大型クリーチャーが尽きて
引き勝負になるのだが、相手に大型クリーチャーがいる状態で
小型クリーチャーを引いてもどうにもならないので
劣勢になったらどうにもならないところはある

ただ、中盤まではかなり拮抗するので、ワンサイドゲームという印象はあまりない
ボクシングでいうと途中までキレキレの勝負をしていたが
終盤は散発的になり大振りなパンチがヒットした方が勝つような感じ
803: (東京都) 2021/11/01(月) 22:47:31.90 ID:Bj2W7GlU0(11/12)調 AAS
なんどかミラーマッチをしたが思ったよりいい試合をする

でも終盤の小型クリーチャーの使えなさをみると
小型クリーチャーを抜いて小型の火力を入れて
序盤は敵クリーチャーを全部焼いて
マナが溜まったら大型を出して蹂躙し

息切れしたら、火力を本体に打つか
2個束ねて大型にぶち込んで焼くとかするほうがいいのかも
804: (東京都) 2021/11/01(月) 23:04:36.71 ID:Bj2W7GlU0(12/12)調 AAS
このゲームの切ないところは、5/5が一体出てくると
手札に4/4が二体いても順番に撲殺されるだけなので
チャンプブロッカーを出して時間稼ぎして
大火力が来るのを祈るしかないところにある

そういや焼きがちょっと便利過ぎるから
クリーチャー主体の戦闘じゃちょっとなくなってるところが悩みどころ
805: (東京都) 2021/11/02(火) 00:49:11.58 ID:JMKas+rO0(1)調 AAS
まだ試してないから推測でいうけど
AARは低速のコントロールの方が強いかもね
手札が揃うため序盤と中盤を除去でしのげるので
終盤に大型フィニッシャーで止めを刺す構成が強そう

ドローカードは強いんか予想がつかない
小型クリーチャーをたくさん引いても役に立たないので
重ねて使える火力と組み合わせると
息切れしない凶悪なフルバーンが作れそうな気がする

ただ、これはあくまで対人戦の場合をいっていて
オートマとの対戦だったら、ある程度クリーチャーで殴ってアドをとらないと
オートマの生産力に勝てない気がする
806: (東京都) 2021/11/07(日) 17:58:54.33 ID:J+8Hy0EY0(1/5)調 AAS
やる気が溜まらないので実際には試さないけど
オートマ戦闘が面倒なので改善する必要性を感じる

確かに自動でそこそこ緊張感のある戦闘を楽しめるけど
相手プレイヤーが能動的にすることを
プレイヤーが自分でするのが億劫すぎる

敵のマナの支払いや攻撃宣言する際のタップなどは省略するほか召喚酔いも廃止して
一番左端を狙って一体ずつ攻撃も廃止して同時にアタックして
プレイヤー側が防御指定する方向でいいと思う

この場合にいくらか問題があって、プレイヤー側がハント型戦闘なのに
オートマ側はブロック型戦闘とか非対称になってしまう

HSやシャドバがハント型戦闘なのは
相手のターンに介入する手段を無くすためだと思われるが
デカブツを出した側が非常に有利になってしまう問題があった

だからAARはオートマ戦は攻撃する際はハント型戦闘
防御する際は一斉攻撃のブロック型戦闘で
プレイヤー同士の戦いは一斉攻撃のブロック型戦闘ということに仮決めする
807: (東京都) 2021/11/07(日) 18:17:12.16 ID:J+8Hy0EY0(2/5)調 AAS
ちょろっと気になって試したけど
今の数値で新しいルールでやるとぶっ壊れるね

敵がボコボコ召喚されるし、いきなり攻撃してくるから
対処できないし酷い。

あとプレイヤー同士の対戦だと
召喚酔いがないと先攻が有利過ぎるね

オートマは召喚酔いがなくてもいいけど
プレイヤーには召喚酔いがないとだめだね

個人的にはタップ状態でもブロックに参加出来るのが許せないので
MTGと同じ召喚酔いはルールで定義することにして
タップ状態のクリーチャーはブロックに参加出来ないようにする
808: (東京都) 2021/11/07(日) 19:17:48.80 ID:J+8Hy0EY0(3/5)調 AAS
とりあえずルールを変えた

プレイヤーターンはアンタップで場に出せるが
先攻の1ターン目は攻撃出来ない
ターン終了時に生き残ってる敵クリーチャーがいたら
そのパワーの合計分だけプレイヤーがダメージを受ける

エネミーターンは1枚めくって
エネルギーゾーンの枚数以下だったらプレイして
それ以上だったらエネルギーゾーンに置く
これを二回繰り返す
オートマはエネミーターンには攻撃しない

これによって劇的にプレイアビリティが向上した
ただバランス調整をやりなおす必要がある
809: (東京都) 2021/11/07(日) 20:49:57.18 ID:J+8Hy0EY0(4/5)調 AAS
生き残っていた敵のパワー合計分ダメージは
オートマだけのルールで
PVPのルールはアンタップイン以外は変わってなく
普通に攻撃して相手にダメージを与える方式なのだが
これだと後攻が圧倒的不利になる

先攻クリーチャー出して攻撃

後攻クリーチャー出して相打ち

先攻クリーチャー出して攻撃

後攻クリーチャー出して相打ち

以下ループ

手札が揃わないときとか
6ターン目になって手札が吟味出来なくなると
ループは崩れるんだけど
AALは手札の安定度が高いので
片方が一方的に本体攻撃するループが発生しやすい

召喚酔いがあって処理出来る時間があったほうが
やっぱり拮抗する

HSやシャドバで召喚酔いが無い方がいいというのは一理あって
それらは初期手札が少なく要らない手札をマナにチャージ出来ないので
手札の吟味が出来なくて攻撃と相打ちのサイクルが発生しにくいためだと思うが
AALだと問題が発生する

どうしたらいいもんか……
810: (東京都) 2021/11/07(日) 23:54:37.55 ID:J+8Hy0EY0(5/5)調 AAS
とりあえす、プレイヤーは召喚よいありのハント型戦闘
オートマはマナを払わずマナのカードの総数を満たしていればプレイ可能で
自分のターンには攻撃しない
プレイヤーターン終了時にオートマのクリーチャーが残っていれば
そのパワーの合計だけプレイヤーにダメージでやってみた

色々試してみたが、エネミーデッキはパワーとタフネスがコスト+1くらいにすると
このルールで3割くらいかてる

最初はもっとボコボコにされたので、もっと弱いエネミーデッキで試したが
今度は簡単過ぎるのでなやんでいた、でもだんだん戦い方が分かって来て
いまのセッティングでそこそこ勝てるようになった

コツとしては、最初はダメージをくらっても無理に相打ちや除去をせず
一回り大きいクリーチャーを出してから一方的に殴り倒すなど
場にデカブツを並べることを優先するようになったら勝てるようになった

流石にダメージを食らいすぎるときは相打ちや除去をするが
とにかく場にデカブツを沢山ならべて
相手が出して来たクリーチャーを出す先から潰してかないと
相手の物量に押しつぶされる

