[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart14 (1002レス)
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321: 2024/06/19(水)19:40 ID:t5z5a2To(1) AAS
もともとクリエイティブ能力ゼロの人間がAIを利用することでAI否定派のクリエイターを超えられたら素敵やん
322: 2024/06/19(水)19:42 ID:BLofJk0L(1) AAS
面白ければ何でもいいやろ…
323: 2024/06/19(水)19:54 ID:PLZdkG9j(2/2) AAS
AIを使う=誰でも出来る=没個性という自己矛盾
324: 警備員[Lv.18]:0.00144315 2024/06/19(水)23:47 ID:eW8yJXeV(1) AAS
なんだかんだでAIの生成物はキメラでしかないのよね…
ChatGPTはいまだに平気でしれっとそれっぽい嘘を吐くし
325: 2024/06/25(火)19:06 ID:6NFCbFLw(1) AAS
ドーン!
326: 2024/06/26(水)04:47 ID:rTMtpq+B(1) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!なか卯で豪遊してきた!
かけしょう!イカ天!唐揚げ!ビール350㍑!これでたったの990円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
327: 2024/06/27(木)02:13 ID:XaavCVF0(1) AAS
ちょっと機械学習に取り組んでみようと
agentをだうんろーど。
……
なかなか手強そうですね。
でも面白そうだ。
328: 警備員[Lv.11][芽]:0.00058505 2024/06/28(金)00:00 ID:XQ3JbI3J(1) AAS
エヌヴィディア株がドーン!
329: 2024/06/28(金)10:52 ID:JDjep6/4(1) AAS
腹が空くスレ
330: 2024/06/28(金)11:46 ID:2Bv2HaKW(1) AAS
unity株は少しずつ上がってるね。
今が底値だったか
331(1): 警備員[Lv.15]:0.00106362 2024/06/29(土)19:57 ID:fSHTUTHl(1) AAS
質問いいすか?
早送り機能ってどうするのが正解なの?
Timescaleをいじればお手軽に実装はできるけど、これどうもう処理速度をあげてるだけなのか、負荷が異常にあがる気がするんですが
倍速するために、速度に関連する要素を全部一律に上げるとか悪手かね?
332: 2024/06/29(土)20:18 ID:2FWvOSKK(1) AAS
2回回す
333: 2024/06/29(土)23:26 ID:F+6EDBUA(1) AAS
>>331
タイムスケールでいいよ。
それについてこれないマシンはスペックが悪いだけ。
または、スケールを早くできないほど処理の多いアプリに問題あり。
334: 警備員[Lv.4]:0.00179883 2024/06/30(日)18:12 ID:h3dqlLeD(1) AAS
いや2倍速くらいなら問題にならんだろうけど、箱庭系のゲームだと10倍くらい普通にあるけど、あれどうやってるのかな
335: 2024/06/30(日)19:20 ID:ZkwS/RBI(1) AAS
10倍速の箱庭ゲームってどのゲーム?
336: 2024/06/30(日)19:56 ID:inIctlRW(1) AAS
ヴァスタークロウズとか
337: 警備員[Lv.8]:0.00212968 2024/07/01(月)19:56 ID:MXUZhmpe(1) AAS
ひらめいた
Timescale=1が10倍速として、等倍はTimescale=0.1にすればいいんだ
338: 2024/07/04(木)10:09 ID:K95GfFcr(1) AAS
質問です。いくら調べても同じ情報が見当たりません…
【質問】
これは自分の環境だけで起こるものなのか知りたいです
【現象】
webGLビルドしたときだけfpsが設定通りになりません。
【再現方法】
・UnityHubで新規プロジェクト作成(Universal2D)(Unity2022.3)
省13
339(1): 2024/07/04(木)21:18 ID:2OWbg+0W(1/2) AAS
シーン遷移 SceneManager.LoadScene(0);
とスクリプト記述し実行すると10数秒フリーズした後にシーン遷移します。
UNITYのシーン遷移ってこんなに重いというか遅いのでしょうか?
