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519(1): 名無しさん 2010/11/23(火)18:24 ID:??? AAS
>>518
黒や白が変化しないあたり乗算かと
外部リンク[html]:aska-sg.net
520(2): 名無しさん 2010/11/23(火)21:53 ID:??? AAS
>>516
申し訳ありませんが、ご提示された仕様を実現するには
勢力毎の開始および終了時に常にイベントスクリプトを読み込む必要が出てくる為、
ここは処理の軽量化を優先して見送ろうと思います・・・
>>517
申し訳ありません。バグでした。これから修正しようと思います。
>>518
省6
521: 518 2010/11/24(水)00:23 ID:??? AAS
>>519
>>520
ありがとうございます。
複数の色として使う場合は、元画像の数値を明るく作りたいと思います。
ただ、単色でない画像を別色で複数利用というのは難しそうですね…。
容量制限もありますし、どうにかしたいところですが。
利用可能なものが作れるかどうか、計算してみることにします。
522(2): 名無しさん 2010/11/24(水)00:23 ID:??? AAS
デフォに自作したイメージを
以前のようにImageMakerで読み込み→デフォのimageに上書きしたのですが
小物入れからきたイメージの人たち(ミルフォースなど)が透明人間になってしまいます
前から変わってない人たち(ゴートなど)は前のデータからとれたのですが・・・
追加したいイメージだけを追加するにはどうすればいいのですか?
523: 517 2010/11/24(水)01:39 ID:??? AAS
>>520
こちらこそ、早とちりしてしまい申し訳ないです。
ひとまず内政部分を弄るのお休みにしておこうと思います。
524(1): 名無しさん 2010/11/26(金)05:09 ID:??? AAS
ななあしさん、要望です。
性別による差別化を出したいのですが、スキルの使用制限に性別を加えることはできないでしょうか。(talent = onのように)
ご検討ください。
525(1): 名無しさん 2010/11/26(金)22:24 ID:??? AAS
skill構造体に関しての質問です。
演算子として認識される文字(%など)をhelpに記述するとエラーとなります。
それらを文字として表示させる方法はありませんか?
526(1): 名無しさん 2010/11/27(土)18:16 ID:??? AAS
slideでキャラが移動するスピードは固定されているのでしょうか?
slow_perやspeedを大きくしてみたのですが、あまり変化しているように見えませんorz
>>522
追加する画像が少なければ、バイナリエディタでimagedata.datを編集するとよいかと
527: 526 2010/11/27(土)23:57 ID:4WybZQig(1) AAS
wikiをよく読んだら、slide_speedがあるのに気づきました
お騒がせしました・・・
528(2): 名無しさん 2010/11/28(日)01:01 ID:??? AAS
>>525
記号ですが全角文字で書いてください。
>>522
これはユニットを作者様の方で全部揃えるしか方法がありません・・・
>>524
性別によるスキル使用の制限ですが一応検討しようと思います。
しかし追加しないかもしれませんので御了承ください。
529(1): 名無しさん 2010/11/28(日)09:05 ID:??? AAS
バグ報告が何処か解らないのでスレ違いかもしれませんがご容赦ください
最終決戦IIにおいてマビドレのメンバーのメデューサがかなり前のバージョンからずっと異常な強さになっています
こちらは仕様でしょうか?
違うのならバグかと思われますので報告申し上げます
530: 名無しさん 2010/11/28(日)11:54 ID:??? AAS
>>528
返信ありがとうございます
がんばって揃えます
531: 名無しさん 2010/11/28(日)13:52 ID:??? AAS
>>528
やはり、全角文字しかありませんか。
了解しました。
532(1): 名無しさん 2010/11/28(日)21:32 ID:??? AAS
>>529
別のスレッドで何度か話題になっていたと思います。
加えて、攻略法も書いてあったかと。
難易度は高いらしいですね。
533(2): 名無しさん 2010/11/28(日)22:50 ID:??? AAS
ななあし様
consti設定による耐性値を含むダメージ計算について質問です。
wikiでのダメージ計算(攻撃力×(0.8〜1.2)−防御力×(0.8〜1.2) )
の結果に何らかの計算を施して算出しているものと思われますが
具体的な計算式を差し支えなければ、教えて頂けないでしょうか?
