雑談スレッド (255レス)
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(2): ロゴス 2006/02/24(金)11:38 ID:MKfbgZ5U(1/2) AAS
指揮官レベルですがそのマップのクリアの早さや条件次第で上下するというのは
どうでしょうか。
ゆっくりとプレイした場合は抑え目にして早解きを目指している人などに影響するようにしてみては?

あと武器の耐久度ですが一部、抑え目でもいいと思います。
例としては特攻系ですが特殊武器なのにほいほい使えるのは妙ですし、それ以上に
鉄の剣が壊れたからじゃあ適当にコレでという感覚で使えるのはやっぱり変です。
のきなみ半分の25くらいで十分ではないでしょうか。
76
(2): ロゴス 2006/02/24(金)12:05 ID:MKfbgZ5U(2/2) AAS
聖戦の系譜っぽく無いかも知れませんが賞金首ユニットでも作ってみては?
ようするにマップ上にスキル持ちの強キャラが動き回るようになり、
倒すと御褒美で賞金を落とすわけですが。(場合によってはアイテムかな)
落とす金額は兵種規定のものでいいと思います。
依頼のような形で引き受けると戦場のシチュエーションが増えるなどして攻略が面倒になるとか。

ただでさえマップ上で突っ込んでくる神器持ちに対処しなくてはならないのに
LV30のソードマスターが徘徊していたりすると面白いかも知れません。
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(3): 2006/02/24(金)17:17 ID:5rUmO4XQ(4/15) AAS
指揮官レベル上下に対する意見はスキルスレッドに書いてしまったのですが、賛成です。ただ、ちょっと趣旨は違って、
早解きプレイヤーは早解きの分無理が多いので優遇してあげて、
ゆっくりプレイヤーは隊長だけ残してのレベル上げをしてたり、制圧前に軍の配置を周到にしてたりするので
その分指揮レベルを下げて難易度を上げるとか。指揮レベルだけだとほんのわずかの違いでもありますが。
実際戦闘が長引くと兵の指揮が下がるのは自然なことですし、じっくりの方が指揮が下がるのでは。

耐久度に関して、一律50は分かりやすいがら、鉄≪鋼≪銀な階級を作ってますね。
例えば776のように鉄.鋼.銀の耐久度を40.30.20にしてしまうとか。
鉄は50でいいと思いますが、強力な武器の耐久度を下げるのは検討して損はないと思います。
以前既に検討していたらすみません。

賞金首は他のシリーズならおもしろそうなのですが、
省2
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(2): 風奈 2006/02/24(金)22:23 ID:vnmTZFLs(23/46) AAS
>耐級数
あーそうか、下げるという発想してなかったや。
良いと思います。特功武器は30くらいが妥当でしょうか。
バランスを考えて後々考えていきます。
耐級数を減らすということは、その分武器のバリエーションを増やすこともできますしね。
(長期戦に備えて、各人が多数の武器を持つことになる)
個人的に、鉄・鋼・銀は基本ということで全部50でいいと思ってますけど。
値段によって、苦しさを表現しても良いわけですので、その辺はバランスで。

>指揮官レベル
推奨ターン数によってどうの…は援軍プレイ封じの為に打開策を考えていましたが
省9
79
(2): 2006/02/25(土)00:17 ID:5rUmO4XQ(5/15) AAS
あぁ、少し勘違いしていました。
>>77で書いたのは、マップ単位でなくマップ内変動でみていました。
マップ内変動のほうが長期戦での疲れが出せると思いましたが、ややこしいかもしれないですね。
(例えば20ターン目以降10ターンごとに5%ダウン、城制圧で5%アップのように)