ゲーム自体はマリオみたいな普通の2D アクションゲームです。
UNITYバージョンは2022.3.13f1です。
340(1): 2024/07/04(木)22:07 ID:2OWbg+0W(2/2) AAS
339です
すみません自己解決しました。
敵キャラのスクリプトにSceneManager.LoadScene(0);と書いており
敵キャラの数だけ重複してシーンをロードしていて重くなってたみたいです。
失礼しました。
341: 2024/07/06(土)07:35 ID:Ry6iJ7hG(1) AAS
草
342(1): 2024/07/06(土)14:10 ID:4+KDPdck(1) AAS
macの2022.3.36でアセット欄でファイルを移動しようとするとなぜか必ずコピペになってしまいます
macでoptionを押しながら移動するとポインターにプラスマークが出るあれが出て移動できません
windowsでは移動できます
343: 342 2024/07/07(日)08:17 ID:ufhD6613(1) AAS
自己解決しました。プロジェクト名が日本語だったためこんな挙動になってました
344: 2024/07/07(日)10:55 ID:RK+xatXL(1) AAS
海外製のツールは例え日本語対応を謳っていようとも、プロジェクトなどの名称は半角英数しか使わないようにしてるなぁ。
なんならOSのユーザー名もそうしてるわ。
Macは使った事ないから知らんけど、Windowsだとユーザー名に日本語を使ったせいで挙動がバグる海外産ソフトウェアがあったりするし。
(元々ログインIDみたいなやつには半角英数しか使わなかったので、幸いその手のバグに遭遇した事はない)
345: 2024/07/07(日)13:39 ID:Rujfkdmm(1) AAS
IT関連はほとんど無意識的にどんな名前にも日本語なんか使わないわ
346: 警備員[Lv.16]:0.00453703 2024/07/07(日)13:43 ID:9oUr0huc(1) AAS
どうしても使いたければpurojekutoだよなw
347: 2024/07/07(日)14:11 ID:yqs+j8Fb(1) AAS
いや、それを言うなら prjkt だぞ
ローマ字は長くなるので、規約で母音抜きになっていたりする
ゲームではないがな
348: 2024/07/08(月)19:28 ID:TUmTdo9o(1) AAS
VFX Graphでバージョン2023.2.20f(最新バージョン)だとノードの出力部分に分離機能がないです
半年前のバージョンの2023.2.20fだとノードの出力部分に分離機能があります
分離というのはシェーダーグラフで例えるとスプリットです
新バージョンの分離機能はどこにいったか分かりますか?
349(1): 2024/07/13(土)08:49 ID:/0PycNBt(1/3) AAS
質問です
public string assetName => $"abcEffect.{name}";
こういう変数宣言があるんですけど
このラムダ式にしている意味を教えてほしいのである
350(1): 2024/07/13(土)10:01 ID:Npd64lK/(1) AAS
意味?したいからやろ
351: 2024/07/13(土)10:03 ID:/0PycNBt(2/3) AAS
>>350
答えられんなら出てくるな
352(1): 2024/07/13(土)10:29 ID:gFpiL+hG(1) AAS
したいからとしか言いようがないわな
あと、それは変数宣言ではない
353: 2024/07/13(土)11:13 ID:/0PycNBt(3/3) AAS
>>352
「言いようがない」なら黙っとけ
354: 2024/07/13(土)12:57 ID:CvMAVi1X(1) AAS
意味はないある
355(1): 2024/07/14(日)14:28 ID:GtN6L5P9(1) AAS
そのコードにした人の習慣だけど、強いて言うなら短いからじゃない?
356: 2024/07/14(日)14:52 ID:T7j2ATLe(1/4) AAS
>>355
理由はきいておらん意味をしりたいのである
357: 2024/07/14(日)15:08 ID:xKBnT3Fd(1) AAS
意味などないある
記法がないある事で何かがないある
358: 2024/07/14(日)19:08 ID:zt4sLw5H(1) AAS
煽るにしても日本語で伝わるように書いてくれ
359: 2024/07/14(日)20:16 ID:LGuBexn+(1/3) AAS
>>349をそのままChatGPTに投げてみた
このコードは、C#のプロパティ宣言の一例ですね。ここで使われているラムダ式(=>)は、矢印関数またはラムダ式として知られています。具体的には、assetNameというプロパティが定義されており、その値は文字列リテラルの補間を使って計算されています。
ここで$を使った文字列補間は、中括弧 {} 内に変数や式を埋め込む方法です。nameという変数(おそらくクラス内の別のプロパティまたはフィールド)の値が、abcEffect.という文字列の後ろに続いて追加されて、最終的にassetNameの値となります。
このようなラムダ式を使うことで、プロパティの値が動的に計算されるため、柔軟性が増し、コードが簡潔になります。
360: 2024/07/14(日)20:17 ID:dbzTY/RG(1) AAS
なら、それを記述した人に聞かないと分からないと思うの。
361: 2024/07/14(日)20:25 ID:T7j2ATLe(2/4) AAS
つてことは
public string assetName = "abcEffect." + name;
とおなじことなんですけ?