534(1): 名無しさん 2010/11/28(日)23:18 ID:??? AAS
属性値を含めたダメージ計算は個人的に興味がありますね。
特に攻撃で、クリティカル(ダメージ2・3倍)や防御力無視などが作れないかと考えていますし。
割合ダメージや固定ダメージは難しそうですが。
535: 名無しさん 2010/11/28(日)23:49 ID:??? AAS
>>532
それは最終決戦IIでなくIFの青の竜騎士の事だと記憶しています
あの投稿シナリオはデフォルトの能力値に連動する形だったので一緒にそちらのメデューサも強力になってしまっていました
現在だと対応されて通常のレベルに戻っています
ただデフォルトの方はそのままなので、最終決戦IIのマビドレメンバーのメデューサだけ異様に強い状態になっているという訳です
正確にはマビドレについてるメデューサだけ他よりレベルが高くなっている、と言いましょうか
極端に例えるならシナリオ1でゴートのメンバーだけゴートのレベルが5であるにも関わらず配下メンバーはLV40のロードが揃えられているような状態でして
省2
536(2): 名無しさん 2010/11/28(日)23:51 ID:??? AAS
現状でも、高い攻撃力のスキルと低い攻撃力のスキルを混ぜてnext2に設定すると
クリティカルっぽいことができるね。
割合ダメージ、固定ダメージは難しそうだけど。
最低ダメージのスキルを複数回連鎖させれば、固定ダメージっぽいことはできるかな。
でも色々問題あるなあ。
537: 名無しさん 2010/11/29(月)01:17 ID:??? AAS
確か耐性とダメージの調査は誰か投下していたはず
しかしどのスレか分からん
ログ漁ってもキーワードが違うのか出てこない
もう少し粘るか・・・
538(2): 534 2010/11/29(月)18:22 ID:??? AAS
>>536
確率でクリティカルはそうですね。
それ以外に、特攻(弱点属性の場合に必ず、通常の数倍ダメージ)というものを考えていまして。
普通ならば、(通常ダメージ + 10[最低値])
弱点ならば、(通常ダメージの2〜5倍) = (通常ダメージ + nextスキルでの属性ダメージ計算結果)
即死は可能ですが、こういうことができればと。
固定ダメージでその発想はありました。
省9
539(1): 536 2010/11/29(月)19:03 ID:??? AAS
>>538
実は自分もかつて色々試してました。
複数属性の攻撃の連鎖とか、確率クリティカルとか、ループで連続ダメージとかとか。
ただ一発相手を殴るスキルに20個くらいスキルを使ったりで管理が大変。
ご指摘にもあるように当たり判定の影響でダメージが通ったり通らなかったり。
他にも、ダメージ計算の細かな仕様がわからなかったり
取得経験値のバランスや、実ダメージ値のバランスを取るのが面倒だったりで
省3
540(1): 名無しさん 2010/11/29(月)23:21 ID:??? AAS
リベリオン・イストゥールをプレイしていて思ったのですが、
与えたダメージを数値化して表示できる機能というのは難しいでしょうか。
具体的な数値を把握できれば、交戦開始時から優劣が明確になり、
戦況の移り変わりが分かりやすくなるものと思われます。
デバッグ中だけでも確認できれば、バランス調整が容易になるのではと思いますが。
541: 538 2010/11/30(火)21:03 ID:??? AAS
>>539
複数属性の攻撃は不可ですよね。(分割:攻撃力の調整が難しい。合算:属性欄が飽和。)
計算式が知りたいのは、上記の方法(合算)が使えないからです。
経験値は、exp_perを使えばある程度調整出来そうな気がします。(参考:>>67)
動作イメージを優先しているため、簡単なものからしか作っていませんが。
重複の多いものは別にして、呼び出し(skill spell_A : spell)を多用するなどで管理しています。
rush*rush(rushスキルのnextにもrushを…でしょうか。)を使ったことはありませんけれど。
省1
542(2): 名無しさん 2010/11/30(火)22:11 ID:??? AAS
func = heal について質問もとい要望があります。
というのもこのスキルからnextで繋いだり。
他からヒール系に繋ぐことは現状できないのでしょうか?
