[過去ログ] 【軽量】godot engine【無料】 part3 (1002レス)
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532: 2024/06/06(木)23:12 ID:wnYEzacM(10/13) AAS
起動方法はあってる
グラフィックドライバーの対策は上手くいかなかったが一応ビデオカードの種類を教えてもらえるか?
パッと思い浮かぶ対策がこれだったのでネタが切れてる
533: 2024/06/06(木)23:15 ID:njKI1zUR(1) AAS
これがエディター起動した時の正常な状態だから
右上を一番上の英語[en]Englishにしてみてはどうですか
画像リンク[png]:i.imgur.com
534: 2024/06/06(木)23:28 ID:utRJiFBz(7/7) AAS
英語にして再起動してみましたが同じく文字化けしています
その後再度日本語に戻しましたがやはり駄目でした
ビデオカードというのは画像リンク[png]:i.imgur.comこれで合ってますか?
535: 2024/06/06(木)23:31 ID:wnYEzacM(11/13) AAS
あってるよありがとう
hd520はvalkanに対応しているからオプションを付けて動かすとかはしなくてもよさそう
536: 2024/06/06(木)23:45 ID:wnYEzacM(12/13) AAS
言語と地域を米国にしてGodotEngineを起動しても日本語だった
以前の設定を保存していると判断して%APPDATA%\Godotフォルダを削除して起動すると英語になった
これを踏まえて言語と地域が日本語である事を確認し%APPDATA%\Godotフォルダを削除してから起動を試してみて欲しい
%APPDATA%はログインユーザーのフォルダ\AppData\Roamingの事
537: 2024/06/06(木)23:49 ID:wnYEzacM(13/13) AAS
あー俺が馬鹿すぎんな>>524の指摘を半端に解釈してた
日本語表示はできているんじゃん勝手にアラビア文字で表示されていると思い込んでた
この場合の対処はグラフィックドライバを最新に更新するだな
538(1): 2024/06/07(金)00:11 ID:ASQ/joCf(1/2) AAS
OS、.net、ドライバー全部更新してもダメなら
試しに3系にダウングレードして起動してみたらどうよ
それでも化けてたらエンジンのバグだろう(意訳、お手上げ)
539: 2024/06/07(金)00:13 ID:xoBE91p2(1/18) AAS
部分的なGPU機能の損傷って線もなくもない
お手上げには同意
540: 2024/06/07(金)00:17 ID:08BznYPz(1/2) AAS
デバイスマネージャーからグラフィックドライバを右クリして更新してみたのですが
すでに最新の状態になっていると表示されました
\AppData\Roaming\Godotを削除した所
ついに日本語で表示されたのですが一度アプリを落として起動し直すと
やはり同じく文字化け状態になってしましました…
もう一度フォルダを消すとまた日本語に戻りました
どうやら\AppData\Roaming\Godotのフォルダを削除すると
省5
541: 2024/06/07(金)00:21 ID:xoBE91p2(2/18) AAS
Roming/Godotフォルダを削除した状態で先に言ったオプション付きの起動だとどうなる?
542: 2024/06/07(金)00:23 ID:xoBE91p2(3/18) AAS
Roming/Godotフォルダは設定や作業用の一時ファイルが保存されているから消すと新規状態になる
プロジェクトマネージャには開発中プロジェクトが表示されるのだが毎回インポートして登録する手間が発生する
543: 2024/06/07(金)00:29 ID:xoBE91p2(4/18) AAS
使えるか判らない状態で少し先走った話をするが
古いビデオカードを使用する場合はプロジェクト作成し開いた後に右上のレンダリング方法を互換性に切り替えるのをお勧めする
544: 2024/06/07(金)00:35 ID:xoBE91p2(5/18) AAS
>>538のあるがある程度やってみて駄目だったら4系ではなく3系を試すのもある
3系は今オプションを付けてもらっている状態相当な古いドライバで起動する
545: 2024/06/07(金)00:40 ID:08BznYPz(2/2) AAS
フォルダを削除した状態でコマンドプロンプトでの起動やってみましたが
最初の一回目の起動だけ日本語で表示され一度落として再度コマンドプロンプトから起動しても
やはり文字化け状態になりました…
毎回起動時にフォルダを削除しても登録等少し手間が増えるだけでそこまで重要な問題はなさそうな感じでしょうかね?