一度場の優位を確立してしまえば
相手の回りが悪くなったターンにデカブツ達が本体を殴るので
あっさり逆転出来る

序盤と中盤は拮抗するが終盤は有利になった方が一気に押し切るような感じになった
とりあえず今日はこれくらいで満足
811: (東京都) 2021/11/09(火) 15:44:57.58 ID:UOLj5MaE0(1)調 AAS
初めてPVPを対人でテストプレイしたが
TCG初心者にやってもらったのに俺が負けた
しかもつまらないと言われた。ショック

でも一回のプレイで大体のルールを把握してもらえたのと
クリーチャーで殴り倒せるときは殴り倒して
そうできないときは焼くという基本戦略は
自然に理解してもらえた

やっぱり途中までは焼きでつぶし合って、後半息切れし始めたところで
デカブツを出した方が殴りかつという流れ

ちゅっと焼きが便利過ぎてクリーチャー戦が盛り上がらないという意見は一致したが
修正するかどうかは悩み中
812: (東京都) 2021/11/13(土) 17:23:13.52 ID:ncV41+KJ0(1/2)調 AAS
俺の中の調教SLG観が固まって来たので出力する

まず前提として、ゲームは「その状況でもっともらしい選択をする」遊びだと仮定する
これには「目的」と「状況」と「選択肢」の三つが必要で例えば
サッカーの目的は「点を入れる」。状況は「ゴール前で一体一」、選択肢は「股抜きかフェイントしてドリブル」
この状況でもっともらしい選択は何かと判断するのがゲームであるとする

この場合は詳しい状況や選手の得意分野で何を選択するかは変わるだろうが
より有利な選択を選んで目的を達しやすくすることがゲームプレイであると仮定する

これを調教に置き換えるとする
目的は「屈服させること」、状況は「反抗的な態度を取っている」、選択肢は「愛撫か鞭打ち」
この状況だったら、「愛撫と鞭打ち」のどっちがより屈服させることが出来るだろうか

俺はこの状況だったら鞭打ちの方がより屈服させることが出来ると思う
つまり、その状況をみてこれならいけそうとプレイヤーが判断出来るだけの材料を与えて
実際にそれを試せる仕組みを用意するのがゲームだといえる

あとはこれをシステムに落とし込む
屈服の度合いは従順度で示し、選択肢はプレイとして愛撫や鞭打ちを用意する
従順度が低いうちは反抗的な態度をとるが、愛撫では少し従順度があがり
鞭打ちでは大きく従順度があがる。従順度がある程度上がると
態度が反抗的から「諦め」に変わる

ゲーム的起伏を加えるなら「諦め」になったら状況が変わるので
有効なプレイが変化する。
命令を効くようになるので奉仕系プレイで従順が大きくあがるようになり
苦痛を与えてもさほど従順が上がらなくなる

こんな感じで、従順度の上昇につれ態度が「反抗的」→「諦め」→「忠誠」→「心酔」となり
状況が変わるので有効なプレイが変化し、プレイヤーは今なにが有効か考えてプレイすることになる

もっと起伏とつける方法として、プレイの開発度的なパラメータを用意して
開発することによってその状況でも有効になるプレイも用意する
例えば反抗的な態度の時に愛撫をしても始めは有効ではないが
開発度が上がってよがるようになると「くやしいでもビクビク」的な感じで
従順度が大きく上がるなどする

こんな感じで今の状況ならどうしたらいいかと答え探しをする感じがいいと思う
結局はマトリクス方式じゃないかと思うが、そこにこういう思想を組み込みたいと俺は思う
813: (東京都) 2021/11/13(土) 17:43:51.87 ID:ncV41+KJ0(2/2)調 AAS
なんでこう思ったかと言うと
九龍妖魔学園記には感情入力システムというのがあって
相手のセリフに対して、怒りや悲しみや喜びをいった感情を
選択して返すんだが

たとえば相手が褒めてくれた時は喜ぶを選択すればいいけど
相手が馬鹿にしてきたときなんかに喜ぶを選択すると
アホだと思われるのでちゃんと怒るを選択しないといけない

ただイエスマンになるのでなく
状況にあったやりとりをする必要がある

つまり、ちゃんと状況を理解して、相手の言葉を額面どおりに受け取らないで
真意をさっして感情を選ばないといけなくて、そこにゲーム性を感じる

だから調教も、「この状況ならこのプレイが効くだろ」と
推測するところに一番のゲーム性を置いたらいいのではと思うようになった

なので、弱々しく「…わ、私は屈服しないんだから!」と言ってたら
こいつは鞭打ちですぐ落ちるだろうと推測できるし
毅然と「何をされても結構。好きにするといいわ」と言われたら
苦痛じゃ堕ちなそうだから、快楽の開発度を上げて落とすか
気位は高そうだからいっそ恥辱でいくか?とか推測が出来る

この何が効きそうという推測が人間的直観で非常にゲーム的なので
数値パズルをするよりも、こっちをゲームの核に据えた方がいいのではと思った次第
814: (長屋) [age] 2021/11/19(金) 20:18:50.14 ID:5f/fKskHO携(1)調 AAS
雑談『ネットウソウト侍』
(20:00〜放送開始)

外部リンク:www.twitch.tv
815: (東京都) 2021/11/19(金) 23:30:49.40 ID:Jv2jjktM0(1/2)調 AAS
eramegatenみたいなメガテンと調教が合わさったゲームが作りたかったんだが
なかなか方向性が定まらなかった
けど一応これなら出来そうかなというものは思いついた

3×3×3マスの立体的マトリクスの調教ゲーなのだが
素質×従順×開発の三つの状態から反応を返す

俺は前のレスでどうやったら落とせるか推測することをゲーム性の主軸とした
調教SLGの案を出したが、これはキャラ表現を主軸とした案になる
従順と開発のマトリクスに対して、そのプレイに積極的かという性格的なものを素質して掛け合わせる

大体はeraの素質と似通っているのだが、そのプレイに対して肯定的か否定的か普通か
実際の反応として口上を変化させる

たとえば、「羞恥深い」だったら、従順と開発がMAXで、調教師に従順かつ感じまくってても
態度としては許してくださいと拒否をする
逆に「羞恥が薄い」だったら、従順と開発が最低でも、興味ありそうな態度をとる

つまり、調教師への態度と、プレイの開発度の他に、本人のプレイへの受容度が表現されている

なんでこんなこと考えたかというと、eraの素質っていうのはキャラ表現としてはすごく優れてるけど
実際の反応としては口上にあんまり影響しないから(パラメータの上下には影響するけど)、
実際に口上が変化したら面白いんじゃないかと思った

ただ、27パターンも口上を考えるのが大変なのと
興味はあるけど恥ずかしいという精神的な二重性を表現するのは出来ないので
そこをまだ改善の余地があるかも
816: (東京都) 2021/11/19(金) 23:55:32.26 ID:Jv2jjktM0(2/2)調 AA×

