[過去ログ] 【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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729: 2017/12/09(土)22:47 ID:Ia5bSAGk(2/6) AAS
どうも。
気分がノッたら講義のお時間です。
"while文" の予定でしたが変更して "for文" の続きです。
"for文" は配列を扱う時に適しています。
例えば次のような文字列型配列があったとします。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
この中身を全て表示したい場合、"for文" を使わない場合は次のようになります。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
Debug.Log( mes[0] );
Debug.Log( mes[1] );
Debug.Log( mes[2] );
表示したい数だけDebug.Logが必要になっていきます。
今は3つだからいいですがこれが100個あった場合は100個Debug.Logが必要になってしまいます。
730: 2017/12/09(土)22:48 ID:Ia5bSAGk(3/6) AAS
次に for文 を使用した場合の例です。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<3; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文 を使用すると100個あってもこの4行だけで済みプログラムをすっきりとまとめられます。
例
string[] mes = {"ようこそ", "ねらーの町へ", "ゆっくりしていってね!"};
for( int i=0; i<mes.Length; i++ ){
Debug.Log( mes[i] );
}
for文の2番目を "i<3" と定数(この場合、「3」を動かない数字、定数と呼びます)にするのではなく
"i<mes.Length" にすることで自動的に配列数だけループしてくれるようになり便利です。
"mes.Length" には配列の最大値が格納されています。
731(1): 2017/12/09(土)22:53 ID:Ia5bSAGk(4/6) AAS
また、配列処理に特化した専用のfor文といえる "foreach文" というのもありますが
for文で同じ事が出来る為講義ではあえて扱いません。
興味がある方は下のリンク先で確認してください。
今のあなたならリンク先の文章をなんとなく理解できる事でしょう。
配列での foreach の使用 (C# プログラミング ガイド)
外部リンク:docs.microsoft.com
本日は以上だクソども
732: 2017/12/09(土)23:01 ID:Ia5bSAGk(5/6) AAS
>>720
全13回の講座。
焦らずこれをじっくりやるといい。
外部リンク:hiyotama.hatenablog.com
733: 2017/12/09(土)23:07 ID:Ia5bSAGk(6/6) AAS
>>714
メトロイドヴァニアをYoutubeで拝見したがいきなりこれは難しいよ。
物理的な挙動に関してはUnityは物理エンジンが勝手にやってくれるので自分でプログラムする必要がない。
うまく伝わらない気はするが例えば
「このボールは1kg」「風の抵抗は受けない」「重力の影響は受ける」
みたいに画面を見ながら設定し
斜め上にむかって発射すれば勝手に本物のボールのように弧を描いて飛ぶ。
物理エンジンは、もともと自分でプログラムしないといけなかった事を勝手にやってくれる。
欠点として非リアル的な動きをしたい時に重力とかに逆らったりしなくちゃいけなくて
何度も何度もテストを繰り返さないといけないくなる。
∞のような動きはsin関数、cos関数で実現できる。
俺は本を買って学習してる訳ではないのでオススメを教えられないです。
734: 2017/12/09(土)23:17 ID:0z0JcPwI(1) AAS
>>731
ありがとうございます!!!
735: 2017/12/09(土)23:28 ID:MExT9ytU(1) AAS
これでまた、staticおじさんが一人この世から消えたのか
736: 2017/12/10(日)09:21 ID:rk89KMyG(1) AAS
static変数にする
static関数にする
staticゲームオブジェクトにする
詰む
737(1): 2017/12/10(日)11:44 ID:ZDcJFyIw(1) AAS
>>723
そういう用途でstaticにするのは辞めたほうが……
シングルトンにしてDontDestroyと思う
それはそれとしてインスペクターのをstatic変数に反映させたいだけなら
責任は持ちません
public static GameObject hoge;
public GameObject hogehoge;
void awake(){
if(hogehoge != null) hoge = hogehoge;
}
738(1): 2017/12/10(日)11:48 ID:jcS8iLKb(1) AAS
staticをpublicでインスペクターから変更できるようにしてしまうと、
複数のオブジェクトで同時に同じstatic変数を変更してしまう恐れがあるから、
シングルトン機能がないと、どの設定値を参照するか不定になりそうで怖い・・・
設定値は複数オブジェクト間のインスペクター上で連動するのかな?
739: 2017/12/10(日)13:12 ID:s0gCGNcz(1/3) AAS
ここはプログラムの初心者ばかりなので
素直にアセットを買って作りましょう
740(1): 2017/12/10(日)13:34 ID:w46kXA82(1) AAS
・変更できない定数
・グローバルDBで管理(public)
・クラスの内部だけで決められた使い方だけをする構造上の黒子(private)
このうちのどれかに当てはまらないなら static はやめたほうがいい
741(5): 2017/12/10(日)17:15 ID:51pDRWFr(1/2) AAS
>>737
>>738
>>740
ありがとうございます。
staticで構成するのはやめようと思います
話は変わりますが、っていうか変わってないんですが
Ascript:
public void Hoge(){
StartCoroutine(Bscript.Bfunction());
}
Bscript
public IEnumerator Bfunction(){
Debug.Log("hogehoge");
yield return null;
}
このスクリプトで「静的でないフィールド〜〜〜」というエラーが出るのはなぜでしょうか?
これがきっかけでstaticにするようになったのですが
742(1): 2017/12/10(日)17:20 ID:SGu7Clqn(1) AAS
>>741
その表記を見ただけでオブジェクト指向を微塵も理解してないと分かる
C#の基本を解説するサイトなんていくらでもあるから少なくともclassの存在くらい学ぼう
743: 2017/12/10(日)17:50 ID:s0gCGNcz(2/3) AAS
>>741
だから、あなたはプログラマーには向かないので
アセットを買って幸せになりましょう!
