改造・制作スレ part2 (1000レス)
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391: 329 2010/11/06(土)20:53 ID:??? AAS
>>330
>>376
storeSpotOfBattle関数の修正、ありがとうございます。
この関数を使って色々ためしてみたいと思います。
392
(2): 名無しさん 2010/11/06(土)22:04 ID:??? AAS
>>384
変数ですが、これは参照、又はset関数による代入の対象となった時に
システム内を検索してその数値変数が無かった時は新しく作成されて
ゼロで初期化される仕組みになっています。

>>388-389
申し訳ありませんが攻撃範囲の不一致については後日に確認と修正を
検討しようと思います。
省4
393: 390 2010/11/06(土)22:13 ID:??? AAS
>>392
お早いお返事有難うございます。
了解致しました。現状あるものの方法で試してみたいと思います!
日頃より細めな更新と柔軟な対応に感謝していますことをこの場を借りて申し上げます。
394
(1): 名無しさん 2010/11/06(土)23:55 ID:??? AAS
CPUの一般雇用についてなんですが、
CPUの雇用するユニットの優先順位をつける方法をどなたか知りませんか?
金はあるのに安くて弱いユニットばかりをCPUが山のように抱え込むんです…
395: 名無しさん 2010/11/07(日)00:05 ID:??? AAS
>>394
申し訳ありませんが、現在の仕様では雇用ユニットの調整は
できないようになっています・・・
396
(2): 名無しさん 2010/11/07(日)00:27 ID:??? AAS
merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)
勢力の標準雇用ユニットを列挙する。
同名ユニットを複数記述するとCPU勢力による雇用比率を設定できる。
例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。

これでは解決できない?
397: 名無しさん 2010/11/07(日)00:40 ID:??? AAS
>>396
補足をありがとうございます。
merceを記述すれば可能でした・・・
398: 名無しさん 2010/11/07(日)01:04 ID:??? AAS
>>396
おお、そんな方法があったんですね
有難うございます
要は上位雇用を優先的に、ってことなんでこれで充分です
399: 名無しさん 2010/11/07(日)01:39 ID:??? AAS
最新版ですが、isPlayerEnd()がターン終了時に2回発生している気がします。
400: 名無しさん 2010/11/07(日)01:50 ID:??? AAS
修正確認しました。迅速な作業お疲れ様です。
401: 名無しさん 2010/11/07(日)03:11 ID:??? AAS
HPや味方戦力等が指定数や指定割合以下になった時に
発動するスキルを作成というのは難しいでしょうか?
402
(2): 388-389 2010/11/07(日)07:31 ID:??? AAS
>>392

画像は四角形(透過部分も含む)という認識はあります。
>>389 では、a_geno3などに変えると(四角になりますが)ある程度一致しました。
円の場合、pairで円状スキル画像を表示して、透明化・サイズ調整(「円の半径 = 四角の長辺(短辺 = 1)」となる棒)した通常スキルをrotateで回転させて…という発想はあるのですが。

>>388 はcenter = on を追加しても出来ませんでした。
発生条件ですが、「縦幅が横幅の(横幅が縦幅の)2倍以上」「d360 = on」を同時に満たす、までは調べました。
例えば、w = 300の場合はh > 150ならば問題無しです。
省4
403
(1): 名無しさん 2010/11/07(日)17:45 ID:??? AAS
stopBGM()は記述するだけでBGMが止まるんですよね。
イベントの最初にこれを記述してもBGMが止まらないのですが、
どういったことが考えられるでしょうか。
404
(1): 名無しさん 2010/11/07(日)19:57 ID:??? AAS
すいません、質問です
イベントで、特定のクラスだけ(人材、一般問わず)を抽出する、
または特定のスキルを所持するキャラだけを抽出する方法はありませんか?
内政を使って武器強化をしたいのですが
405
(1): 名無しさん 2010/11/07(日)22:30 ID:??? AAS
いつもVTを楽しく遊ばせてもらっています。