817: (東京都) 2021/11/20(土) 00:27:06.50 ID:AZs3QF9D0(1/4)調 AA×

818: (東京都) 2021/11/20(土) 00:45:58.78 ID:AZs3QF9D0(2/4)調 AAS
多分、開発度しかメインで上下するものがないので
調教システム自体はかなり淡白なものになる気がするんだけど
ゲーム性を持たせるために、合体による素質の継承と調教による素質の変化
労役や売却、交渉における素質の影響を盛り込めたら盛り込みたい

つまり調教システム自体は簡素だけど、素質を揃えるのにゲーム性がある感じ
例えば、ピンクサロンの労役の募集があるとして、
出来るだけ、奉仕の素質と開発が高いほど給料だ高いとする

プレイヤーは出来るだけ素質が良い悪魔の奉仕を開発してもいいし
素質の継承や変化で、「献身的」と「舌使い」を揃えて
奉仕の素質と開発度をブーストしてもよい

つまり素質を揃えることをメインのゲーム性にする
RPG部分がスキル集めの比重が高いのでそれにならった方向が出来たらいいなと妄想中
819: (東京都) 2021/11/20(土) 08:19:16.44 ID:AZs3QF9D0(3/4)調 AAS
現実的問題として、素質×開発で3×3=9のマトリクスが限界だと思う
となると

素質

素質A 喜んで従う   肯定
素質B 仕方なく従う  受容
素質C 怒って拒否する 否定

開発

開発A よがり狂う
開発B 感じ始める
開発C 苦しむ

この三つどうしの組み合わせでいいと思う
そして、スキルとしての素質によって能力としての素質と開発が変化する
たとえば、プライド高い、A敏感を持っているとしたら

プライド高い 奉仕、尻穴、変態、被虐素質C 被虐の開発Aでプライド低いに素質変化
A敏感    尻穴開発度B
(プライド低い 奉仕、被虐の素質A)

奉仕 素質C 開発C
快楽 素質B 開発C
尻穴 素質C 開発B
変態 素質C 開発C
被虐 素質C 開発C

とかこんな感じ
820: (東京都) 2021/11/20(土) 18:25:51.15 ID:AZs3QF9D0(4/4)調 AAS
実際の実装としてはこんな感じ

体力 20+耐÷2

奉仕 B 3(奉仕+30)
挿入 D 0(女悪魔は判定出来ない)
快楽 B 3(快楽+30)
尻穴 B 3(尻穴+30)
変態 B 3(変態+30)
被虐 B 3(被虐+30)

開発C 3〜9 開発B 10〜29 開発A 30〜40

娼妓判定 d100>開発+30 で成功 難易度は−25〜+25

ソフトプレイは体力消費−4で上昇値3、ハードプレイは体力消費6で上昇値5
有利な素質があると上昇値+1 不利な素質があると上昇値−1(最低1で0以下にはならない)

一日につき一人、体力が尽きるまでプレイ出来る

例、ピクシー

体力 21

奉仕 A 3(33%)
挿入 D 0(NG%)
快楽 A 3(33%)
尻穴 B 3(33%)
変態 B 3(33%)
被虐 C 3(33%)

@献身的    奉仕素質+ 奉仕上昇+
A快楽に素直  快楽素質+ 快楽上昇+  快楽初期値10(快楽30で快楽の虜に変化)
B痛みに弱い  被虐素質− 被虐上昇+
C(快楽の虜) 快楽素質+ 快楽上昇++
821: (長屋) [age] 2021/11/20(土) 23:28:58.87 ID:aChnD+jwO携(1)調 AAS
▽俺が来たからにはみんな終わりだよ。

加藤純一 Youtubelive

『大乱闘!スマッシュブラザーズSPをやる。』
(22:34〜放送開始)

動画リンク[YouTube]

822: (長屋) [age] 2021/11/21(日) 22:17:51.33 ID:/+k+4402O携(1)調 AAS
▽目標、レベル9CPU勝利。
オンライン1勝。

『スマブラSPをやる。2日目』
(21:39〜放送開始)

動画リンク[YouTube]

823: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/11/23(火) 02:35:35.40 ID:5PATYiAm0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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824: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/04(土) 02:58:25.24 ID:If9Ka6Qa0(1)調 AAS
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825: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/07(火) 02:50:37.32 ID:Iwhq2dzS0(1)調 AAS
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826: (東京都) 2021/12/07(火) 02:59:50.29 ID:VnfzNYdg0(1/3)調 AA×

827: (東京都) 2021/12/07(火) 03:16:12.96 ID:VnfzNYdg0(2/3)調 AAS
あとはオタク道の人が、オタクの楽しみ方は
キャラを本編とは別のシチュエーションに置いた時に
どういう反応をするか妄想すること、と言っていてこれに共感するので
奴隷の態度を一つのキャラとしてみた時にプレイに対してどういう反応をするか
それを見比べられると面白いと思う

例えば、労役で弁当屋やった時の反応が違うとか
eraには無かったと思うけどカップル喫茶いった時の反応が違うとかそんな感じ

あとは二次同人的要素だけど、あのキャラにこの態度を取ってほしいという願望も叶えられる
P3の美鶴とかが屈服してビクビクオドオドしてるのを想像するとエロい

問題はシステムをいちいち組むよりもこのくらいの変更だったら
eraの口上を弄って反応を増やす方が早いんだよなぁ……
828: (東京都) 2021/12/07(火) 08:34:07.66 ID:VnfzNYdg0(3/3)調 AAS
あれだね、どうも意見がフラフラしてしまったのは
調教における最終目標が何かが自分の中で定まってなかったからな気がする
まだ決定的な答えには至ってないけど、一つ案を出す

とりあえず、愛情、淫乱、屈服のハットトリックを満たして
完全に隷属して洗脳状態になるのを調教の最終目標とする

そのルートとして以下の五段階がある

第一段階 通常
第二段階 恋慕 敏感 恐怖
第三段階 愛情 淫乱 屈服
第四段階 依存(愛情淫乱)変態(淫乱屈服)忠誠(愛情屈服)
第五段階 隷属(愛情淫乱屈服)

開発度を入れてマトリクスにするか悩むけど
とりあえずこれでいいとする
キャラの個性はどのルートが通りやすいか
どのプレイでルートフラグが立ちやすいかになる

たとえば気が強い女だったら
アナルプレイを中心として
通常→敏感→淫乱→変態→隷属
のルートが一番攻略しやすいとかそんな感じ
829: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/08(水) 02:29:54.46 ID:Qm5nHS770(1)調 AAS
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830: (長屋) [age] 2021/12/09(木) 20:01:05.52 ID:rOwBuU7VO携(1/2)調 AAS
加藤純一(うんこちゃん) Youtubelive

『大乱闘スマッシュブラザーズSPを
幕末志士とやる。』
(21:00〜放送開始)

動画リンク[YouTube]

831: (長屋) [age] 2021/12/09(木) 23:39:07.66 ID:rOwBuU7VO携(2/2)調 AAS
『4人でPUBGをやる!』
(加藤純一×幕末志士・坂本
×ナポリの男たち・Shu、すぎる)
(22:38〜放送開始)

動画リンク[YouTube]