間にfunc missileを挟んで試してみたりしたのですが、
ファイアは発動してもヒールに変えると発動しなかったりという具合です。
もし可能でしたらヒール系からつなぐ、もしくはヒール系につなぐ、どちらかだけでも出来るようにはなりませんでしょうか。
お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほどを宜しくお願い致します。
543: 名無しさん 2010/12/01(水)00:49 ID:??? AAS
>>533
consiの値によるダメージ算出は以下の通りになってます。
被弾側が
0 = 100万固定
1 = 攻撃力×2.5
2 = 攻撃力×2.0
3 = 攻撃力×1.5
省7
544: 名無しさん 2010/12/01(水)00:51 ID:??? AAS
>>533
constiの値によるダメージ算出は以下の通りになってます。
被弾側のconsti値が
0の時は = 100万固定
1の時は = 攻撃力×2.5
2の時は = 攻撃力×2.0
3の時は = 攻撃力×1.5
省7
545(3): 名無しさん 2010/12/01(水)00:52 ID:??? AAS
ななあし様へ、要望です。
1.(>>542)と同じですので、他の使用目的を挙げます。
・「(>>183)にて不可とされる、複数の回復・能力上昇スキル」
mpの均等配分は可能ですが、発動に時間がかかります。
代わりに他のスキルをdelay = 5などとしては間延びします。
不具合覚悟でattr = allなどで可能かもしれませんが…。
・「スキル装飾」
省10
546: 名無しさん 2010/12/01(水)01:01 ID:??? AAS
>>540
与えたダメージの数値表示ですが、初期バージョンで一度付けた所
とても見づらく感じたのでHP回復時のみ表示するように変更した経緯があり、
おそらく追加する事はないと思います・・・
デバッグモード時の限定表示については後ほど検討いたします。
>>542
今の所、healスキルからnextでつなぐ事は不可能です。
省4
547(1): 名無しさん 2010/12/01(水)01:17 ID:??? AAS
なるほど、ズーム率や攻撃回数の違いでそうなるのでしょうね。
私が提案したのは標準実装ではなく選択制だったのですが、
デバッグ限定でも切り替えが出来るとなれば、バランス調整だけでなく、
記述を推奨してデフレなシナリオでも役に立ちそうですね。
ご検討の程よろしくお願いします。
548: 名無しさん 2010/12/01(水)01:18 ID:??? AAS
>>545
・「スキル装飾」ですが、例えばpair_nextのスキルαで
3種類の装飾スキルA、B、Cを重ねて発射させたい時は
skill α
{
rush = 3
rush_interval = -1
省5
549(1): 名無しさん 2010/12/01(水)01:23 ID:??? AAS
>>545
・「スキル装飾」ですが、例えば3種類の装飾スキルA、B、Cを
pair_nextで重ねて発射させたい時は中継用の空スキル α を用意して
skill α
{
rush = 3
rush_interval = -1
省5
550(1): 名無しさん 2010/12/01(水)01:32 ID:??? AAS
>>545
2.「ターゲットの再照準・進行方向の屈折(角度変更)」
静止スキルからnextで直進スキルにつなげた際は
術者から静止スキルの発生位置の角度方向に進行するように
したつもりなのですが、画面下方向に固定となるとバグかも
しれませんので後ほど検証しようと思います。
なお静止スキルの発生位置が術者とほぼ同座標の場合は
省5
551: 名無しさん 2010/12/02(木)00:24 ID:??? AAS
ななあし様
constiの値によるダメージ算出の回答ありがとうございました。
参考にします。
552(3): 名無しさん 2010/12/04(土)22:29 ID:??? AAS
ちょっとお尋ねします。
人材ユニットの移動に関して、
ユニット(A, B, C,...)いずれかを含む勢力が、領土(a, b, c,...)全てを失陥した時、
ユニット(A, B, C,...)のうちその勢力に所属するユニットは、特定スポットに移動する。
という動作をさせたいのですが、この場合
ユニットAの所属勢力が[領土aを持たない][領土bを持たない]...である時、Aは特定スポットに移動する。
ユニットBの所属勢力が[領土aを持たない][領土bを持たない]...である時、Bは特定スポットに移動する。
省2
553(2): 名無しさん 2010/12/05(日)06:53 ID:??? AAS
イベントで動的に構造体のメンバへの上書きって可能でしょうか?