であれば一応試しに使っていってみようと思います
レンダリングの互換性の切り替えもやってみます
546: 2024/06/07(金)00:42 ID:xoBE91p2(6/18) AAS
プロジェクトを作る時に聞いてきて説明も書いてあるけど
valkan,モバイル,互換性で後になるほど古い環境向けになる
547: 2024/06/07(金)00:52 ID:xoBE91p2(7/18) AAS
Roming/Godotフォルダ内のeditor_settings-4.tresが設定ファイルだから
これ消すだけならプロジェクトは残るので試してみて
548: 2024/06/07(金)01:13 ID:xoBE91p2(8/18) AAS
editor_settings-4.tresってエディタ設定の設定項目だと思われるので
これ消して直るなら設定詰めたら問題解決できる気もする
エディタ設定に表示されない項目がある可能性もあるので単純簡単とは言えない
549(1): 2024/06/07(金)02:52 ID:KgvnMNLD(1) AAS
気になって調べたらこんなの見つけた
Compatibility renderer (GLES3) incorrect rendering (half quads / cut off triangles) #79955
外部リンク:github.com
最後の方にノートパソコンの電源オプションをパフォーマンスにしたら治った的なのもあるしよくわからんね
550: 2024/06/07(金)02:54 ID:xoBE91p2(9/18) AAS
まさに今発生している現象やね
551: 2024/06/07(金)02:56 ID:xoBE91p2(10/18) AAS
自分は設定ファイルを消したらどうかと書いたが記事読んだら
シェーダキャッシュフォルダを消すと問題が解消する場合があるとなってるな
グラフィック周りの障害だから関係はありそうね
552: 2024/06/07(金)03:06 ID:xoBE91p2(11/18) AAS
シェーダーキャッシュを無効化するオプション--disable-shader-cacheを付けて起動できるが非正規オプションぽい
553: 2024/06/07(金)03:10 ID:xoBE91p2(12/18) AAS
>>549
詳しくないので適当な考察だけどGPUに割り当てられているメモリを
使われていないメモリと誤認識して壊してしまう可能性があるとか?
電源オプションで直るならそれに越したことはないので試せば良いんじゃないかね
554: 2024/06/07(金)03:29 ID:xoBE91p2(13/18) AAS
このオプションは専用ビルドでしか機能しないのか?
障害はIntel環境で確認されていて3.5なら問題が発生してないとも書いてるな
555(1): 2024/06/07(金)03:30 ID:lx5MzcG9(1) AAS
何で伸びてるのかと思ったらそれか。たまに報告される4.1から発症した謎バグ
俺が最初に見たのはここだったか
外部リンク:www.reddit.com
556: 2024/06/07(金)03:36 ID:xoBE91p2(14/18) AAS
そこを読むとAMD環境でも駄目だなiGPUの問題か
557: 2024/06/07(金)03:38 ID:xoBE91p2(15/18) AAS
4.1からって事なら4系使いたければ4.0使えば避けられるのね
558: 2024/06/07(金)03:55 ID:xoBE91p2(16/18) AAS
>>555の記事に互換性モードで発生する障害と書いてあるな
最初に互換性オプション付けてもらったのは逆効果だったか
valkan動作に懸念があって互換性モードに切り替わると発生するのかな?
HD520はvalkan1.2に対応していると書いてあったがIntel内蔵だしなぁ
559: 2024/06/07(金)04:08 ID:xoBE91p2(17/18) AAS
vulkanが駄目でopengl3もだめならopengl3_esを試したらどうなるか気になる
--rendering-driverオプションでvulkan指定したら互換性に切り替わらないで動作したりしないだろうか?
560: 2024/06/07(金)12:53 ID:ASQ/joCf(2/2) AAS
ハードウェア特有のおま環対応は難しいよなぁ
Godot開発チームも再現性なくて対処療法くらいしか提案できなんだろう
バグフィックスしてPullRequest送るか、PC本体を捧げて直してもらおうず
561: 2024/06/07(金)15:26 ID:xoBE91p2(18/18) AAS
HD520な環境持ってないからHD2500なIvyBridgeで
スワップも発生させる為にメモリ2GBのWindows10で動かしたが再現せん
おま環強すぎる
562: 2024/06/08(土)00:45 ID:gtrJyr11(1) AAS
Skylake(第6世代)は2022/12でサポート切れでfixはない
ドライバ更新も2021/11で止まってる
サポート切れてからバグるのも嫌な物だな
デスクトップならGT730とか激安グラボ(4000〜5000円)刺すか
中古の掘り出し物探すのが現実的かな ノートの場合はご愁傷様
563: 2024/06/08(土)01:24 ID:GAbaT4pK(1/2) AAS
教えて貰ったリンクのPCがノートPCっぽいので発生要因に含まれるかも
スマホでもラズパイでも正常に動いてたので何でもいいから新しめの機械を入手するのが楽かな
色々やって間違ってた事とか確認した事とか折角なので書いとく
うろ覚えでHD2500と書いたが自分がテストした実機はHD4600だった
--rendering-driverオプションのopenlgl3_esはX11環境の場合でWindows環境ならopengl3_angleになる
vulkanをサポートしないHD4600で--rendering-driver vulkanオプションを指定して起動すると
互換性モードに切り替わることなくエラーで終了
564: 2024/06/08(土)06:03 ID:ryaaiyET(1/3) AAS
ボール同士が衝突した場合に両方消滅させて、新たな大きなボールを生成したいです
要はスイカゲームみたいな仕組みを作りたいんです
ボールは1.tscn、2.tscnというようにシーンで作ってます
両方に同じスクリプトをつけてます
on_body_enteredで発火させてるんですが、ボール同士という検知をするには、グループにするといいんですかね?