832: (長屋) [age] 2021/12/11(土) 20:53:05.91 ID:8gADB9usO携(1)調 AAS
『大乱闘スマッシュブラザーズSpecialをやる。
vsオンチャレ参加編』(19:00〜21:00)
(20:26〜放送開始)

動画リンク[YouTube]

833: (東京都) 2021/12/15(水) 08:42:31.11 ID:YTn/IIQ60(1/13)調 AAS
別のゲームを作ってて、だんだん数値周りが練り上がって来た感覚から
調教SLGの数値調整についての推測なのだが
数値変化は基本的にトレードオフで期待値的に
全て等価で構わないという感じ

本当に全部等価だったら選択する意味がないが
だいたいの場合でシステムに癖があるので
何かしらの優劣が発生する

一度そのバランスで組んでみてテストプレイを繰り返し
バランス感覚を掴んで、あまりにも優劣がついたら
そこだけ特別に数値を弄る感じ

たとえばフィギュアギアの能力値変化は全て10%ずつの変化だが
HPやATKは確定数が変化しないかぎり変化させる意味がない
SPDは基本的に高い方が強く、HITは高SPDをメタる以外はさほど高くなくてよい
このように数値変化としては等価でも処理系によって癖が出る
(フィギュアギアはSPD優位なゲームになったが相性が循環するので
個別に重みを弄るほどのバランス的問題が起きなかった)

想像になるが、調教SLGも上がる能力値の期待値も同じ段階では全部等価でいいと思われる
たとえば多く上がる調教は下がる能力値もあり合計の数値は同じ
繰り返すほど効果があがったり効率のよいプレイが解禁されるなどの
投資的要素がある調教は平均的なプレイ回数では損益分岐点になり期待値は同じにする

これでもシステム的に、多く上がる調教は、次の効率のよいプレイを早く解禁出来たり
0で下限になっているステータスを捨て白にすることで利得が引き出せる
投資効果がある調教も損益分岐点を越えても集中的に続ければ利得を引き出せる

あとはバランスを練って、どうしても効率の良すぎる、悪すぎるプレイがあれば
個別に微調整することでバランスがとれそう

ランダム要素のない調教SLGはゲームというよりパズルなので
真似すれば絶対成功する必勝法が生み出せてしまうが
この方法ならかなりやりこんでシステムを理解しないと
最適化は出来ないと思う
834: (東京都) 2021/12/15(水) 09:30:44.46 ID:YTn/IIQ60(2/13)調 AAS
前のレスでは言及しなかったが
コストに対する効果も消費量に比例して
期待値は基本的に同じでいいと思う

ただコストの高いプレイは残りコストに端数が出て無駄になるので
無駄なく詰めやすいコストの低いプレイの方が優位なことを考えると
多少はボーナスがあった方がいいと思うが
調整段階に入ってバランス感覚を掴むまでは仮置きで比例した効果でもいいと思う
835: (東京都) 2021/12/15(水) 09:59:27.60 ID:YTn/IIQ60(3/13)調 AA×

836: (東京都) 2021/12/15(水) 10:20:11.60 ID:YTn/IIQ60(4/13)調 AAS
あと、今回の数値関連には関係ないけど
eraをやっててよく思うのは、ハードプレイをいつになったら
出来るか見極めるというのが一つのゲーム性?になっている

何で?が付くかと言うと反発されたらリセットするので
厳密なゲーム性といえるか微妙な点があるからだがそれは置いとく

それを考えると、基本的に上位のプレイの方が有利だが
タイミングを間違えると反発されて能力が下がるので
いつ上位のプレイを行うか見極めるゲーム性もありだと思う

これは結構簡単に作れる気がする
愛撫で快楽の開発度を上げないと正常位に反発するとか
従順が2以上じゃないとA系は反発するとか
いつ車のギアを上げるかみたいな戦略性が生まれるし
このプレイを今受け入れてくれるかという焦点もわかりやすい

ゲーム性はおろかパズル性も希薄になって
読み合いのゲームになるけどギャルゲーってもともと
そんなゲームだったと思えばそれでいいきもする
837: (東京都) 2021/12/15(水) 10:35:07.36 ID:YTn/IIQ60(5/13)調 AAS
そういう観点でみると
いつハードプレイを許してくれるかで
ヒロインの個性付けも出来るかもね

素質が一線を越えないだったら
他のプレイは許してくれるが正常位は
そうとう従順が上がらないと反発するとか

痛みに弱いは、そうとうA愛撫をしてからじゃないとAFに反発するとか
反抗的は、そうとう従順が上がらないと奉仕系に反発するとかそんな感じ

俺は汎用的な調教SLGでどうやってキャラの個性を演出しようかも悩んでいたが
こういう演出のしかたもありなきがしてきた
838: (東京都) 2021/12/15(水) 11:26:50.41 ID:YTn/IIQ60(6/13)調 AAS
切り口が定まってないから毎回違うこというけど
調教を調教師と奴隷の信頼構築としてみた場合に
どれだけハードプレイを許してくれるかで
信頼度の証を表現出来るね

たとえば浣腸は信頼度MAXじゃないと応じてくれないとすると
浣腸をしてくれることが信頼の証の表現になる

他にも、どんなプレイにも積極的だけど
キスだけは信頼度MAXじゃないと応じてくれないとかなると
個性の表現になる

そうなると、プレイをするまえに奴隷がOKかの意思表示をさせて
NGだったら中止出来るとリセットしなくて済むし
無理やりはしないという調教師への信頼獲得になるかも
(ただ無理やりの場合を喜ぶ時もあるのでややこしくなる)

調教行為をパートナーの獲得という観点で見た場合に
信頼関係の構築というのは最終目標としてそんなに間違ってない気がする
839: (東京都) 2021/12/15(水) 11:45:26.60 ID:YTn/IIQ60(7/13)調 AAS
前も似たようなこといったけど
信頼度を上げて、どんどん親密なプレイをしていくという点では
調教も普通の恋愛モノと変わらないかもね

どっちも最終目標はパートナーの獲得で
いつギアを上げるかの読み合いになる

そうなるとあんまりしつこくNGプレイが出来るか聞くと
信頼度が下がるとか、ここぞというときに確認をとると
萎えられるとかなるとリアル過ぎて嫌かも

そういう意味だと、eraで丹念に愛撫して、恋慕がついて陥落してから挿入というのは
恋愛に例えると入念に外堀を埋めてから告白するような世知辛さを感じる
毎回先走ったプレイをして反発刻印がついてリセットするたびに
これって奴隷のご機嫌をうかがうゲームになってないかと思ってた
840: (東京都) 2021/12/15(水) 12:02:17.95 ID:YTn/IIQ60(8/13)調 AAS
以上を加味すると結構簡単で汎用性のある調教システムが想定出来る

まず従順度の段階が存在し、OKのプレイをすると段階が上がり
NGのプレイをすると段階がさがる

段階が進むにつれてOKのプレイが増える
どの段階でOKが出るかは奴隷の素質によって決定する
基本的に高い段階でOKがでたプレイほど上昇値がよくなる
(もしくは段階が上がるほど既存のプレイの上昇値が下がったり
段階の上昇に必要な数値が増えたりする)