改造というか要望です。

戦闘に昼夜の概念を定めることは今後可能でしょうか。

昼は従来通りの戦闘で
夜になると索敵範囲内に入らないと敵の姿が確認できないようにするなどの
戦闘条件に何らかの変化を持たせるのはどうでしょうか。

ご検討のほど、よろしくお願いします。
406
(2): 名無しさん 2010/11/07(日)23:33 ID:??? AAS
>>402
詳細な説明連絡をありがとうございました。
スキル画像の登場位置は最後尾が発射ユニットの中心になるように
しておりましたので、静止型に合わせて調整しなかったのが原因のバグだと
思いますので、後日に修正をしようかと思います・・・
なお透明にするのは、a = 1 でした。後ほど訂正いたします。

>>403
省12
407: 名無しさん 2010/11/07(日)23:49 ID:??? AAS
素早い返答ありがとうございます
408: 名無しさん 2010/11/08(月)01:15 ID:??? AAS
昼夜の件、回答ありがとうございます。
透明度を調節してほとんど見えない敵を作るなどして
対処しようと思います。
409: 名無しさん 2010/11/08(月)06:58 ID:??? AAS
敵が弱小な兵力で無意味な侵攻を行う件ですが、
context構造体のraid_xxx系の数値設定に問題があると思われますので
context構造体の中で御自分で新しく設定したデータ以外は全部削除してください・・・
削除すると自動的に最新版の適性値となります。
(wikiのcontext構造体のページも御参照ください)
410
(1): 名無しさん 2010/11/08(月)16:41 ID:??? AAS
>>406
next()
stopBGM()
としてもBGMが再生されてしまうのですが、
何か別の部分が影響してるという事でしょうか。
411
(1): 名無しさん 2010/11/08(月)17:22 ID:??? AAS
AA省
412
(1): 名無しさん 2010/11/08(月)23:08 ID:??? AAS
Classの設定で、ランダムに上級Classに変化することをやりたいのですが出来ますでしょうか?
413
(3): 名無しさん 2010/11/08(月)23:48 ID:??? AAS
ここでするべき質問ではないかもしれませんが、
java runtimeを最新版にしたら今まで正常に起動していたimagemakerが正常に起動しなくなりました。
最新版にして何か問題があるのでしょうか?
414
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)00:14 ID:??? AAS
>>410
こちらではBGMが停止しましたので、どうかもう一度ご確認ください・・・

>>411
ご意見ありがとうございます。
御提示された仕様ですが、後日に追加を検討しようと思います。

>>412
申し訳ありませんが現在の仕様では複数のクラスにランダム分岐させる事はできません・・・
省3
415: 名無しさん 2010/11/09(火)00:37 ID:??? AAS
表示切り替えで戦力値分のタワーが表示されたりしたら分かりやすいし面白いかも
416
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)03:19 ID:??? AAS
>>414
重ね重ねすみません。全然状況を書いてなかったので状況を書きます。

オープニングイベントの開始後すぐにstopBGMを入れました。
確かに一度BGMは停止するのですが、その後別のworld_bgmが再生されるのです。
stopBGM自体は機能していますが、その後無音にしておくにはどうすればよいのでしょうか?
417
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)06:22 ID:??? AAS
>>416
すみません。おっしゃる通りのバグでした。修正いたしました。
418: 名無しさん 2010/11/09(火)13:08 ID:??? AAS
検討していただきありがとうございます。
419: 名無しさん 2010/11/09(火)13:52 ID:??? AAS
>>417
そうでしたか。修正して頂きどうもありがとうございます。
420
(1): 402 2010/11/09(火)18:14 ID:??? AAS
>>406
攻撃範囲の件とスキル画像透明化の件、了解しました。

>>413
横からですが。
Javaの最新版とはVersion 6 Update 22でしょうか。
昨日インストールしてimagemakerを使いましたが、今のところ問題なく動作しています。
Javaを再インストールしてみても起動しませんか?
421: 名無しさん 2010/11/09(火)18:19 ID:??? AAS
>>420
>>413ですが再インストールしても駄目でした。どうやらこちらに問題があるようですね。
自分で原因を探してみます。
422
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)19:59 ID:??? AAS
要望失礼いたします。
現行の設定で、人材プレイ時に内政ウインドウを使用する事は不可能ですよね。
これを、任意で使用可能にしていただくという事は出来ないでしょうか。