具体的には、addSkillで追加したSkill群を全部リーダースキルにしたいのですが。
554: 545 2010/12/05(日)21:18 ID:??? AAS
>>549
>>550
ありがとうございます。
1.のスキル装飾の例は、別件で上手く使うことが出来ました。
ただ、現行仕様ではhealスキルの(発動者を除く)対象者に表示などは出来ませんね。
2.の件は無理でしたか…。
他の方法で代用出来ないか試してみることにします。
555(1): 名無しさん 2010/12/06(月)15:26 ID:??? AAS
一度雇用した内政ユニットをユニットの雇用欄に表示させないためには
どうすればよいのでしょうか?
556(3): 名無しさん 2010/12/08(水)20:32 ID:??? AAS
ななあし様
イベントスクリプト関連のバグ?報告です。
バグかどうかよくわからないので現象を報告させていただきます。
■状況
本体ver4.48
作成中のオリシナをデバッグモードで起動(タグ名skill、class、eventを指定)
scenario構造体で fight = XX でevent構造体を指定
省14
557(1): 名無しさん 2010/12/08(水)23:25 ID:??? AAS
>>556のような事が僕も同じ事が起きました。
確認した限りだと、リーダースキルの確認は戦闘前(fightのイベントの前)に一度だけ行われるため、
効果はその時のものだけになるようです。ちなみにそのLSが戦闘のスキル欄に追加されてました。
戦闘前に必殺技の削除をし、別の必殺技を追加するという事もやったのですが、
削除した技はステータス欄上でLSによって付与されている時と同じアイコンになり、
戦闘中は普通に使用でき、戦闘後に削除されました。
558(1): 名無しさん 2010/12/09(木)00:50 ID:??? AAS
>>552
ご提示されたケースでは、ユニットを中心にした方が良いので
仰る通りユニットごとに個別に判定していく形が望ましいと思います。
>>553
skillデータはスクリプト解析以降固定化されてますので
動的な変更はできません・・・・
(セーブ要素を増やす必要が出てくる為)
559: 名無しさん 2010/12/09(木)00:55 ID:??? AAS
>>552
ご提示されたケースではユニットを基準にして条件判定を行った方が良いので
仰る通りユニットごとに個別に判定していく形が望ましいと思います。
560: 名無しさん 2010/12/09(木)01:19 ID:??? AAS
>>556-557
ご連絡頂いた現象ですが、
addSkillは「ユニットコンテキスト」(元データ)と
「ユニット」(戦闘時に元データから作成されるキャラ)の双方にスキルを追加し、
eraseSkillは「ユニットコンテキスト」のみからスキルを削除する仕様になってますので
戦闘開始イベントでeraseSkillをしても、すでに元データから
作成されている「ユニット」からはスキルが削除されず
省4
561: 名無しさん 2010/12/09(木)01:24 ID:??? AAS
eraseSkillによって元データのみからスキルが削除されると
付与スキルと表示されてしまう事になります。
562: 552 2010/12/09(木)14:13 ID:??? AAS
ご回答ありがとうございます。
ユニットをグループで管理するのは難しいのですね。
563(2): 556 2010/12/09(木)19:13 ID:??? AAS
ななあし様、回答ありがとうございます。
addSkillとeraseSkillの件ですが理屈はわかりました。
勝手なお願いですが、以下のお願いは実現可能でしょうか?
