システム変更案 (62レス)
前次1-
抽出解除 必死チェッカー(簡易版) 自ID レス栞 あぼーん

1
(1): 2006/03/07(火)10:06 ID:5rUmO4XQ(1/4) AAS
システムに関してです。
後回しでいいところも多いです。
あとで意見を集めるのが大変そうということで、一応スレッド立てます。

■城下町案
・城の入り口から3マス範囲に、回避補正のかかる街をつける。
・トップで城のグラフィック募集をしてるため、これの採用か否かのみ急を要するかも。

■指揮LV案(雑談より)
したらばスレ:game_19160
・指揮の範囲は3マスorマップ全体
・指揮レベルは変動する?(以下変動条件)
省28
2: 2006/03/07(火)10:37 ID:5rUmO4XQ(2/4) AAS
以下意見。
■城下町案
城警護の3体が強くなるのはいいのですが、城の入り口の敵には補正が無い方がよいと。
城守備と、城を攻めるものの間の優劣がはっきりしたほうがよいので。
かといって、真ん中だけぽつんと補正が無いのも変ですし。
城の補正を上げて、入り口付近4マスに10%の街補正でしょうか。
無くてもよいと思ってます。城壁の中に街がある感じだと思いますし。
4: 2006/03/07(火)20:49 ID:5rUmO4XQ(3/4) AAS
>敵の指揮レベル
これは意識していませんでした。
確かに自身のレベル変動には敏感ですが、敵の変動は知らないと気になりませんからね。
>自軍の総経験値or敵軍死亡ユニット数
ここなんて、増援稼ぎによる無闇なレベル上げをすると怖いことになりそうですね。ただ、
>イベントまでの所要ターン数 油断を与える情況
というところで、ターン数を稼ぐと油断するのが普通になってしまいそうです。

私が提案した目的に、
・増援稼ぎ、ボス削りによるレベルアップを抑制する。
・制圧前に自軍を移動するのが王道なのがゲームを簡単にする。
省11
6: 2006/03/08(水)20:46 ID:5rUmO4XQ(4/4) AAS
まぁ、指揮レベル変動については反対が非常に多いことと、
マップデザイン以外にあまり影響がないこととで後回しでよさそうなので…。

城下町案について、地形効果パターンの例を。
①城の前4マスに地形効果。この場合、城の上の地形効果は上げたほうがよいかも。
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
□◆◆◆□
□□◆□□
省27
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.113s*