内政ウインドウは、内政と銘をうってるものの様々な事に利用可能だと思います。
人材の状態では、陪臣の雇用と戦争しか出来ませんが、
これにより内政や計略に参加する事が出来たり、アイテムスキルを使って自己鍛錬をする事も可能です。
また、プレイヤーの任意のタイミングで関数を実行する事が可能となり、
省3
423
(2): 名無しさん 2010/11/09(火)21:44 ID:??? AAS
ヒットエフェクトについて質問があります。

1.ヒットエフェクトは、攻撃命中・ダメージ判定後に敵が生存ならば必ず表示されるものと認識していますが。
表示されなくなる条件はありますか?

2.自作画像をそのままimage2.datへ変換してスキルに利用しています。
imageでは表示されるものが、flash_imageに記述すると表示されないものがあります。
しかし、o_chargeに置き換えると表示されます。
「image2.dat内に同じ文字から始まる画像が一定数以上あると不具合が起こる」ということはありますか?
424
(1): 423 2010/11/10(水)02:13 ID:??? AAS
追加です。
3.ヒットエフェクトが2回表示されるのは仕様でしょうか?
timeやdamageを小さく設定しても表示1回には出来ませんでした。
flashの場合「flash_animeの数値分だけコマを表示し、画像数よりも多ければ0から繰り返す」と設定出来れば…とも思いますけれど。
(例:o_chargeを2回表示する場合は、flash_anime = 16)
425
(3): 名無しさん 2010/11/10(水)20:05 ID:??? AAS
wikiやスクリプト等を調べてみたのですが分からない点があるので質問させて下さい。

勢力でプレイを開始した際、自身の国に対して相性値(最悪等)が表示されてしまう勢力があります。
表示されない勢力もあるのですが、この違いがわかりません;
raceのalign値はデフォルトと同じになっているのですが、どのようにすれば自国に対してのこの表示を消せるでしょうか・・・
426
(1): 名無しさん 2010/11/10(水)23:03 ID:??? AAS
>>422
人材プレイ時の内政ウィンドウの表示ですが、実現するとなると
もう一つ内政とは別のタイプのものが必要になると思いますので
後日に追加を検討しようと思います・・・
427
(1): 名無しさん 2010/11/10(水)23:10 ID:??? AAS
>>423
1、skill構造体のデータ項目
flash = (数値)  ※省略時は 0
を1以上にするとヒットエフェクトが表示されます。0だと表示されません。

2、恐らくアニメーションインデックスの接尾辞の問題だと思います・・・
例えば、flash_image = fire としてimage2.datにある画像名が
fire0.png、fire1.png、fire2.png、fire3.png
省4
428: 名無しさん 2010/11/10(水)23:12 ID:??? AAS
>>424
ヒットエフェクトが2サイクル表示されるのは仕様となってます。
このサイクル数は変更できません・・・
429
(1): 名無しさん 2010/11/10(水)23:14 ID:??? AAS
>>425
相性ワード(険悪、普通、友好など)は中立勢力のみ表示されない仕様となってます。
なおこれを非表示にする事はできません・・・
430
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)01:10 ID:??? AAS
ななあし様
ラングドス技の投稿者です。大変に身勝手な申し出なのですが、あの投稿は無かったことにして頂けますでしょうか?
理由としては、必殺技を沢山持っていた頃よりも単純にユニットの強さ的な意味での「特別」が薄れてしまっているように思うからです。
もとよりバックライトを含むと全体として弱体化となる案でありながらこのような理由では、困惑されるでしょうし失礼を理解しておりますがどうかお察し下さい。
ななあし様のお手数を取った事も本当に申し訳なく思います・・・・・・あれは一素材としての位置にしたいと思います。特別な意味を持たない一素材がただ投稿されたものと理解してください。
431
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)02:10 ID:??? AAS
>>426
お聞き届け頂き、誠にありがとうございます。
どうぞよろしくお願いいたします。
432
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)18:16 ID:??? AAS
ななあし様
1)
イベントスクリプトの関数について要望があります。
乱数を数値変数に代入する式、あるいは関数の追加の検討をお願いしたいです。
set(i,rand())、pushRand(i)のような感じで、数値変数に乱数をセットできるようになるとありがたいです。
ランダムな数値による制御がよりやりやすくなるためです。