・eraseSkillの仕様を「ユニットコンテキスト」「ユニット」の両方からスキルを削除するよう変更
・もしくは、戦闘時の「ユニット」の生成タイミングを「ユニットコンテキスト」からスキルの追加削除を行った後に変更
影響範囲が大きく修正に工数がかかる等、無理があるようであれば、あきらめます。
【追加で質問です】
省6
564(1): 名無しさん 2010/12/09(木)20:33 ID:??? AAS
>>555
unit 内政ユニット
{
politics = unique
}
のように設定すると、その内政ユニットが内政領地に存在してる間は
雇用欄に表示されなくなります。
565: 名無しさん 2010/12/09(木)21:28 ID:??? AAS
>>564
ご回答ありがとうございます。
言葉足らずですみません。本当は内政領地からも消したかったのですが、
その必要がなくなったのでそのようにやってみます。
お手数をおかけしてすみません。
566: 名無しさん 2010/12/10(金)00:11 ID:??? AAS
>>563
eraseSkillによる削除をユニットコンテキストだけにしたのは、
addSkill(goto, sp_super) 元データと戦闘キャラに追加される
eraseSkill(goto, sp_super) 元データから削除される
戦闘が終わると戦闘キャラは全消去される
とする事で
その戦闘のみ使用できる特別スキルを設定できるようにする為でしたので
省4
567: 563 2010/12/10(金)00:49 ID:??? AAS
eraseSkillの件、了解しました。
文字変数の有効期間については非常に参考になりました。
条件判断に文字変数の値を用いると、リロードすることで結果が変わることがあるわけですね。
戦闘開始イベントでおかしな挙動をしていた原因がなんとなくわかりました。
スクリプトを見直してみます。
度々ご回答ありがとうございました。
568: 553 2010/12/10(金)07:05 ID:??? AAS
>558
ご回答ありがとう御座いました。
unit構造体に固定値を入れることで対応しようと思います。
#unit.loyal等もですが、動的に変更できると汎用性高くなると思いましたが残念です。
569(2): 名無しさん 2010/12/10(金)21:57 ID:??? AAS
スキル構造体の「damage = -2」の動作がよくわかりません。
たとえば、直進型の場合。
「目標(敵)到達までは通常動作。
目標で命中・消滅せず、通過。
発動者〜スキル発動時の発動者に最も近い対象、この距離分をさらに進む。
rangeを超過することもある。」
こういうことでしょうか。
省2
570(1): 名無しさん 2010/12/10(金)22:26 ID:??? AAS
>>569
damageの効果は「直進型スキル」と「それ以外のスキル」の二つに分かれます。
「直進型スキル」で damage = -2 とすると
敵にヒットせずnext_last=onと併せて繋ぎスキルにする為の設定です。
射程内にいる最も近い敵の位置まで飛びます。
例えばスキルのrange=600でも敵との距離が200ドットなら飛距離が200ドットに詰められます。
damage = -3 も同様に繋ぎスキルとして使う為の設定ですが
省4
571(2): 名無しさん 2010/12/11(土)07:40 ID:??? AAS
ななあし様
4.48最新版のおそらくバグ報告です。
オリシナでemploy_range = 99の設定にしてあっても人材雇用の際緑ネームで表示され、現地にユニットを置かねば雇用できない状況になっています。
一つ前のver(4.48)でオリシナファイル毎移し同じデータで確認した際には通常通り(他領から)雇えましたのでおそらく本体のバグではないかと思います。
度々の更新お疲れ様です。このような素敵な作品で遊ばせて頂いていることにとても感謝しています。
これからも更なる開発、大変かもしれませんが期待しています。
572(3): 569 2010/12/11(土)19:36 ID:??? AAS
>>570
ありがとうございます。
damageがマイナス値の設定方法がよくわかりました。
追加で質問です。