50%指揮については、余程の早解きをした場合のボーナスと考えれば。
章ごとの上昇として、毎回必ず上がる必要もないと思うんです。
隠しパラメーターとして指揮経験値があって、
いいプレイをしたら50追加、かなりよければもっと追加で、100に達するとレベルアップ。
逆に戦闘を長引かせているようだったら経験値-50とか。
この辺の数値は適当ですが、上がる下がるでなく経験値とレベル的に扱うと
省1
80: ユリポエ 2006/02/26(日)02:14 ID:nc.3I3sI(25/46) AAS
思ったのですが今回敵の槍使いはドラゴンナイトなのでしょうか?
もしそうならレティ様関係で面白いと思ったネタが1つ。

原作ではアリオーンが城を無防備にして最後の勝負に出ました。
これは始めからアリオーンがいない隙をついてトラキア城を制圧できるようにしたものだと思います。
しかし原作と違い今回は完全に敵として(ですよね?)戦う以上同じ事を出来てしまうのはいささか問題である気もします。
城に守備がいたとしても生半可な敵ではその作戦が容易に取れてしまうでしょう。
そこでレジト直系が出撃している間の城の守備に困っている時に
「城の守りに関しては私が引き受けよう。君は彼らと決着をつけに行くがいい」
とか言ってレティ様が助太刀してくれるというのはどうでしょう?
レジト直系が倒されたのを条件にレティ様が撤退するようにすれば普通に戦いを避ける事が出来ます。
省3
81: 風奈 2006/02/26(日)02:36 ID:vnmTZFLs(24/46) AAS
あーそうか、ドラゴンを城の守備に回すわけにもいかないですもんね。

うーむ、確かにその案は良いと思いますが、
採用するにしても、多分そこじゃレティ様死なない。
また別に、やはり会話によって停戦するイベントを設けたいですね。

…と言っても実際まだ練り切れてないので、こうと断言するわけにもいかないですね。
できればレティは10章中盤、カーソン弟との戦いの前、
もしくは、終章序盤、最終決戦前あたりに置きたいんですよね。

しかし、テイラ直系もミーザに置きたいと考えていたんですが、
それだと神器持ちが10章に集中しすぎて逆に終章の神器持ちが一気に減りますね。
カーソン弟を倒した際に、大きなエピソードを入れるつもりなので
省8
82: ユリポエ 2006/02/26(日)10:47 ID:nc.3I3sI(26/46) AAS
個人的にはレティ様と普通に戦うというのも変だと思うんですけどね。
役割的に主人公とは別の形でデストをなんとかしようと考えている人なわけですし。
やはり戦うのだとしたら「主人公以外の別の人物に協力」という形が1番自然な気もします。

原作の敵神器の内訳は
7章:トールハンマー
8章:トールハンマー(ゲスト参戦)
9章:ゲイボルグ(ゲスト参戦)グングニル
10章:ロプトウス(ゲスト参戦)トールハンマー(ゲスト参戦)ファラフレイム
終章:スワンチカ、トールハンマー、ロプトウス
といった感じなんですよね。トールハンマー活躍しすぎw
省7
83: 2006/02/26(日)11:14 ID:5rUmO4XQ(6/15) AAS
ドラゴンナイツに関して。
神器もちは部下に城の守りを任せて自分は出撃でもよいですよね。
レティは重要人物なので、ストーリーとして顔を出す必要が無いところで
顔をあまり見せないほうがよいと思うので。
とくに「暗躍してる」という設定ですし。
ユニットとしてマップ上に現れさせるのは、
ストーリー的に重要な意味がある時に限った方がよいと思います。

ジュリアが遅い参加の理由として、
例えば6章が終わる前なり、オープニングなりで
ジュリアが他で手を回す必要があるなどのイベントで離脱させては。
省4
84: 風奈 2006/02/26(日)20:12 ID:vnmTZFLs(25/46) AAS
それこそ顔見せということなら、デスト氏に出てきてもらうのも良いかもしれません。
10章ユリウスみたいな感じで。イシュタルとの二択みたいになりますね。
ただし、状況的にレジト直系狙い打ちが基本って感じですね。

やっぱりジュリアはメイを連れて遠征ですかね。僕もそれを考えていました。
シャナンと被りますが、ヒュドリア経由でブリッジへヴァジュラを求めに行ってるということでも良いかも。
んで、ヴァルカンでエルト息子とメイが会って実は云々…という裏設定作ってみたり。
エルト息子は7章参戦、メイは8章参戦で、エルト息子が「やっと会えた」みたいなドラマ?