現状、if文内の条件でのみ使用可能だと思うのですが
省16
433
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)18:27 ID:??? AAS
あと要望ついでにもうひとつ要望で
メンバーの能力UPスキル(statusタイプのskill)で毒や麻痺、ユーザー定義属性の耐久度を上げる系統
のスキルで、direct = on で上昇値でなく絶対値が指定できるようになるとありがたいです。
direct = on、time = 8
元の数値がいかなる数値であっても耐久値が8に設定されるというな感じです。

度々申し訳ないですが、ご検討のほどよろしくお願いいたします。
434
(2): 425 2010/11/11(木)20:39 ID:??? AAS
>>429
説明不足で申し訳ありません;
通常自国に対しての友好度が表示されていないにも関わらず
一部勢力によっては、自勢力に対しての友好度が「最悪」などと表示されてしまうので、その違いが何によるものなのか知りたかったのですが。
もしくは人材プレイでその勢力に加入した際にも同様のことが起きてしまいます・・・

align値以外にも影響する要素はあるのでしょうか・・・
勢力一覧で確認したところでも自国の自国に対しての友好度が表示されていることから、
省3
435
(3): 423-424 2010/11/11(木)22:43 ID:??? AAS
>>427
>>428
1.2.に関しては、該当しませんでした。
記述ミスもなく、それ以外の原因があるのでは…と思いましたので。
とりあえず、現在は表示されるようになっています。
Imagemakerで再度作成したからか記述を変えたからか、原因は特定出来ませんでしたが。
では、「pair_skillではflashが表示されない」のは仕様でしょうか?
省9
436
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)23:18 ID:??? AAS
>>430
削除いたしました。
なおバックライトの方に乱射系のレイを使わせて頂きました・・・
437
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)23:20 ID:??? AAS
>>431
context構造体に、

camp = アイテム, camp_spot, アイテムを仕様する

のように記述すると人材プレイの時にキャンプウィンドウが
表示されるようになりました。使い方は内政と全く同じです。
なおcampデータで扱うスポットとユニットは内政と同様にpolitics = on
として内政タイプにしてください。
438: 名無しさん 2010/11/11(木)23:26 ID:??? AAS
>>432
1、pushRand(数値変数) 関数を追加いたしました。
数値変数に、0〜99 の乱数が代入されます。

2、setVar(文字変数, aaa) と記述すると文字列「aaa」が代入され
  setVar(文字変数, @aaa) と記述すると文字変数aaaの内容が代入されます。

3、今の所、こちらからの追加予定はありません・・・
439: 名無しさん 2010/11/11(木)23:30 ID:??? AAS
>>433
attr が耐性タイプの属性で、direct = on の場合は
time の数値がそのまま部下に反映されるようにいたしました。

なお通常の加算タイプの時と同様に直接数値タイプの時も
即死にするのは、direct = on、time = -100 とし
無敵にするのは、direct = on、time = 100 としてください。
440
(1): 名無しさん 2010/11/11(木)23:32 ID:??? AAS
>>434
自国の自国に対する相性ワードは表示されないようになってるはずなのですが、
もしかしたらバグかもしれませんので後日に再度調べて
修正しようと思います・・・
441: 名無しさん 2010/11/11(木)23:35 ID:??? AAS
>>435
pair_next のスキルでも一応ヒットエフェクトは表示されます。
442: 432-433 2010/11/12(金)00:27 ID:??? AAS
ななあし様
素早すぎる対応ありがとうございました。
2の件に関してはこちらの確認不足でした。申し訳ないです。
443
(1): 435 2010/11/12(金)00:38 ID:??? AAS
pair_skillでflashが表示されないのは、func = healのみです。
通常スキルでfunc = healの場合、flashはMP回復などの文字のみ表示されますよね。
pair_skillでhealの場合、文字表示はありませんがflashも表示されませんでした。

