[過去ログ] ☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (1002レス)
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924
(2): 2016/01/27(水)17:36 ID:U8QU0Foo(1) AAS
シャカセッポーになりますが、
いちいち時間がかかるパックなんてしてらんねーヨとお嘆きの貴兄に
Borpak.exe を使ってアンパックした dataフォルダをopenBor.exe と同じフォルダに移動
PAKフォルダ内に 新規テキストで 例:00_test.txt を作成(内容は0kb)
それを 00_test.PAK とリネーム
あとはいつも通り BoRを起動すると メニューに 00_test と出ますので
それを選べば、openBoR.exe と同じ場所の data が実行されます。
バグ取りなど調整ができたら borpak.exe を使って正式にパックすれば持ち運びに便利になります。

注意点として、PAKフォルダに その他のPAKファイルが入っている時は
その他のPAKファイルを選んでも openbor.exeのフォルダにある dataフォルダが優先して実行されますので
その他のPAKファイルで遊ぶときは、dataフォルダをリネームか退避するなどして下さい。
925: 2016/01/28(木)05:46 ID:fiPaTMVc(1) AAS
>>923
おもしろいっすね
さっそく組み込んでみます

>>924
だいぶ助かります

ありがたや、ありがたや
926: 2016/01/29(金)09:30 ID:ER/8dh97(1) AAS
アイテムのスクリプト例( ItemGet.c )の中で

int e=rand()%20+1; // "e" に 0〜20 までのランダムな数字に+1 を入れ
if (e>=19){ name="1up"; // "e" が 19 以上なら アイテム"1up" が発生
...
}else if(e>=2){ name="Black"; // "e" が 2以上なら アイテム"Black"
}else { name="Explode"; } // どの条件にも当てはまらなかったら "Explode"(爆発)

といった内容なのですが、結構な確率で 1up と 爆発が発生するんですよね。
rand()%20 の 20 部分を 50 などにして 45以上なら 1up 、40以上ならRedなどにすれば
もっと分散するのかもしれませんが、そこまでするのも面倒なので実験してません。

>924については、最後の説明のように、openbor.exe と同じ階層に data フォルダさえあれば
それが優先的に実行されるようなので PAKフォルダに 00_test.pak を作成しなくても、
その他何らかのPAKファイルだけで良いのですが、うちの環境ではコンフリクトを起こすので
空のテキストファイルを 〜.PAK とリネームして使ってます。
927
(1): 2016/02/03(水)10:06 ID:WVUevt2f(1/2) AAS
Flash.txt に火花や液体のキャラを toss するように組み込むことで、
攻撃がヒットするたびに火花やその他設定したものが飛び散ります。
ナイトスラッシャーXで効果的に使われてましたね。
組み込み方は簡単で飛び散らせたい物をキャラ.txtで作り、あとはtossするだけです。
anim idle
custbomb Spark # 火花キャラ
tossframe 1 1
quakeframe 1 1 1 # 画面が揺れる 酔うので無くてok

次の例は当該キャラはゲーム内で重力の支配を受けない(らしい)というもの
antigravity 100 #100で100% 20なら20%
anim idle
followanim 1 # 攻撃判定が何かにあったたら Follow1 を実行
followcond 1
loop 1
Attack 0 0 20 10 0 0 1 0 10 5
frame data/chars/can/flycan.gif # 空き缶が飛んでる絵
anim follow1
jumpframe 0 0.5 -1
seta 0
frame data/chars/can/empcan.gif
この例では 空き缶が飛んでいって、敵その他にあたると上空に弾かれるというものです。

結構まえですがopenBorStatsが 5.3になって
ムゲンのAirファイルが読めるようになりましたね。
これとSAEがあればキャラ作り困ることは無さそうですね。
928: 2016/02/03(水)10:12 ID:WVUevt2f(2/2) AAS
キャラといわずに Entityといった方が分かりやすいかも?
誤字脱字多くてすいません。
929
(1): 2016/02/03(水)19:30 ID:Of58daPq(1) AAS
>>927
ムゲンのAirファイル使えるのは初耳!
ありがとうございます
930: 2016/02/04(木)22:29 ID:AjqZ8VCg(1) AAS
>>929
ムゲンのモーション?のカテゴリごとに Anim 〜と分けてくれるので凄く便利ですよ。
立ちモーションなどは Anim Idle とopenBorに標準の名前も付けてくれます。
BBoxとAttack、各種エフェクト(GIFに変換はしてくれる)には未対応のようですが、
OffSet はインポートしてくれるので本当に助かります。
931: 2016/02/05(金)01:35 ID:l7vrlrLR(1) AAS
すいません

openBor Stats v 5.3 x

openBor Stats v 0.53 ◎

でした。
932: 2016/02/08(月)15:14 ID:q4h/3jF6(1) AAS
openBor Statsを使用される際は、ファイルネームにスペースが入ってはダメです。