超関係ないけど、バルドル息子とジュリアのカップリングを作りたくて仕方ない作者です。
このマニアックさをどうしてくれましょうか。
85
(1): 2006/02/28(火)06:49 ID:5rUmO4XQ(7/15) AAS
>>75-79で出た指揮について。
指揮の効果範囲は、聖戦同様3マスでしょうか?
効果量変動型カリスマって感じで重複を感じるので、
776式の「効果量は少ないけどマップ全体に効果」を推したいです。

例として。
★ひとつにつき、マップ全体の自分の部下に3%。
ただし、城の守備についているユニット(ボス)だけ、その城所属の全員に支援効果。
バルドルの初期値は3、経験値300。100ごとにレベルアップ。以下経験値変動条件。
・目安として、通常プレイだと5章で★5程度(全員15%の効果)
・バルドルの息子の経験値は、バルドル-250。
省18
86: ユリポエ 2006/02/28(火)12:57 ID:nc.3I3sI(27/46) AAS
>バルドル息子とジュリアのカップリングを作りたくて仕方ない作者です。
いいじゃないですか。セリスだってオヤジキラーですし(待て
セリスが女なら普通にシャナンとかオイフェとかオとしてますって。

スターティングメンバーの話で物凄く気になった事があるので1つ。
まず最初にジュニアロード、ソードファイター、プリンス、プリーストが出撃、
その後に騎兵の皆さんや魔導師が増援に駆けつけると言う解釈でよろしいのでしょうか?

それで思ったのですが……弓兵はどうするのでしょう?

神器持ちのメイも前半から続投のアビゲイル君もまずスタメン確実なキャラですし最初に出すには相応しくない気がします。
そこで提案なのですがプリンスが弓を持てる様にするというのはどうでしょうか?
これに関して他にも理由は
省7
87: まこ 2006/02/28(火)14:06 ID:a8OkMBqA(1/7) AAS
プリンス……というよりもパリスの弓所持は理に適ってますね。
相性のいい相手に剣持ちがいないためにデフォ装備になる可能性が高い彼です。
ただ、リーフもノヴァ直系だけど剣持ちだったこともありますし(もっともリーフはバルド寄りというのもありますが)
既に根付いてしまっているイメージの問題もあるせいですんなりとは受け入れがたいところですよね。
歩兵剣持ちというのが流星剣の受け入れ先というアドバンテージでもある以上
+弓とこれ以上の優位を持たせるのもどうだろうというのもありますね。

あくまで後半しょっぱなで弓持ちをどうするかと言うだけの話ならば
アビゲイルが出てきてしまうのも普通にありだと思いますよ。
ポジション的にはオイフェ、ユニット的にはレスターと特に問題ないかなと。
シナリオの話になってしまうと不用意に口は出せないのですが、7章のフィン@レンスターのように
省3
88: まこ 2006/02/28(火)14:27 ID:a8OkMBqA(2/7) AAS
連続で申しわけありません。
指揮レベルについてご意見させていただきます。