565(1): 2024/06/08(土)07:12 ID:GAbaT4pK(2/2) AAS
大量にノードを扱うのには向いてないらしいが作るのが楽になるならグループでも良いんじゃないかな?
他にはnameプロパティを適切に設定して名前で判定
add_childする親を同一にしてparentで判定
class_nameを設定して型で判定
566: 2024/06/08(土)09:33 ID:ryaaiyET(2/3) AAS
>>565
ありがとう
グループでやってみます
567: 2024/06/08(土)19:51 ID:ryaaiyET(3/3) AAS
衝突検知についてなのですが、安定して衝突を検知してくれるのってなんでしょうか?
rigidbody2dの_on_body_shape_enteredを使っているんですが、衝突の角度によって動作しないです。
スイカゲームのようにボールが衝突したときに両方消滅させたいんですが、片方だけ消えて、片方は残るといったことが、当てる角度によって起こります。
その角度というのは真下に落として、まっすぐ重ねた場合です。
プロセスごとに監視するやり方を試してみます。
568: 2024/06/08(土)20:05 ID:hgs8XEIj(1) AAS
もう片方の衝突検知の前に片方が消えてるとかそういうのではなく?
569: 2024/06/09(日)06:15 ID:/KWxQ/F0(1/3) AAS
あー、そういうことなんですかね。
2つのボールに同じスクリプトを仕込んで消してます。
その衝突タイミングがずれてるのがダメということですか。
func _on_body_shape_entered(body_rid: RID, body: Node, body_shape_index: int, local_shape_index: int) -> void:
if body.is_in_group("ball"):
self.queue_free()
570: 2024/06/09(日)06:19 ID:UmGr9klq(1) AAS
godotがどういうロジックでスクリプト動かしているか追った事無いけど、同時にスクリプトが起動する保証が無い可能性は高いよ
571: 2024/06/09(日)09:33 ID:/KWxQ/F0(2/3) AAS
ありがとうございます
他の方法を探してみます
当たる角度によってはきちんと発動しました
572(3): 2024/06/09(日)11:10 ID:xsjMwQv6(1) AAS
ぶつかった相手を削除する
↓
自分を削除する
にすれば確実に両方消してくれる
573: 2024/06/09(日)11:41 ID:o3xWLTqt(1) AAS
>>572
どっちを加被にするかでまた問題になりそう
574: 2024/06/09(日)14:07 ID:/KWxQ/F0(3/3) AAS
>>572
ありがとう
とりあえず調整なしで動いているので、完成目指してこのままいきます
動かない場合を再現出来ない
575: 2024/06/09(日)16:11 ID:PFtI1Q9n(1) AAS
>>572
天才
576: 2024/06/10(月)14:12 ID:HLY/g4gl(1/3) AAS
グループ機能って便利だね
シーンの比較に使える
577(1): 2024/06/10(月)14:31 ID:HLY/g4gl(2/3) AAS
質問させてください。
1つのシーンに番号のついたボールが複数個ある場合、その番号を把握するにはどんな方法があるでしょうか?
ボール1は1.tscn、ボール2は2.tscnとしています。同じ番号同士が衝突した場合に発火させる感じです。
シーンのインスタンスにカスタムプロパティ設定するくらいかなと思います。
578(1): 2024/06/10(月)14:35 ID:XwebQq9b(1/2) AAS
シグナルは引数を持ててemit経由で番号を渡せる
579: 2024/06/10(月)16:48 ID:PyqPTHiu(1) AAS
>>577 ではそれで。ゲーム開発、頑張ってください!