744(1): 2017/12/10(日)18:02 ID:s1u45m25(1/4) AAS
>>741
ゲットコンポーネントの事をもうちょっと理解した方が良いと思います。
745(2): 2017/12/10(日)20:14 ID:RELYBK2b(1) AAS
>>742
こういうとこで質問したことないんでどこまで省いていいか全然わからないです;;
クラスは何もいじっていないので
public class XXXX : MonoBehaviourのままです。
>>744
GetComponent?ゲットコンポーネントってどこからでてきました?
746: 2017/12/10(日)20:23 ID:hR3NFn4T(1/2) AAS
スクリプト(コンポーネント)は同じとこに書いてないもんは知りませ〜ん
747(1): 2017/12/10(日)20:46 ID:s1u45m25(2/4) AAS
>>745
とりあえず「他のスクリプトのメソッドを使う unity」で検索してみろ。それで理解できなかったら向いてない
748(1): 2017/12/10(日)21:11 ID:gqP0KwJW(1) AAS
>>745
言語知識がある程度でもあるならまだしもそうじゃないなら基本的には何も省略しないで
749: 2017/12/10(日)21:35 ID:s0gCGNcz(3/3) AAS
だから、アセットを買えばいいんですよ
スクリプト出来なんでしょ?
750(1): 2017/12/10(日)22:14 ID:s1u45m25(3/4) AAS
>>741
静的じゃないから〜ってエラーを見て、staticおじさんになっちゃったのか。
そのエラーの意味は「君が使おうとしているモノは最初から存在しない(静的でない)のでなんとかしてください」って意味だから「staicにしろ」って意味じゃないぞ
751(1): 2017/12/10(日)22:16 ID:51pDRWFr(2/2) AAS
>>747
>>748
>>750
ありがとうございます。
アタッチするオブジェクトに関連してないとアタッチしてはいけないと勝手に思い込んでいました。
>>741で言えば
カメラなりなんなりにBscriptをアタッチして
StartCoroutine(カメラ.GetComponent(Bscript).Bfunction());
って感じにすればよかったんですね
752: 2017/12/10(日)22:41 ID:s1u45m25(4/4) AAS
>>751
目標がありそれに向かってコーディングしてることは分かりますし、それは上達への近道です。しかしあなたの書いているコードはあまりにも支離滅裂なので簡単な内容からしっかり学習してください。他のスクリプトのコルーチン使うとかめんどくさすぎて頭おかしいです
753: 2017/12/10(日)23:01 ID:hR3NFn4T(2/2) AAS
まあプログラムなんて技量あげるうちに過去コードを色々短縮出来るのが楽しいから…
754: 2017/12/10(日)23:47 ID:CuU55Myq(1) AAS
もともとは、AsstesフォルダにあるPrefabを、スクリプト上で呼び出したかっただけだよね?
Sceneに配置していないPrefabを、GameObjectとして呼び出したいんだよね??
例えば、SceneにPlayerキャラクタが既にいて、ボタン入力に応じて、
Assets内にあるShotキャラクタを呼び出して、弾丸として発射するみたいな・・・
755: 2017/12/11(月)00:11 ID:SkZjimvo(1/4) AAS
<スクリプトAで、Assets内のプレハブBを、ゲームオブジェクトCとして取得する方法>
Scece上に配置したゲームオブジェクトXに、下記のスクリプトAを登録しておきます。
public class A : MonoBehaviour {
public GameObject B;
// Use this for initialization
void Start () {
GameObject C = (GameObject)Instantiate(B);
}
}
Inspector上でゲームオブジェクトBを登録できるので、
Assets内のプレハブBを登録しておきます。
「Assetss」を押すと一覧が出ます。
動的にBのインスタンスを生成して、ゲームオブジェクトCとして格納します。
以下、Inspector上で登録しておいたゲームオブジェクトBは、
ゲーム内ではゲームオブジェクトCとして実体化されているので、
移動させたり、回転させたり、いろいろできます。
756: 2017/12/11(月)00:30 ID:SkZjimvo(2/4) AAS
C = (GameObject)Instantiate(B)
だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。
生成される際の
位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z)
向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ)
親を、transform T = parent.transform
としたい場合は、
C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T)
とします。
親Tの子として、向きQで、位置Vに、
Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。
BにRigidbodyを登録しておけば、
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、
変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。
以降は、物理演算ができるようになり、
D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz)
のようにして速度を変更したりできます。
757: 2017/12/11(月)00:39 ID:SkZjimvo(3/4) AAS
誤
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D >
正
Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody >
普段、2Dばっかりやっているから間違えた・・・
要するに、
?Hierarchyになくても、Assetsからでも呼び出せる
(GameObject.Findは、Scene内から探すためダメです)
?Staticにしなくても、Inspector上からPrefabを登録できる
(Inspector上で設定したかったら「public」です)
?スクリプトを登録する相手は、何でも良い
(カメラでも、空のオブジェクトでも・・・)
ただ、あるキャラクタから発射するつもりなら、
そのキャラクタにスクリプトを登録しておけば、
発射位置が、そのキャラクタの現在地になります。
758(1): 2017/12/11(月)07:52 ID:Lx/f51q7(1) AAS
レベルデザインしてるんですが、フリーでおすすめのアセットパックってないですか?
人工物や自然物がそれなりに入ってるのがほしいですが
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