OKのプレイでも奴隷の好みや従順度の段階で
上昇値が変わる

これならパラメータは従順度一つで済むので
マトリクスのような反応の数は必要なくなる
口上が汎用のものでも、どの口上をいつ返すかで
個性化が出来そう

ソウルハッカーズの忠誠度システムに毛が生えたくらいの調整なので
ゲーム的な実装もしやすそう
(たとえばソウルハッカーズは仲間にした悪魔の忠誠が低いと
お気に入りの行動以外はボイコットしやすくなるが
これを応用すると、労役や交渉などでプレイをする場合に
従順度が低いと嫌いなプレイをボイコットするなどの実装が出来る)

こんな感じ
841: (東京都) 2021/12/15(水) 12:04:45.13 ID:YTn/IIQ60(9/13)調 AAS
追加で書くと、体力の数値がないので、歩数や時間を消費しないと調教を繰り返せないか
ゲームを日数制にして調教には日数を消費するか、調教を行う際に対価が必要にするかの
工夫がいるかも
842: (東京都) 2021/12/15(水) 12:33:59.55 ID:YTn/IIQ60(10/13)調 AAS
ゲーム的実装を考えると

従順度1  0〜10 キス(1/50%)愛撫(2/60%)スパンキング(3/70%)
従順度2 11〜20 フェラ(3/50%)正常位(4/60%)A愛撫(5/70%)
従順度3 30〜60 Dスロート(5/50%)自慰(6/60%)AF(7/70%)
従順度4 61〜99 パイズリ(7/50%)浣腸(8/60%)Aバイブ(9/70%)

一日一回プレイが出来る。プレイはその従順度で追加されるプレイで
苦手、得意、普通の区分がある
上位が追加されても下位のプレイは出来る(やる意味はないが)
カッコ内の左は上昇値で右は交渉や労役時のコマンド実行率で
通常の調教ではOKならコマンド実行率に関わらず実行出来る

交渉や労役時にOKのプレイは「コマンド実行率+(今の従順度−習得時の従順度)×10%」
NGのプレイは「コマンド実行率−足りない従順度×10%」の確率でプレイしてくれる
従順度が3の奴隷に対してキスの依頼があったら
「50%+(3−1)×10%=70%」で70%の確率で実行する
843: (東京都) 2021/12/15(水) 12:42:50.12 ID:YTn/IIQ60(11/13)調 AAS
メガテンみたいな交渉で仲間に入れるゲームを想定して
「仲間に入ってほしければ正常位させろ」と交渉してきたとする
奴隷がプレイに応じてくれれば交渉が成立して仲間になってくれるか
さらに条件が提示される感じ

労役もセーブが直前に出来るとリセットさせれるので
ダンジョンを潜って奴隷をデリヘルするとかそんな感じ
で、複数回プレイを提示されるので応じた回数分だけ報酬がもらえる
高い報酬ほど変態的プレイを要求されるので
対応するプレイがOKの従順度の高い奴隷が必要になる

eraにならうと労役はレベルの高い奴隷の方が報酬が高くなると
強い悪魔を手に入れるモチベーションになるかも
844: (東京都) 2021/12/15(水) 12:45:23.74 ID:YTn/IIQ60(12/13)調 AAS
忘れてた、OKにならない完全NGのプレイは
「現在の従順度×10%」が実行率になる
845: (東京都) 2021/12/15(水) 14:45:03.96 ID:YTn/IIQ60(13/13)調 AAS
これを自作メガテンTRPGに応用する
TRPGでは調教している暇はないので
交渉スキルとして実装する

能力値

Lv

奉仕 3(33%)
挿入 0( 0%)
快楽 3(33%)
尻穴 3(33%)
変態 3(33%)
被虐 3(33%)

技能

@キス(奉仕/口/2/43%)
Aフェラ(奉仕/口/1/38%)
B
C
D
E
F
G

継承タイプ
口手胸挿膣尻
〇〇〇×〇〇

Lv1で全能力値は3、Lvアップ時に1伸ばせて最大値は40
女悪魔は挿入が0で男悪魔は快楽が0になりLvアップで伸ばせない
フタナリは例外として両方3で伸ばせる

一般判定
その能力値を使う判定は、能力値+30%の判定値で判定する

技能判定
判定値+技能Lv×5の判定値で判定する
技能のカッコの中の一番左側が対応する判定値の能力で
二番目が継承属性、三番目が技能レベルで、四番目が判定値

合体で技能の継承が出来る
846: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2021/12/18(土) 02:30:09.70 ID:qbVnM26e0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
847: (東京都) 2021/12/30(木) 15:04:51.03 ID:RuO19LFy0(1/4)調 AAS
あれね、表垢で名刺プリント使ってTCG作ろうと思ったけど
ここで書き込んだTCGとルールが似通っちゃって
身バレするから出来ないね
しょうがないからここでやる

俺は究極のTCGが作りたいんだがいくつか理想像があって
それを満たせないか考えてる
以下にそれをリストアップする

@学校の机でプレイ出来るように
 二人合わせてカードを5列以上ならべない
(学校の机は縦450mmで、カードは縦88mm)

A休み時間の10分以内に試合が終わる

Bカウンターやライフカウンターなどの
 カード以外のコンポーネントとはつかわない
 ただし残りデッキ枚数のような把握しずらいものだったら
 暗算出来る程度のライフでもよい

Cスタックや優先権を簡略化するため
 相手のターンに行動出来ない

Dモンスター戦が主体で大きいモンスターが強い

E土地事故を防ぐためマナ専用のカードを入れない

Fシールドやドラフトなどのリミテッドに対応している

G一人プレイ用のバリアントルールがある

(番外)DCGに対応するためマナシステムがあっても
 合計点数からコストを引く形で一つ一つタップしない

(番外)印刷が安いセットがあるので32枚組にする

こんな感じ
848: (東京都) 2021/12/30(木) 15:22:21.36 ID:RuO19LFy0(2/4)調 AAS
このスレに書き込んだARRは
@…〇
A…〇
B…× 残りデッキ数がライフになる。
C…〇
D…△ モンスターが主体だが除去も強い
E…〇
F…△ 多分大きいモンスターを出した方のワンサイドになる
G…〇

番外@…〇
番外A…〇

こんな感じ
Bが×は仕方ない気がする。一人用ルールでライフのカウントを簡略化するために
敵も自分も残りデッキでカウントすることにした。
でも残りライフを結構厳密に計算する機会が多かったので
改善の余地はあるかも

Dが△なのはスライのミラーマッチを試したら
序盤、中盤が除去合戦になったから

Fが△なのは、リミテッドは自体は試してないけど
もしやったら、召喚酔い付ハント型戦闘の
場が揃った方が一方的に制圧する性質が
悪い方向にでそうなきがする

こんな感じ
849: (東京都) 2021/12/30(木) 15:45:22.01 ID:RuO19LFy0(3/4)調 AAS
Cの相手ターンに行動出来ないは
ブロックの指定なども含むためハント型戦闘が有力候補になる