個人的にはカリスマと同じく効果が高めの範囲限定と従来のものを希望します。
指揮官を置く位置で悩むというのも聖戦の印象に強いので。

指揮レベルが変動するというのは新しい試みですね。
クリア後に下される評価をそのまま取り入れるような形で面白いと思います。
しかし、ちょっと複雑すぎるのもどうだろうと思います。
GBA版では支援効果が多岐に渡ったものでしたが、あれも実を言うと複雑かつ覚えるのが面倒で
ほとんど度外視で進軍していたくらいでした。
変動させるにしても、もうちょっとシンプルな判断基準にしてしまう方がいいと思います。
省12
89: 風奈 2006/02/28(火)14:38 ID:vnmTZFLs(26/46) AAS
んー、プリンスが(剣B弓C)の血統補正で(剣B弓B)ですね。
僕も考えてましたよそれは。オリビアの子供だしなぁ…ということで。

ちなみにアビゲイルの参戦はフィンと同じかやや早いくらいにしようと思ってます。
確かに叩き上げの弓がいなくなりますね…。原作の槍枠ではフィーが叩き上げでしたし。
とは言え、剣+弓はやっぱちょっと強いよなぁ…ナイトリング継承させたらヤバイかも。
ただ、下級職の時点で追撃が無いので、使いづらいとも言えます。
問題は父親がアビゲイルの場合なんですけど。

上手くバランスが取れるようであればプリンスに弓はありかもしれません。
日本的には武芸の一環ですし。
90: ユリポエ 2006/02/28(火)15:19 ID:nc.3I3sI(28/46) AAS
剣+弓がちょっと強いと思うのならいっそ剣無しで弓だけにするのはどうでしょう?
ボウロードならぬボウプリンスです(ぇ
スターティングメンバーが剣×2、弓、杖なら役割分担もばっちりですし。

追撃持ちの父親は追撃が被る事を考えればむしろそれぐらいの強みはあって当然だと思うんですけどね。
そもそも3章で仲間になるオリビアはアビゲイルと成立させるの難しいと思いますし。

そういえばスキル案の方でもパリスの強さを結構問題にしていましたけれどマスターナイトが強いのであってパリスは全然悪くない気がするんですよね。
マスターナイトは強くて当然なわけですし逆に弱体化させるほうが変な気もしますし。
原作だってリーフは必殺、連続付きでさらにバルドとノヴァの血を引いているという優遇っぷりですし。
例え祈りを追加したとしても神器でも持たせない限りリーフ以上の強さは出ないと思いますよ。
91: 風奈 2006/02/28(火)15:23 ID:vnmTZFLs(27/46) AAS
ボウプリンスはダメ。
何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
今回は槍を入れる代わりに弓に出て行ってもらったようなものだから。
92: 風奈 2006/02/28(火)15:33 ID:vnmTZFLs(28/46) AAS
あと、マスターナイト=パリスしかないので、
マスターナイトが強くてパリスが弱いというのは、ちょっと表現として微妙。
ステータスは神族補正もあって、必ず伸びるので、
スキルは控えめくらいで丁度いいのですが、追撃がある時点でもう強いので、
追撃の無い父親…という視点で父親のスキルを見ればどう足掻いても強くなりますよ…という意味です。

ガーディとパリスに関してはもうボーナスキャラのようなものですので、
確かに強くて当たり前という気はしますが、無闇に強くする必要はやはり無いと思うんですよ。
93: ユリポエ 2006/02/28(火)16:33 ID:nc.3I3sI(29/46) AAS
>何のためにアビゲイルを途中離脱させたのか解らなくなる。
すいません、その理由に関してよく理解していないのでよかったら説明お願いします。

別に槍を入れるにしても弓が出ないに越した事はないんですよね?
現に以前後半弓使いが2人しかいなくなる事に関して悩んでいた記憶もありますし。
94: ユリポエ 2006/02/28(火)16:41 ID:nc.3I3sI(30/46) AAS
あと個人的な主観で申し訳ないのですけれどアイリスは以前の方がいい感じに思えました。
なんといいますか今のアイリスは…頭がすごくもっさり感といいますか目の位置が低く見えてしまうんですよ。
それに以前のアイリスはお転婆っぽい雰囲気が出てましたし(そういうキャラじゃなければ逆に問題ですが…)
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