例) /my mod test/data ×
/my_mod_test/data ◎

全角文字もダメです
こういうツールにありがちですが、同じファイル名があったりしても
問答無用で上書きしますので、テスト用にデータフォルダを作るか
必ず各種データのバックアップをしてから作業しましょう。
933: 2016/02/09(火)13:01 ID:mXLiuDfI(1) AAS
何回か間違えて上書きしちゃって
呆然となったからなあ・・・
バックアップしといて損はない
934: 2016/02/10(水)23:03 ID:9HfKrQQ/(1/3) AAS
anim 中に別な anim を作動させる
例)
anim RiseAttack #起き上がり攻撃 ダウン中に↑+A
drawmethod 224 272 #絵のサイズ調整(必要なら)
subentity Tburst2 #怒り爆発的な背景
spawnframe 0 #上のTburst2 を表示
delay 7
offset 62 79
frame data/chars/cptcmd/308.gif #起き上がりに攻撃前モーション
@cmd changeentityproperty getlocalvar(
935: 2016/02/10(水)23:09 ID:9HfKrQQ/(2/3) AAS
途中送信になってしまいました。

@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_FREESPECIAL3")
# @cmd を使って FreeSpecial3 に移行
offset 40 64
frame data/chars/cptcmd/31.gif #上の@cmd を使うためのダミー

changeentityproperty(entity, propname, values)
最初からopenBoR に用意されているコマンドなので Script.txtなど要らないのがメリットですね。
Cancel 0 1 0 A FreeSpecial3 でも同じなんですが、 ANI_ATTACK4 や ANI_SLIDE などにも移行できるので
まぁまぁ便利です。
936
(1): 2016/02/10(水)23:22 ID:9HfKrQQ/(3/3) AAS
Anim Run # 走る
loop 1 #ループする
frame data/chars/cptcmd/0.gif #走り始め1
frame data/chars/cptcmd/1.gif #走り始め2
frame data/chars/cptcmd/2.gif #走り始め3

frame data/chars/cptcmd/3.gif #走る1
frame data/chars/cptcmd/4.gif #走る2
frame data/chars/cptcmd/5.gif #走る3
@cmd updateframe getlocalvar("self") 3 #3番目のframeに跳ぶ
frame data/chars/dummy/empty.gif #@cmd使用のためのダミー

loop 1になっていると上の例では本来 0.gif〜5.gifまでを繰り返し表示するのですが
updateframe(entity, int frame) を使うことによって、
指定したframeまでloopするアニメをスキップできます。
0.gifから始まり5.gifまでくると次は3.gifからアニメが繰り返される。
途中別な動作をすると、0.gifからのloopに戻ります。
937: 2016/02/16(火)13:33 ID:Mmbd7MlP(1) AAS
anim pain
@script
void c=rand()%20+10;
if (frame==0 && c>20){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN2"));
}
@end_script
sound data/chars/yagumo/sounds/dm01.wav
bbox 4 6 46 82
delay 14
offset 28 92
frame data/chars/yagumo/pain.gif

これまでのレスを軽く組み合わせた例です。
攻撃を受けた際に実行されるアニメ(Pain)を
ランダムで"ANI_PAIN2"に変えるというもの。
体力の参照(if(Health <= MHealth/2){ }など)を組み合わせれば、
最初は元気で後半ヘロヘロ(ANI_FAINTなど)になる
ランダムで必殺技不発(ANI_FREESPECIALの代わりにANI_CANTなど)
といった変化をつけることも可能になりますね。
938
(1): 2016/02/17(水)01:08 ID:Uo9xsPxr(1) AAS
素材がハンケンテキニアレな物が多いので気軽に実例を挙げられないのが残念ですね。
基本はパラパラ漫画なので、素人でも根気さえあれば〜1週間でベルトアクションが
作れるようになるのがとても魅力だと思うのですが、コテハンファイトはじめ、ロケットヴァイパーや
ナイトスラッシャーX、ナイト&ドラゴン、F.F.ゴールドなど
名作を楽しむだけで満足してる方も多いかもしれませんね。
939: 2016/02/18(木)11:31 ID:XQ0KVPUH(1) AAS
>>938
言えてますな
ChronoCrash(公式)開いてはデモ版・完成版かまわず遊んでます
アイデア次第でシューティングなんかも作れたり、楽しいですね
940: 2016/02/20(土)11:30 ID:3qKkepl/(1) AAS
ベルトアクションに限らず、2Dアクション(マカイムラ的な)も作れるんですよね。
グールズンゴースツだったかな、あとウ゛ァンパイアハンターズとか(似た名前のmod多いけどアクマジョウのやつ)。