ハント型戦闘は攻撃側に選択の余地があるため
攻撃側が有利な戦闘方式である

ハント型戦闘にはいくつか問題があって

召喚酔いをすると、先に場を整えた方が一方的に支配してしまうし
かと言って召喚酔いがないと、相手のターンに介入するシステムがないルールは
対処出来ないうちに召喚したモンスターに攻撃されてしまう上に
一回り大きいサイズで殴れるので先攻が有利になる

召喚酔いするなら、シャドバの進化のような
限定的な速攻能力をシステムで付加したり
召喚酔いしないなら、デュエマやディメンションゼロみたいな
攻撃された方が有利になるシステムがいると思う
850: (東京都) 2021/12/30(木) 17:12:05.73 ID:RuO19LFy0(4/4)調 AAS
AARは自分なりに結構気に入ってるのだが
二つほど懸念点がある

一つは召喚酔いハント型戦闘の宿命として
リミテッドをした時に場を制圧した側が
勝ちっぱなしになってしまうこと

もう一つは6ターンを過ぎたあたりから
手札の質が悪くなり息切れしてしまうこと

これについてシステム的なアプローチを考える

前者は、召喚モンスターに速攻を与える代わりに
モンスターしか攻撃できず
ターン終了時に破壊されるようになる「ブースト召喚」

後者は、どの手札でもコスト2を払って捨てることで
デッキから一枚カードが引ける「サイクリング」

これでかなり改善されると思う
もちろん、勝ってる側もこのルールを使えるので
勝ちっぱなしを助長する可能性もあるのだが
無抵抗にボコボコにされると言う事態は避けれるのでいいと思う
851: (東京都) 2022/01/01(土) 18:53:38.90 ID:N5ZbkEQ80(1)調 AAS
あけましておめでとう

素材探しでBOOTH見てた時
メカ少女のタグがあったんで試しに見てみたら
131件しかなかった(素材の中じゃなくて全体で)

DL.Siteだともっとあるんだけど
ロボ・アンドロイドで統合されているので
普通のロボットやメカパーツがついてないのも含まれてるので
全体数はわからない

メカ少女って人気な作品が人気なだけで
嗜好としては思ったよりメジャーじゃないんかなと思った新春
852: (東京都) 2022/01/16(日) 02:22:07.76 ID:FC8ij52Y0(1/7)調 AAS
久しぶりにパソコンが戻ってきたが
また誰が使うか分からんので鳥はつけないでおく

たまには自作メガテンTRPGの方も更新する
853: (東京都) 2022/01/16(日) 02:42:55.37 ID:FC8ij52Y0(2/7)調 AAS
こまごまと修正した
合体表もソウルハッカーズには闘鬼がいないので
代わりに怪異をいれて修正したいが今日は面倒なので後で
854: (東京都) 2022/01/16(日) 02:48:58.59 ID:FC8ij52Y0(3/7)調 AAS
やっぱ直したところを一部戻した
元の方が簡潔だった
855: (東京都) 2022/01/16(日) 02:52:04.92 ID:FC8ij52Y0(4/7)調 AAS
ちなみにサイトはここ
直リンだと飛べないっぽいので
コピペしておくれ
外部リンク:xten.memo.wiki
856: (東京都) 2022/01/16(日) 14:54:56.15 ID:FC8ij52Y0(5/7)調 AAS
精霊合体も直してたんだけど
ソウルハッカーズにフレイミーズとかアクアンズとかいないけど
これは別にいっか
857: (東京都) 2022/01/16(日) 17:15:53.85 ID:FC8ij52Y0(6/7)調 AAS
そういやさ、d100の対抗判定する場合に
両方成功したときに優劣をつける場合には
d100の出目が大きい方と小さい方のどっちが勝ちの方がいいと思う?

小さい方が勝つほうが、出目が小さい方がいいことがあるという
原則を貫けるけど、それだと両方成功したときに
判定値が少ないほうが必然的に出目も小さくなるので
元々不利だったほうがちょっと有利になってしまう印象がある

多き方が勝つ方が判定値が高い方が有利になるけど
出目が大きいほうが勝つというのは原則に反する

どっちがいいんだろう
858: (東京都) 2022/01/16(日) 17:21:21.31 ID:FC8ij52Y0(7/7)調 AAS
あと、スキルシステムについてなんだけど
プレイヤーのスキルについては
レベルアップで覚えるだけとか古典的なんで
あんまり面白みがない

なんか面白いスキルシステムの案がある人いる?
859: (東京都) 2022/01/19(水) 00:28:04.18 ID:xcH/vRhv0(1/4)調 AAS
うーむ、俺ね自分の作ってるゲームをテストプレイしても
あんまおもんないだよね

俺の考える面白いゲームには三要素があって
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開

以上がそろってると面白く感じる

どうしてこうなるかというと
おとなしくなる方向でバランスとっちゃってるからだと思う

梅原が格ゲーはバランスが悪い方が面白いという趣旨のコラムで
ボコボコにされても、一瞬の隙をついてボコボコに仕返せれば
プレイヤーは我慢するし楽しいというよーなことをいっていた

だた俺は、敵と味方を出来るだけ同じシステムにしたいから
味方をぶっ壊すと敵もぶっ壊れることになって
そうなると即死上等になった神業的なブレイクスルーが飛び交うことになる

そういうシステムは俺の好みじゃないんだけど
プレイ感としてはそっちの方が派手で面白そうではある

たとえばTCGだったらコスト踏み倒し系はぶっ壊れやすいので
デザインするのは嫌いだけど、使うのは面白い

メガテンTCGだったら耐性やブースターを継承しまくれる方が面白い

作るときは繊細なバランスのゲームを作りたいんだけど
遊ぶ分には大味で派手なゲームの方が面白いというジレンマ
860: (東京都) 2022/01/19(水) 01:36:15.32 ID:xcH/vRhv0(2/4)調 AAS
@相手をボコボコに出来る
A戦略性がある
Bハラハラする展開

の三つがどう面白いか解説する

@の相手をボコボコに出来る
が面白いのはプレスターン系やワンモアプレス系が
一ターンで敵をせん滅しているワンサイドゲームなのに
面白いという点で説明出来る

プレイヤーがちゃんと準備したり、戦略を練った結果
ワンサイドゲームになるのは当然の結果なので面白いし問題がない
しかもプレスターンは相手も利用可能なので失敗したときのリスクが高い
よくよく考えるとプレスターンやワンモアプレスは
@ABのハットトリックを決めてるともとれる

もちろんTRPGでワンサイドはどうかという問題はある
俺はやったことないので伝聞だけど
ソードワールド2.0の高レベルだと敵も味方も殺傷能力が高すぎて
先制してせん滅しないと反撃でせん滅され返すゲームらしくて賛否が分かれるらしいので
どの程度を落としどころにするかの問題はあると思う
TRPGなら雑魚は2ターンでボスは4ターンくらい持てばいいと思うので
味方も1〜2人死ぬけど復活は簡単ぐらいの調整でいいと思う

A戦略性がある
はスキルの組み合わせや状況判断によって有利に出来る幅が大きいことである
たとえばブースターを重ねたり、バフを重ねたりとか
相手によって戦術をスイッチさせる余地とか、立て直すときの優先順位をつけたりとか
工夫が生かせると面白い
今の自作メガテンTRPGだとダメージ与えて回復だけなのでいまいち面白みが足りない