580(1): 2024/06/10(月)17:25 ID:HLY/g4gl(3/3) AAS
>>578
ありがとう
advancedセッティングのとこですね
581: 2024/06/10(月)19:55 ID:XwebQq9b(2/2) AAS
>>580
何か勘違いをしている
カスタムシグナルの項を読んでくれ
自分で定義したシグナルに引数を付けて情報を渡す事ができる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
各シーンのプロパティを読む方法で対処できるなら無理に使う必要はない
582: 2024/06/11(火)16:33 ID:fDVYtk9s(1/3) AAS
クロスプラットフォーム対応IDE「JetBrains Rider」、Godot Engine独自の言語「GDScript」をサポートすることが発表
外部リンク:gamemakers.jp
使っている人には嬉しいのかね?
統一するならVisualStudioCodeに統一したいとは思う
583: 2024/06/11(火)17:08 ID:WGewsc1a(1) AAS
VSCodeが普通のナイフだとすれば、Riderはよく切れるナイフって感じ
30%くらいは作業効率上がるんじゃないかな
まあインディーで採用するのに年間2万円〜は勇気いるよな
584: 2024/06/11(火)19:36 ID:fDVYtk9s(2/3) AAS
効率アップに年間2万か
PC操作するより手動かさないで考えている時間の方が遥かに長いから改善するならそっちが優先かな
そうでなければ開発機器
2Dなら気にならないのだけれどビデオカード高騰してからリプレースしてないのよね
585: 2024/06/11(火)20:08 ID:ImN/FJhK(1) AAS
今更言うのもあれだけど、2月くらいの時点でグラボが安くなるイメージ無いので買うなら早く買っとけとPC板では言ってた
その思いは今も変わらんなぁ...
586: 2024/06/11(火)20:13 ID:fDVYtk9s(3/3) AAS
今は必要なら買え買えるなら買っとけになってるね
待ってても安くはならない印象
587: 2024/06/11(火)21:32 ID:WojVIzyf(1) AAS
2040年には現新興国に抜かれるって大本営発表まで出る始末だからな
海外メインの製品とか下手したら必要でも買うどころじゃなくなってるかもな
588: 2024/06/12(水)06:04 ID:uoXw73ma(1) AAS
リアルタイムi2iが主流になったらグラボはなくなりそうな気がする
その後はAIプロセッサだけあればいいという時代に
そしてgodotからフォークされたAI特化エンジンを誰かが作るから
俺はそれを使う
589: 2024/06/12(水)07:59 ID:TBoFUQSE(1) AAS
高精度演算いらなくなるはなくね
590: 2024/06/12(水)11:13 ID:2hKKtRvH(1) AAS
いやゲームどうすんねんで終わる話
グラボ不要論はゲームが必要としなくなってからの話、当分先だよ
591: 2024/06/12(水)11:44 ID:80JTMMkb(1/3) AAS
質問させてください
body_enteredにコネクトで接続したいのですが、発火しません
原因はわかりませんか?
rigidbody側の設定ですが、contact monitorとmax contacts reportedの設定はしています
timerノードのtimeoutシグナルはコネクトで接続出来るんですが、rigidbodyだとうまくいきません
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
省7
592(1): 2024/06/12(水)12:44 ID:oCyYD8/2(1/5) AAS
body_enteredシグナルで呼び出される関数_testに引数が定義されていないから
593: 2024/06/12(水)14:40 ID:80JTMMkb(2/3) AAS
>>592
どうも 解決しました
body_entered関数と同じだけ引数を設定しないとダメなんですね
594(1): 2024/06/12(水)16:45 ID:g/Djlj8H(1/2) AAS
ちょっとマニアックだけど
Polymorphism とか Function overloading とかその辺のソフトウェア工学の概念を学ぶと理解が深まるかもね
GDScriptでどう実装されてるかは知らんけども
595: 2024/06/12(水)19:00 ID:Hmq1JHsg(1/2) AAS
上で文字化けすると書き込んだ者ですが
この前途中まで作ったファイルをロードしたら文字化けで結局使えませんでした…
シェーダーキャッシュフォルダや設定フォルダを消して再起動もしましたがやはり駄目
初めて起動した際は絶対文字化けしないので
最初の1回目の起動で最後までゲームを作り終えればいけるのかもわからんけど
そんなの現実的じゃなさすぎるのでgodot使うのは諦めます…
簡単にアクションゲームが作れそうでめっちゃ楽しみにしてて素材も頑張って作り終わったあとだったからショックがでかい
596: 2024/06/12(水)19:02 ID:oCyYD8/2(2/5) AAS
かなり限定的な環境問題っぽくて対策提示できなくてスマンかった
将来新しい環境を手に入れた時に覚えていたらまた挑戦してくれ
597: 2024/06/12(水)19:28 ID:y48qcFTc(1) AAS
GameMakerとか無料で使えたっけか?