1.damage = -2、range = 500の直進型スキル場合ですが。
発射時に敵との距離が200、発射後にその敵が遠ざかっても500までは進む。
発射位置から500を超える地点まで逃げ切ればスキルは消滅する。
省8
573(2): 名無しさん 2010/12/12(日)00:02 ID:??? AAS
AA省
574(1): 名無しさん 2010/12/13(月)01:17 ID:??? AAS
>>571
こちらで確認した所、employ_rangeを増やせば全領域で雇用できましたので
雇用先の領地が分断されてないかを確認してみてください・・・
575(1): 名無しさん 2010/12/13(月)01:28 ID:??? AAS
>>572
1、damage=-2 の時はスキルを発射した瞬間の敵位置に向けて飛びますので
その後に敵が動いても飛距離が変わる事はありません。
2、damageを1以上にするのは直進型スキル以外の動作に影響します。
timeで設定された表示期間のdamageターン目に当たり判定が発生します。
(デフォルトでは 0 なのでスキル表示直後に当たり判定が発生する)
3、timeへのspeedによる影響はありません。
省1
576: 名無しさん 2010/12/13(月)01:37 ID:??? AAS
>>573
isInvade(A, B) は今思うと設計を失敗した形になっておりまして、
引数AとBには直前で行われた戦闘の両陣営を正確に記述しないと
全く無意味な判定値が返ってくる事になります・・・
直前の戦闘の防御側を調べるには、storeSpotOfBattleで得られた領地を引数にして
storePowerOfSpotをコールし勢力を得る方法があります。
しかし攻撃側を調べる方法は現仕様ではありません・・・
577(2): 名無しさん 2010/12/13(月)14:39 ID:??? AAS
「Playerが同盟を3期連続継続した場合、その勢力と永久同盟にする」ってのを作りたいんだが
累計ターン数だと他のイベントで「強制同盟20ターン」とかが使えなくて悩んでる
これトリガーにしてみたら?ってのないかな
578: 572 2010/12/13(月)19:23 ID:??? AAS
>>575
ありがとうございます。
1.予想したものとは違いましたが、よく分かりました。
2.少し疑問はありますが、その前提を考慮して試してみることにします。
3.長くなりますので、次に書き込みます。
579(2): 573 2010/12/13(月)19:31 ID:??? AAS
ななあし様
isInvade(A, B) の件、了解しました。
とりあえず、戦闘前後ですべての勢力の総戦力値を比較し、総戦力が変動した勢力でかつ
防御側でない方を、取得することで攻撃側の勢力を識別することがおおむねできました。
573に書いた攻撃側を識別し処理するイベントは、戦力値に変化のあった勢力に対するイベントを想定してましたので
目的は達成することができました、多分。(わずかな確率で例外ケースは考えられますが、許容範囲内です)
攻撃側が戦力値を変化させることなく、完全勝利、及びその後雇用を実行しなかった場合は、依然として判別不能ですので
省3
580(2): 572 2010/12/13(月)19:33 ID:??? AAS
ななあし様、検証結果報告と要望があります。
578の続きです。
3.に関して。
直進型スキルにおけるspeedとtimeの関係を検証しました。
比較する際に誘導をつけています。
直進型スキルのヒット後の表示時間にはrange、speed、timeが関係しているようです。
rangeの残りの距離をスキルが移動する時間内でtimeが設定可能です。
省10
581(2): 571 2010/12/13(月)23:32 ID:??? AAS
>>574
領地は分断されておらず(隣の領地)
他2,3のオリシナで確認したところも同じような現象が起こりました。
本体も落としなおしてはみたのですが、他にそのような報告もないのでこちらのなんらかの不具合かもしれません・・・
もう少し探ってみたいと思います、ご返答ありがとうございます。
582(2): 名無しさん 2010/12/14(火)10:53 ID:??? AAS
特定の領地の戦力を底上げすることはできないでしょうか?