Bハラハラする展開
ある程度ハイリスクハイリターンの壊れ気味のゲームの方がこうなる
バランスのいいゲームだと戦力差を覆せないので
徐々に差がついて片方がジリ貧になって負けるという地味な展開になる
ただ、ハラハラするゲームは運ゲーになりがちなので
片方の回りがいいと運でワンサイドになってクソゲー化するのでコントロールが難しい
861: (東京都) 2022/01/19(水) 01:38:58.54 ID:xcH/vRhv0(3/4)調 AAS
@の補足なんだけど

あくまで強くて危険な相手を準備や工夫によってボコボコにするのが面白いので
弱い相手に全力だしてボコボコにするのとは違う点を強調しておく
862: (東京都) 2022/01/19(水) 15:50:29.44 ID:xcH/vRhv0(4/4)調 AAS
MTGで無色マナにシンボルが設定されたことを
今日初めてしった

コストに使う不定マナは@とかのままだけど
無色マナと限定する場合は◇を使うらしい

時代が進んでる感があるぜ
863: 以下、VIPにかわりましてVIP警察がお送りします 2022/01/20(木) 02:41:13.01 ID:bJUA/DCq0(1)調 AAS
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
VIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すなVIPRPG完全終了さっさと畳んでもう二度とVIPに姿を現すな
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864: (東京都) 2022/01/24(月) 22:08:41.87 ID:3T1JV5cm0(1/4)調 AAS
TCGについて面白い記事を見つけた

ゲームバランスとは何か? - TCGにおける3つのバランス調整目的
外部リンク:note.com

Magic: The Gathering vs Hearthstone ゲームデザインに潜む2つのゲーム観
外部リンク:note.com

一つ目の記事で俺が注目した点をかいつまんでいいうと
DCGの多くは有利な方がより有利になる正のフィードバックを持つが
MTGなどの除去が強いゲームは有利を是正する方向の負のフィードバックを持つというところ

AARで悩んでいたのはまさにこの点で、召喚酔い型ハント戦闘は
勝っている方がより勝つシステムなのだが
焼きが強力なのでスライ同士の対戦だと
相手クリーチャーをボンボン焼けて盤面の逆転が出来る

システム的には正のフィードバックを持っているが
カードデザインが負のフィードバックをかなり強化している
俺的にはバランスをとったつもりだがチグハグな構成になっている

リミテッドのことを考えて
火力不足やクリーチャーの大きさを常に更新することが難しいことから
臨時火力としてブースト召喚の導入を考えていたので
システム面で負のフィードバックを入れ込もうとしたりもしてた

で二個目の記事で言ってるんだけど
DCGのような能動的なシステムは勝っている方がより勝つシステムなので
常に拮抗しあうようなシビアなゲーム性のアスリート的なシステムで

MTGのような受動的なシステムは逆転しやすいので
強力なカードやランダム性を許容する
ギャンブル的なシステムと解説している

つまり、常に拮抗しあうようなシビアなゲームか
激しくシーソーが傾くような派手なゲームかで
ゲームデザインがまるで違うということになる

これを見て、AARがどうしてカードデザインをしづらかったか分かった
システム的には微妙な差し合いをするカードゲームなので
MTGのような強力なカードは入れられないのだ

となると、方向性としては除去や逆転要素の強いカードは控えて
もっと微妙な差し合いを楽しめるような調整をしたほうがいいということになる

そうなるとリミテッドに対応するのはやめた方がいいかもしれない
構築と違ってカードの質を担保出来ないので強いカードがある方が一方的になる

なかなか勉強になった
865: (東京都) 2022/01/24(月) 22:23:09.09 ID:3T1JV5cm0(2/4)調 AAS
この拮抗するアスリートか逆転のギャンブラーかは
俺的のカードデザインに対する葛藤も投影出来て
俺はデザイン的にはアスリート的なカードが好きなのだが
プレイする好みはギャンブラー的な方が好きなのだ

だから俺は自分の作ったゲームを
いまいち好きになれないという葛藤があったが
アスリート的なゲームでは居場所はあるんだと思ったら
少し気が楽になった
866: (東京都) 2022/01/24(月) 22:36:19.50 ID:3T1JV5cm0(3/4)調 AAS
仮にAARに除去を入れないとすると
常にクリーチャーの最大サイズを競い合うようなゲーム性になる

他にも先に展開したほうがかなり有利になる
先にデカブツを出せば一方的に相手のザコを狩れるが
後からデカブツを出すと、相手のザコ複数体で攻撃されて落とされる

そうなると除去による逆転性よりも、デカブツや複数体を召喚するような
展開力に影響するカードをデザインした方がいいような気がする
867: (東京都) 2022/01/24(月) 23:32:21.69 ID:3T1JV5cm0(4/4)調 AAS
今まで言ったことをひっくり返すようだが
実は今回の一番の収穫は勝った方が有利になるシステムの作り方よりも
負けても逆転出来るゲームの作り方が分かったことにある

負けても逆転出来るゲームはMTGのような受動的で対応力があるゲームであり
攻撃的な要素より防御的な要素が強いほうがど派手なシーソーゲームになるという点

たとえとしては不適切かもしれんが、RPGや漫画とかで
回復役が強力な方が戦闘がど派手になってリカバリが出来るという認識でいいかも

俺がカードゲームのカード案が思いつかなかったのは攻撃側の強さやシナジーを考えていて
防御側の強さやシナジーを考えていなかった点にもある

そうなると戦闘がド派手になるのは、攻撃能力の多寡ではなく
リカバリ能力の多寡によって決まることになる

逆に言えばリカバリ能力が低いのに攻撃能力が高かったら
一瞬で決着がついてしまうか、最初の一撃を食らった方が不利になって
そのままズルズル負けてしまう

ということはDCGはリカバリ能力が低いので
攻撃性能やランダム性を高く出来ないという構造上の問題があって
AARもそれを受け継いでいるけど
その代わり微妙な差し合いをするという新しいゲーム性が生まれている

そう考えると関係ない話だけどソードワールド2.0の先攻が相手を壊滅させる問題も
攻撃能力に防御能力やリカバリ能力が追い付いていないから起きる問題ともとれる
そうなると相手の行動に割り込み出来るレスポンス系の動作を追加すれば解決出来るかもね
868: (東京都) 2022/01/25(火) 00:07:11.33 ID:eFdEb3wq0(1/9)調 AAS
MTGの変遷を考えると
初期の速攻でぶったおす流れから
アドバンテージ重視の中速になったのは
相手の行動は基本的に潰せるので
潰しあいとなったときの手数の多さとして
カードアドバンテージが重視されるようになったともとれる