加えて、通常スキルがmissileやswordの時、pairやnextのhealスキルの対象は敵になっています。
仕様でなければ、これは敵の回復・能力上昇スキルとして別の形で残して欲しいです。

逆に、healのnextにmissileは敵にも味方にも機能しませんでした。
444: 名無しさん 2010/11/12(金)04:39 ID:??? AAS
>>437
アイテムを使用する、ですか。
個人の枠になるので、取得したアイテムを表示するアイテム欄としても使えますね。
素早い対応どうもありがとうございます。
このシステムを活用して色々な事を試してみようと思います。
445
(1): 425 2010/11/12(金)20:30 ID:??? AAS
>>435
>>440
確認しなおしたところ勢力diploの値のせいだという事が判明いたしました。
お騒がせして大変申し訳ありませんでした。
446
(1): 443 2010/11/13(土)00:33 ID:??? AAS
別件:バグ報告です。
Ver4.45で、nextスキルのダメージ・状態異常判定が機能していません。
(※missileスキルで発生確認。他は未調査。)
この現象はVer4.41では発生しません。
447: 名無しさん 2010/11/13(土)01:34 ID:??? AAS
2010年11月11日、22:48分版で報告です。
初段arc指定の攻撃で命中判定がされていないようです。
nextへの連鎖や連鎖後のダメージ判定は正常に動いていました。
直線型の攻撃は特に問題なさそうでした。
448
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)03:53 ID:??? AAS
忠誠度が一定の数を切ったキャラをランダムで放浪させたいのですが、
どうやって組み立ていけばいいでしょうか。
新ターン開始時に全ユニットの忠誠度を調べるしかありませんか?
449
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)04:05 ID:??? AAS
人材雇用時に行動終了になるかどうかをシナリオ毎に設定出来るようにして頂けると有難いです。
従来の仕様に戻そうと雇用範囲を無制限に設定してても、人材を雇用すると行動終了になってしまうのがネックになってしまってます。
450
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)12:23 ID:??? AAS
camp用エリアに配置したユニットに、追加ボタンが表示されないようです
451: 名無しさん 2010/11/13(土)19:42 ID:??? AAS
>>446
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>450
バグ連絡をありがとうございます。修正いたしました。

>>449
人材雇用時は行動済みにならないように修正いたしました。
452
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)20:06 ID:??? AAS
>>448
以下のような形を提案いたします・・・

storeAllPower(@allpow)
storeLeaderOfPower(@allpow, @allunit)
clearVar(@choise)
set(idx, 0)

while (idx < countVar(@allunit)) {
省17
453
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)20:10 ID:??? AAS
ver4.45では内政の仕様を変更しました。

event p_event {
//内政イベントのスクリプト
}
とし、
scenario構造体に、politics = p_event と記述すると
内政ユニットを雇用するたびに、p_event を実行するようになりましたので
省1
454: 名無しさん 2010/11/13(土)21:09 ID:??? AAS
内政の要点を箇条書きします。

1、内政ユニットは、class構造体でのみ定義してください。
  class構造体にpolitics = on、merce、friend などを記述してください。

2、scenario構造体のpoliticsに内政イベントを示すevent構造体のタグ名を記述し、
  内政処理はそちらの方で行ってください。
  (>>453の p_event がそうです)
455: 名無しさん 2010/11/13(土)21:10 ID:??? AAS
AA省
456: 名無しさん 2010/11/13(土)21:14 ID:??? AAS
AA省
457: 名無しさん 2010/11/13(土)21:29 ID:??? AAS
>>436
済みませんでした。
また、ななあし様の対応を確認しまして、自分はアホだなと痛感しました(投稿したら全て任せるという当たり前の事もできずに、浅はかな申し出をしてしまいました。)。
大変魅力的なユニットであるラングドスが、尚も魅力を増していく事を願っております・・・。
458
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)21:48 ID:??? AAS
バグ報告です。
拠点が右端にあって、ゲーム開始時に左側に勢力タブの表示される勢力の内政タブが消滅しているようです。
459: 名無しさん 2010/11/13(土)21:54 ID:??? AAS
>>458追伸です。神亡き地の人魚と、光の目のS1信で同様の現象を確認しました。
460
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)21:57 ID:??? AAS
もうひとつ報告です。
内政ユニット(雇われる側)のクラス名と列伝が表示されないのは仕様でしょうか?
461
(1): 名無しさん 2010/11/13(土)22:58 ID:??? AAS
>>460
こちらではされてますので、もう一度御確認ください・・・

