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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド32 (1002レス)
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756
: 2017/12/11(月)00:30
ID:SkZjimvo(2/4)
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756: [sage] 2017/12/11(月) 00:30:42.08 ID:SkZjimvo C = (GameObject)Instantiate(B) だと、スクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます。 生成される際の 位置を、Vector3 V = new Vector3(x, y, z) 向きを、Quaternion Q = Quaternion.Euler(angleX, angleY, angleZ) 親を、transform T = parent.transform としたい場合は、 C = (GameObject)Instantiate(B, V, Q, T) とします。 親Tの子として、向きQで、位置Vに、 Bのインスタンスが、オブジェクトCとして生成されます。 BにRigidbodyを登録しておけば、 Rigidbody D = C.GetComponent < Rigidbody2D > によって、CのコンポーネントからRigidbodyを取得して、 変数DにRigidbodyを格納しておくこともできます。 以降は、物理演算ができるようになり、 D.velocity = new Vector3(vx, vy, vz) のようにして速度を変更したりできます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1509307535/756
だとスクリプトを登録したオブジェクト上に生成されてしまいます 生成される際の 位置を 向きを 親を としたい場合は とします 親の子として向きで位置に のインスタンスがオブジェクトとして生成されます にを登録しておけば によってのコンポーネントからを取得して 変数にを格納しておくこともできます 以降は物理演算ができるようになり のようにして速度を変更したりできます
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