テンポアドバンテージが重視されるころにはもうやめてたので
そのあたりや今のDCGよりにMTGがシフトしているらしいことは良くわからない

DCGはカードアドバンテージじゃなくて
ボードアドバンテージが重視されていると思う
除去が弱いと簡単にカードを交換出来ないので
ボード上の駆け引きが重要になる

そうなると、リソースをどうやってボードアドバンテージに変えるかが
DCG系の悩みどころになると思う

マナブーストやデメリットがあるかわり強いモンスターは
微妙な差し合いから離れて大味なぶっ潰しあいになってしまいそうなので
あまりよくない気がする

一番簡単なのはエンチャント場とかフィールドカードを用意することのような気がする
恒久的にクリーチャーを強化出来るような要素があれば
投資として展開は遅れるが後々有利になる
あと何でもかんでもクリーチャーで破壊出来るから先に展開した方が有利なのであって
クリーチャーで破壊出来ない要素を設置できるのなら
直接ダメージで削られるかもしれないが、その分有利になることになる

ただカードタイプを増やすのはかなりゲーム性が変わるので慎重にいきたい
869: (東京都) 2022/01/25(火) 18:12:34.73 ID:eFdEb3wq0(2/9)調 AAS
記事を読み返してるんだけど
アスリート型のTCGにみられる特徴で
時間制限は取り入れられないけど
選択肢の多さは取り入れられそうな気がする

ただボードアドバンテージを得る方法が
一番デカイクリーチャーを出すことという以外に
なかなか思いつかないのが問題

遊戯王のリクルーター的なカードを入れれば
パワーで負けるカードでも展開しながら戦えるが
結局は相手よりデカイクリーチャーがいないと押し負ける

いかにデカイクリーチャーを出すかが焦点になると
やっぱり、マナブーストとかデメリットクリーチャーとか
エンチャント場で強化するとかそっちの発想になる

ただ、そうなると選択肢が増えたというより手札に
それらがそろっているかの運ゲーになりやすい気がする

ひっくり返すようで悪いがよくよく考えてみると
2マナでどのサイズでも破壊出来るカードや
4マナで全部のクリーチャーを破壊出来るような
強力な確定除去をMTGの特徴で上げているので
ワンランク上のコストを焼ける程度(2マナ3点ダメージで3マナ3/3を焼けるなど)は
全然除去が強くないのでは?と思い直してる

騒いで悪かったが
つまりコスト域を無視して確定除去出来るようなカードが問題なのであって
同コストやちょっと上くらいしか除去出来ないのなら別に問題ないのではという感じ
受動的なカードそのものが悪いのではなく、コスト差を無視して妨害出来る
強力な受動的カードが悪い(悪いというよりアスリート的TCG相性が悪い)というわけで
そうなるとブースト召喚もコスト差は無視出来ないのでそこまで悪くないことになる

そういう観点からすると大きいコストのカードを小さいコストのカードで無効に出来る
テンポアドバンテージをとれる受動的カードかアスリート的TCGと相性が悪いと取れる
となると除去が存在しても、テンポアドバンテージの取り合いになっていれば
ゲーム性は維持出来ると思われる

そうなると今のAARの火力強すぎ問題も火力そのものを抜くんじゃなくて
火力の質を落とせば問題解決するのかもしれない
(ただ2マナで本体かクリーチャーに2点だったら2マナ2/2でブースト召喚するので難しい)

なんだが元の木阿弥のようだがこんか結末
870: (東京都) 2022/01/25(火) 18:31:49.01 ID:eFdEb3wq0(3/9)調 AAS
また副産物なんだけど
逆の発想としてド派手なシーソーゲームを楽しむのなら
コスト差を無視した確定効果を持つ防御カードを作ると
負のフィードバックが発生して、勝ちっぱなしを抑制出来ると思われる
(つまり傾いたシーソーを強制的に戻す効果が強くなる)
この場合は手数の勝負となるのでカードアドバンテージが重視される

そうなると「なかったこと」に出来るほどハチャメチャなことが出来るということになる
(ハチャメチャだけど最後にループしてなかったことになるバトロワ系やデスゲーム系のようだ……)
871: (東京都) 2022/01/25(火) 18:40:59.06 ID:eFdEb3wq0(4/9)調 AAS
総括すると、記事の趣旨とは違うかもしれないが、アスリート系TCGに置いて
受動的カードそのものが悪いのでなく、コストを無視して防御出来ることが問題なので
能動側の強さに応じたコストを払うなら受動的カードが存在してもいいことになる

ただデザインするのならば、出来るだけ受動的な行動がディスアドバンテージになるような
カードにした方がいいと思われる
システム全体として能動的な行動がアドバンテージを呼ぶような正のフィードバックが
アスリート系TCGの特徴なので、受動的行動でアドバンテージを得てしまうと
行動を抑制するように負のフィードバックがかかってしまう

そういう意味だとワンランク上を焼ける火力はテンポアドバンテージが取れてしまうので
同格が焼けるか、ワンランク下が焼けるようにした方がいいかもしれない
ブースト召喚は使い捨てになるのでまぁまぁかなという感じ
872: (東京都) 2022/01/25(火) 18:57:49.44 ID:eFdEb3wq0(5/9)調 AAS
もっと総括すると
能動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
正のフィードバックが働いて有利な方が有利となる

受動的な方がアドバンテージが稼げるシステムだと
負のフィードバックが働いて有利さを是正するようになる

ちょっと前の中速化したMTGは負のフィードバックが働いて
防御側有利となっており、カード同士が潰しあうので手数勝負となる
カードアドバンテージが重要なゲームになってる

能動側有利のシステムは一度有利になったほうが
さらに有利になるので、少しのアドバンテージ差が致命的となり
カードパワーの幅が狭まるという弱点がある

最近のMTGに禁止カードが多いのも
能動側有利に舵きりした影響ではと記事にはあった

AARは受動的システムがいらんとは思わないと考え直したけど
火力でワンランク上のコスト帯がやけて受動側がやや有利なのが問題だと思われる
だから受動的システムそのものが悪いんじゃなくて
受動的行動をとったら、その分リソースを失ったり不利になる要素をいれて
能動側有利のシステムに直した方がいいと思われる
873: (東京都) 2022/01/25(火) 21:26:19.87 ID:eFdEb3wq0(6/9)調 AAS
うーん色々考えたけど
AARが一番HSやシャドバと違う点て
ターン終了時にタフネスが回復するところだと思う

これのせいでデカブツが本当に強くなってる
相手にデカブツが立っている状況で小型を出す意味がなくなってる

これがあるからブースト召喚がないとデカイのを出されたときに
本当に一方的にボコられてしまう

ここをもっと効率よく解消できるような
HSのヒーローパワーやシャドバの進化のような中核になる
システムをなんか考えたほうがいいのかも
874: (東京都) 2022/01/25(火) 23:56:10.43 ID:eFdEb3wq0(7/9)調 AA×

875: (東京都) 2022/01/25(火) 23:57:26.40 ID:eFdEb3wq0(8/9)調 AA×

876: (東京都) 2022/01/25(火) 23:59:52.00 ID:eFdEb3wq0(9/9)調 AA×

877: (東京都) 2022/01/26(水) 00:00:17.60 ID:PrktQdUW0(1/14)調 AA×

878: (東京都) 2022/01/26(水) 00:10:59.68 ID:PrktQdUW0(2/14)調 AA×

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