内政ユニットは混乱を避ける為にclass構造体のみで定義してください。
領地ウィンドウ、雇用ウィンドウにある内政アイコンにカーソルを当てると
classの名前とdetail文章の列伝ウィンドウが表示されます。
雇用ウィンドウの一覧には、classの名前と値段が表示されます。
462: 名無しさん 2010/11/13(土)22:59 ID:??? AAS
なお内政値も使えます。
従来通りにプレイヤーターン終了時に内政イベント処理をする事も可能です。
463: 名無しさん 2010/11/13(土)23:25 ID:??? AAS
>>461
解決しました。お騒がせして申し訳ありません。
464: 名無しさん 2010/11/14(日)00:55 ID:??? AAS
>>452
おお・・・これは複雑ですね。
whileを二つ使ったり、while内でif文を使うのは思いつきませんでした。
これは忠誠50未満の人材を、最大十人解雇するという事でしょうか?
どうもありがとうございます、これを参考にして色々と組み立ててみます。
465
(1): 名無しさん 2010/11/14(日)02:01 ID:??? AAS
できればヒットエフェクトを2回サイクルから1回だけにしてもらえないでしょうか。
現状の2サイクルでは使用する場合、重なりすぎていてとても見にくくなっていると思います。
466
(1): 名無しさん 2010/11/14(日)18:26 ID:??? AAS
マップ内の昼夜の件ですが、アストゥール戦記内でもメッセージで説明していたり、
実装は難しいかと思います。
そこで、要望というか、提案なのですが、
マップチップの色を変えられるようにするというのはいかがでしょうか。
キャラの色も暗くならなければ夜にはならないのかもしれませんが、
マップ作成の幅が広がるものと思われます。
467: 名無しさん 2010/11/14(日)20:16 ID:??? AAS
常に暗闇立ちこめる魔王の城での戦闘シーン・・・なんかができそうだし面白そう。
ターン経過による昼夜再現は無理だと前に作者さんが述べてたから無理だとしても
天候変化って可能なんですかね。
例えば雨が降るというような状況を作れて、ある一定の時間ないしはそのマップでは火器の威力が弱くなるとかあると戦略広がりそう。
戦況には直接絡まずとも、雨が降ってる状況だけでも作れるとなぁ
まあ大変複雑なスクリプトになりそうですがね、横やり失礼
468
(1): 名無しさん 2010/11/14(日)22:55 ID:??? AAS
昼夜とか天候、季節の表現ってターン経過なりその他フラグ管理で
changeMapしたりsetbcgしたりすれば済むことなんじゃないか?
今、季節概念を取り入れたシナリオを作ってるけど、その辺で困ったことは無いな。
469: 名無しさん 2010/11/14(日)23:31 ID:??? AAS
>>468
setbcg・・・戦場MAPの背景に当てれるということだろうか。
良ければ方法を教えて欲しい、それともワールドマップのことかな。
470: 名無しさん 2010/11/15(月)00:33 ID:??? AAS
内政仕様の変更点です・・・

1、内政ユニットのpoliticsに、on、fix、erase の3つの属性を指定できます。

on  :普通の内政ユニット。右クリックによる削除が可能
fix  :削除できない
erase :雇用して内政スクリプト処理の後に自動的に削除される

2、内政領地はscenario構造体のspot欄に記述しなくても自動的に登場するようになりました。
471
(1): 名無しさん 2010/11/15(月)00:34 ID:??? AAS
>>465
申し訳ありませんが現状は二回のままにしようと思います。後日に検討いたします・・・
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