362(1): 2024/07/14(日)20:37 ID:LIEaBwaL(1/2) AAS
違う
getterの省略形
363: 2024/07/14(日)21:37 ID:T7j2ATLe(3/4) AAS
>>362
ちゃんと具体的にコードで書くあるよ
364: 2024/07/14(日)21:40 ID:LIEaBwaL(2/2) AAS
それで調べられないレベルならGAMEOVERだろ
365: 2024/07/14(日)22:11 ID:GDWz+zPs(1) AAS
遅延評価だね
366: 2024/07/14(日)22:22 ID:T7j2ATLe(4/4) AAS
public string assetName = "abcEffect." + name;
だとダメな理由をおしえてほしいのである
367: 2024/07/14(日)22:29 ID:RZHvmMZr(1) AAS
それで用が足りるならダメではない
368: 2024/07/14(日)22:43 ID:LGuBexn+(2/3) AAS
再びChatGPTに聞いてみた
public string assetName = "abcEffect." + name;
との違いは?
(回答が長いので省略)
結論
assetNameが常に最新のnameの値を反映する必要がある場合、プロパティの使用が適しています。一方、nameの初期値だけに基づく固定の文字列が必要な場合は、フィールドの使用が適しています。
369: 2024/07/14(日)22:51 ID:LGuBexn+(3/3) AAS
AIが吐いたコードも貼っとくか
自分で動作チェックはしてない
あとは知らん
public class Example
{
public string name = "initial";
public string assetNameField = "abcEffect." + name; // フィールド
省8
370: 2024/07/14(日)23:44 ID:xNzgnRZV(1) AAS
公式ドキュメント貼ってあげたら
Statement lambdas
外部リンク:learn.microsoft.com
371: 2024/07/15(月)00:15 ID:zwXhQWpg(1) AAS
バカバカしい
nameが固定なら最初から
public string assetName = "abcEffect.initial";
って書くし
nameが変動するんならそのタイミングで再度
assetName = "abcEffect." + name;
って上書きやるだけだろ
372: 2024/07/15(月)00:55 ID:PCgeN2sl(1) AAS
上書きするのを意識しなくても勝手に上書きされるんだな
373: 2024/07/15(月)09:39 ID:ooOtqfH7(1) AAS
そりゃ馬鹿しかいないもん
374: 2024/07/15(月)09:50 ID:3W3GJ09H(1) AAS
てかよく見たらlambdaじゃないじゃん、これ
誰だよラムダ式って言ったやつ
Unity C#: Expression-Bodied Members to Reduce Your Code Verbosity
外部リンク:thegamedev.guru
375: 2024/07/15(月)12:41 ID:nmjPYER8(1) AAS
内容が短いメソッドやプロパティを書くとき、もっと簡潔に書けたらよいのにと思ったことはないだろうか?
読み取り専用のプロパティを大量に書く場合には、特にそうだろう。それがC# 6.0からは、ラムダ式を使って
簡潔に書けるようになっているのだ。C# 7.0では、さらに便利になっている。本稿ではその使い方を説明する。
376: 2024/07/15(月)14:46 ID:liViB/GY(1) AAS
Unityのビルドエラーについて調べてる時、スクリプトにラムダ式があるとエラーが出ると書いてあるのを見てからラムダ式は入れないようにしている
ここ見てると皆は普通に動いてるようだし古いか間違ってる情報なんだろうけどちゃんと動いてるからそれでいい
377: 2024/07/15(月)17:37 ID:GYa7D92L(1) AAS
???
378: 2024/07/16(火)06:24 ID:BbkeSCKC(1) AAS
private string name;
が上にないか?
プロパティアクセサで安全に取り出してるんちゃうか
379: 2024/07/18(木)22:42 ID:2/wojvWv(1/2) AAS
今日も元気だ暴飲暴食!ウナトトで豪遊してきた!
うな丼!キムチ!ビール500㍑!これでたったの1380円!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
画像リンク[jpeg]:i.imgur.com
380: 2024/07/18(木)23:27 ID:Flhh8KiJ(1) AAS
ウナギ小さっ!
381: 2024/07/18(木)23:40 ID:2/wojvWv(2/2) AAS
小さいなら2枚にすればいいじゃない!m9⎛´・ω・`⎞ドーン!
382: 2024/07/23(火)15:30 ID:5sY3dp00(1/3) AAS
質問です。
ヴァンパイアサバイバー的な全方向シューティングを作ってます。
操作はwasdで移動、マウス左クリック押しっぱなしでショットを撃ちます。
1ステージクリアごとに現在のシーンを再読み込みで次のステージが始まる仕様なのですが、
左クリック押しっぱなしの状態でシーンが開始したときに
if (Input.GetMouseButton(0)) {//ショットの処理;}
の入力が取得できてなく、ショットが出ません。
省2
383(1): 2024/07/23(火)16:02 ID:3sk+aYfR(1/2) AAS
スタティックなフラグ用意して押しっぱ判定
384: 2024/07/23(火)16:13 ID:5sY3dp00(2/3) AAS
>>383
なるほど その手がありましたか。
試してみます。ありがとうございます!