公式サイトに新作?で濃いキャラ達の饗宴がアップされてますね。
941
(1): 2016/02/24(水)14:41 ID:4pT4ARQg(1/2) AAS
すいません、
フォルダごとGIFのパレットを統一してくれるソフトなど
ご存知ありませんか?
今は、パレットをいじる際には
ペイントソフトで開く→インポートパレット
ということを1枚1枚やっているのですが、
フォルダごとまとめてできたら嬉しいなと思うのですが、
なんとなく高価なペイントソフトでマクロを組んだりすれば出来るのかな?
とも思うのですが、できたら1万円以内くらいであると嬉しいのですが。
フリーであったら感謝感激です。どなたかご存知ありませんか?
942: 2016/02/24(水)14:43 ID:4pT4ARQg(2/2) AAS
なんか ですが ばかりですいません。
943
(1): 2016/02/27(土)23:36 ID:kAaR8idn(1/2) AAS
ロケットヴァイパー2(無印)のスクリプトがかなり面白いことしてます
プレイヤーキャラが駆け抜けるアクションをすると直線状に並んだ敵キャラ複数が硬直、
プレイヤーキャラがアクションを終了すると硬直した敵にダメージが入りバタバタと倒れる
これを普通にやろうとすると、敵の喰らい硬直に PAIN8にDelay 1000など を組み込んで表現するんですが
全ての敵model.txtに組み込まなければいけないので結構面倒です。
そこでスクリプトを使って、プレイヤー(もしくは敵)の特定の攻撃が当たると
Delayが自動的に延びる(結果硬直する)効果を付加するようです。
似たようなものでFALLでは無く吹っ飛ぶ(moveを強制的に付加する)ものもあります。
キャラごとにスクリプトが分けてあって見やすいので、興味がありましたら覗いてみてはいかがでしょう?
944: 2016/02/27(土)23:59 ID:kAaR8idn(2/2) AAS
覗くったって何処にあるの?という方もいらっしゃるかと思います。
たいていの物は公式フォーラムでメガコレクションなど検索するとURLが出てます。
945: 2016/02/29(月)12:03 ID:O7dbBOI2(1) AAS
>>941
俺の場合、1枚1枚コピペでやってますな…

>>943
他MODの中身のぞくと結構おもしろいですよね
参考になりますわぁ
946: 2016/03/03(木)22:45 ID:RyT+G2d+(1/5) AAS
JumpFrame 0 0 2 0 この様に記述するとキャラが水平にスルスルと動きます。
便利なのですが Anim中に1回しか使えないので Moveなどと併用しないと
空中ダッシュのような動作はなかなか難しいですが
@script
int vx = 1;
int vz = 0;
int va = 2;
void self = getlocalvar(
947: 2016/03/03(木)22:47 ID:RyT+G2d+(2/5) AAS
void self = getlocalvar("self");
if (frame==9) {
int dir = getentityproperty(self,"direction");
if(!dir){ vx = -vx; }
changeentityproperty(self, "velocity", vx, vz, va); }
@end_script
このスクリプトを混ぜて使うことによりジャンプ中に進行方向を変えるといったこともできます。
if (frame==9) { この部分は9フレーム(キャラの絵)目になったら
vx vz va の方向にキャラを動かすというもの。
if(!dir){ vx = -vx; } キャラの向きに合わせて動く方向を調整。
948: 2016/03/03(木)23:12 ID:RyT+G2d+(3/5) AAS
>>936 これに関しては
loop {bi} {start} {end}
というコマンドが用意されてました。
Loop 1 3 5
こう記述することで 936と同じ効果が得られます。
1回目は 0から5まで再生され、2回目以降のループで3〜5が再生される。
949: 2016/03/03(木)23:41 ID:RyT+G2d+(4/5) AAS
考えてみたら
一時的に敵を硬直させるならスクリプトを使わずとも

freeze {x} {y} {right} {down} {damage} {time} {block} {noflash} {pausetime} {z}

この攻撃コマンドで敵を硬直させることができますね。
やっぱりマニュアルはちゃんと読まないと駄目ですね。
950: 2016/03/03(木)23:49 ID:RyT+G2d+(5/5) AAS
もっと簡単に

stun {int} # {int} は秒数

これを付け加えるだけで攻撃を受けた相手は硬直しますね。
951
(2): 2016/03/04(金)12:10 ID:UMCAy1/n(1) AAS
anim jumpattack
@script
if(frame==1) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0);
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time")+100);
}
@end_script

ジャンプ攻撃にこのスクリプトを組み込むと
ジャンプ攻撃の最中一旦空中で停止して攻撃を繰り出します。
_time")+100) この +100 の部分で滞空時間の調整ができます。
攻撃後は自然落下するので JumpFrame や DropFrameと組み合わせれば
様々な動きができます。
952
(1): 2016/03/04(金)18:24 ID:jtRFbYJO(1) AAS
>>951
さっそく自MODに導入してみました
ジャンプ攻撃にキレが生まれた気がします
多謝・・・!(-人-)
953: 2016/03/05(土)16:49 ID:7TsF0oHV(1) AAS
>>951 が攻撃後自然落下なのは
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", 0, 0, 0);
があるからで、前方ジャンプ攻撃なら以下のように使っています。

anim jumpForward
@script
if(frame==0){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "tosstime", openborvariant("elapsed_time") + 100);
}
@end_script
loop 1 4 6
jumpframe 2 -2 3 0

これは空中で方向転換して頭から突撃するって技に使ってます。
Loop 1 4 6 で 4〜6フレーム目に ヒラヒラとたなびくアニメの繰り返し
JumpFrame 2 -2 3 0 これで斜め前方下に鋭く飛び込むというもの

一旦空中で体勢を変えて飛び込む技などに向いてます。
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