コンピューターが防衛施設のある領地に低い戦力で攻め込むのを防ぎたいのですが、
対策があれば教えてください。
583(1): 名無しさん 2010/12/14(火)20:19 ID:??? AAS
582さんの質問に関しては自分も対策できるなら知りたいです。
領地の戦力値算出時にmap内に配置されたユニットの分の戦力値を上乗せするとか
spot構造体にvalueを設定できるようになればありがたいです。
584(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:28 ID:??? AAS
>>581
申し訳ありません。
ゾーン制でない時は仰せの通り所在地しか雇えないようになっていました。
当方の確認不足によりお手数をお掛けした事を深くお詫びいたします。
(土壇場でコードの一部を変えてしまった事が原因でした・・・)
ただちにバグ修正して再アップいたします。
585: 名無しさん 2010/12/15(水)21:29 ID:??? AAS
>>582-583
仰せの通り、spot構造体に戦力値を底上げする value データ項目を
追加いたします。
586(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:34 ID:??? AAS
>>579
isInvade関数の仕様を下記のように変更し
isInvade(勢力)
引数の勢力が直前戦闘の攻撃側であった時は 1 を返すようにしました。
なお従来の引数を二つ並べる書式のままでもエラーにはなりません。
(二番目の引数が無視されるだけです)
あと、直前戦闘の攻撃側勢力を文字変数に代入する
省1
587(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:45 ID:??? AAS
>>577
御質問された件ですが、これは初期配置時の勢力など
特定の固定勢力を対象とするなら以下の手順で何とか可能です。
1、対象勢力の数だけカウンタ(数値変数)を用意する。
2、毎ターンの開始時に(isNewTurn()でチェック)対象勢力と同盟状態にあるかチェックする
3、同盟状態なら専用カウンタを+1し、そうじゃないなら0にリセットする。
4、カウンタが一定値以上(デフォなら三期間の同盟で18ターン以上)になったらそのカウンタ用の勢力と永久同盟にする。
588(1): 名無しさん 2010/12/15(水)21:52 ID:??? AAS
>>580
すいません。
御指摘通りrangeによって表示時間に差が出る事がありました・・・
なおhomingに関する御要望の件ですが、申し訳ありませんがこのケースの為に
スキルの進行速度の修正をする事は現時点では見合わせたいので、
homingスキルがヒットした後に、speed=150程度の別のhomingスキルにつなげる方法で
代用してみてください・・・
589: 581 2010/12/15(水)22:53 ID:??? AAS
>>584
再アップありがとうございます。
ゾーン制でない状態と前置きするのを忘れていました。お手を煩わせてすみません。
様々な要望に毎度丁寧に答えて頂き感謝しております。
590: 582 2010/12/15(水)23:01 ID:??? AAS
素早い対応ありがとうございます。
591(1): 名無しさん 2010/12/15(水)23:11 ID:??? AAS
imageファイルについて質問です。
imageファイルとしてかためる前のフォルダを紛失してしまったのですが、
imageファイルの画像や名前を確認することはできないのでしょうか。
592(1): 名無しさん 2010/12/15(水)23:46 ID:??? AAS
>>591
>>165-166
前スレ>>445もどうぞ
_**のタイプは正直人に聞いたほうが早いと思う
593: 名無しさん 2010/12/15(水)23:55 ID:??? AAS
>>592
すみません、前スレを見落としてました。
ペイントで開けるなら、なんとか再構築も可能ですね・・・。
どうもありがとうございます。
594: 577 2010/12/16(木)01:12 ID:??? AAS
>>587
あわわ、お忙しいところありがとうございました、使わせて頂きます
595: 579 2010/12/16(木)17:57 ID:??? AAS
>>586
ななあし様
毎度のことながら、対応の早さに驚きの念を禁じえません。
ありがとうございます。
596(2): 580 2010/12/16(木)18:29 ID:??? AAS
>>588
分かりました。
静止型スキルを除く、homingによる(攻撃・回復)対象の継続捕捉は見合わせですね。
とりあえず放置するか、moveの遅い敵に対する攻撃スキルとして作成することにします。
597(1): 名無しさん 2010/12/16(木)21:21 ID:??? AAS
>>596
一応見直しまして、homingスキルが敵に接触してもspeedを調整して
左右に振動しないようにしました。
598: 596 2010/12/17(金)19:30 ID:??? AAS
>>597
少し試してみたところ、問題なさそうでした。
修正していただき、ありがとうございます。
スキル作成の幅が増えました。
599(2): 名無しさん 2010/12/19(日)13:13 ID:??? AAS
質問です。
next_interval、rush_interval、timeは同じ経過時間だと思いますけれど。
(数値1で、1フレーム分の経過時間)
anime_intervalも同じでしょうか?
anime_interval = 1ならば、anime1コマは1フレーム表示。
= 3ならば、1コマは3フレーム表示。
= 5でtime = 4ならば、2コマ表示で2コマ目は1フレームのみ表示。
省2
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