385: 2024/07/23(火)22:38 ID:5sY3dp00(3/3) AAS
試しみてうまくいったように一瞬思ったのですが、今度はショットが出っぱなしになってしまいました。
やはりシーンチェンジ>シーン開始の最初のクリックはdownもupも受け付けてくれないようなのです。
どうすればいいんでしょうか?
Globalというスクリプトを作りstatic bool osippanasiというフラグ用の変数を作りました。
以下はプレイヤーを動作するプレイヤースクリプトです。
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { Global.osippanasi = true; }
if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { Global.osippanasi = false; }
省1
386: 2024/07/23(火)23:17 ID:3sk+aYfR(2/2) AAS
それまさかアップデートに入れてる?
処理がどの順に動くのか
今一度紙に書いて考えよ
387: 2024/07/24(水)16:34 ID:8lBpJs1y(1/2) AAS
InputクラスじゃなくてInput Systemを使って実装すれば多分いける
388: 2024/07/24(水)21:50 ID:pLBe31Qy(1) AAS
GetMouseButtonでダメなの?
外部リンク:miyagame.net
だめならマウスのクリックはシーン跨いで管理するとか
そういう発想もありじゃないの
389: 2024/07/24(水)23:07 ID:rWt65hYo(1) AAS
少し調べてみた感じだとマウスホールド時はOS側から押し下げてるよという信号が出ている訳ではないらしい
ハッキリとどういう状態で動作しているのか書いてある物が何故かないのでキーボードと何で違うのか知らんけど
ソフトウエア的に押し下げてる事にしてるだけなんじゃね?
たぶん最初に押し下げた時の入力を見落としたら、マウスホールドは検知されなさそうではある
つまり素直にトグルにすればいいだけで、一度押したらtrueで連射、もう一度押したら解除にすればいい気がする
390: 2024/07/24(水)23:49 ID:8lBpJs1y(2/2) AAS
Input Systemならシーン再読み込み後もキーの押しっぱなし入力取得できる
InputクラスのGetMouseButtonとかはシーン再読み込み後、入力情報消えるから無理
理由は知らん、ともかく試してみて
391: 2024/07/25(木)22:35 ID:4oxLzkts(1) AAS
385です。返信が遅くなりすみません。
教えていただいたInput System試してみようと思います。
ありがとうございます!
392: 2024/07/26(金)13:14 ID:kixw5vhL(1) AAS
オンスクリーンボタンってまともに使えないのか?
393: 2024/07/26(金)17:35 ID:FhgN5Uud(1/2) AAS
ノベルゲームを作って販売するのに適したゲームエンジンって
最適解はやっぱりUnityなの?
できるだけローコードでアセットをフル活用するのが条件で
394: 2024/07/26(金)17:55 ID:1A8Grdxk(1) AAS
よければどの辺で「やっぱり」と思ったのか教えて
ちな俺はティラノがいいと思う
395: 2024/07/26(金)18:51 ID:jvU32YAu(1/2) AAS
ツクールシリーズのADV用にラノゲツクールというのがあってだな
396: 警備員[Lv.14]:0.00101783 2024/07/26(金)19:04 ID:nRqhigXD(1) AAS
紙芝居なんてレンパイで十分だろwなんならノーエンジンでもおk
397: 2024/07/26(金)21:53 ID:FhgN5Uud(2/2) AAS
393です
いろいろレスありがとうございます
他のゲームエンジンもみたのですが、
いつサービス終了するかわからない
微妙なマイナーエンジンでゲームを作るより
UnityやUEみたいなメジャーエンジンで
作ったほうがいいかなと思いまして
省5
398: 2024/07/26(金)22:19 ID:7siDjXDS(1/2) AAS
じゃそれでやれよ
399: 2024/07/26(金)22:25 ID:iKXu6Ome(1) AAS
基本的にゲームの個人製作は挫折する
作りやすさで決めた方が、完成する可能性が高くなると思う
微妙とかマイナーとかは2作目から考えればいい
400: 2024/07/26(金)22:27 ID:jvU32YAu(2/2) AAS
物には製品寿命ってものがあって永遠に続く物なんてないよ
車や家電にスマホもいつリコールや製造中止になるか分からないから買わないとか
総菜パンや菓子もいつ消えるかなんて分からないから食べないとかそのレベルの屁理屈
少なくともUnityを使う限りプログラミングしないでノベルゲーは不可能
401: 2024/07/26(金)23:05 ID:7siDjXDS(2/2) AAS
いいじゃん本人さんがやりたいんやから
ぉまえら母親かよ
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