せっかくだからゲーム作ってほしいよな
598: 2024/06/12(水)19:32 ID:g/Djlj8H(2/2) AAS
んだべな〜、素材作れるやつは貴重だ
599: 2024/06/12(水)19:33 ID:cLlwerVX(1) AAS
そこまでやってるならいっそ新しいPC買うのも手だな
600: 2024/06/12(水)19:41 ID:80JTMMkb(3/3) AAS
godotでrpgツクールみたいなjrpgってどうなんですかね?
想像だとイベントの管理はあっちのほうが楽なのかなと考えてます。
>>594
どうも
単純に継承みたいなもんだと考えておきます
601(1): 2024/06/12(水)19:49 ID:oCyYD8/2(3/5) AAS
ちょうど今自己学習でJRPGシステム考察してるが
全部自分で組めるなら自分やった方が楽だと思うし他にも応用できる
ツクールは言語習得時間の省略はできるが使い方を覚える必要はあるが他へのつぶしが効かない
ツクールの文法から離れなければ楽だけど独創性を出そうと思ったら苦労するイメージ
ツクールは参考用に買った奴のチュートリアルの途中までしかやってない時点での感想
602: 2024/06/12(水)19:58 ID:oCyYD8/2(4/5) AAS
全然情報拾ってないので根拠は薄いがツクールよりBakinの方が自由度は高そうと思ってる
603: 2024/06/12(水)20:36 ID:Hmq1JHsg(2/2) AAS
元々絵描きでして今までは自作素材でウディタでADVとかRPG作って
ふりーむに投稿したり自サイトで配布とかしてたんだけど
前々からアクションが作ってみたくて今回godotに手出したんだ
一応来年以降PC買い替える予定だからその時godotが使えたら良いなと思ってます
ゲーム作りは続けるけど今回の素材はgodot用に作ったものなのでもう使えないけど
もしいつかgodotが使えるようになった時用に一応取っておこうと思います
長々お騒がせしてすいませんでした
604: 2024/06/12(水)21:04 ID:oCyYD8/2(5/5) AAS
絵を描けるのは羨ましい
自分がGodotで動かしているのはほぼ全てGobot君アイコンかデバッグのコリジョン表示
絵はずっと後の工程だな、そこまで行かないけどw
605: 2024/06/13(木)04:37 ID:VGE/T/gT(1) AAS
godotがわかりやすいから部品を集めて組み立てるのは難しくはない
ゲーム作りで大変で面倒なのは素材制作なんだよな・・・
延々背景作っててもう何か月もgodot起動してないわ
606(1): 2024/06/13(木)06:09 ID:jlhfX6g3(1/7) AAS
>>601
jrpgという型は決まってる感じですね
jrpg作るにあたって、どんなシステムを組む必要がありますか?
607(1): 2024/06/13(木)09:05 ID:dBatesxQ(1) AAS
>>606
FC時代のDQの再現を目標として必要機能は
コマンド入力とメッセージ出力
フィールド画面とバトル画面
プレイヤー管理、イベント管理、敵管理
これらを連携動作させるゲーム管理
機能詳細を詰める話はGodot関係ないのでこんな所で
608: 2024/06/13(木)09:53 ID:jlhfX6g3(2/7) AAS
>>607
自分には無理そうなのでツクールにします
609: 2024/06/13(木)11:04 ID:o7cdRZm1(1) AAS
RPGのキモはバトルなので(これがないと他全てがあってもアドベンチャーゲームになる)この部分だけでも自作できないようだと厳しいね
ゲームバランスを持ち込めるのもバトルがほぼ全てと言っていい
610: 2024/06/13(木)14:29 ID:jlhfX6g3(3/7) AAS
エンジンに基本にすら躓いてるレベルなので、rpgはストーリーに集中出来るほうでやります
611(1): 2024/06/13(木)14:42 ID:jlhfX6g3(4/7) AAS
コネクトの使い方なんですが、
カスタムシグナルでないと独自の引数をシグナルに渡すことは出来ない仕組みなんですか?
extends Node2D
var ball = load("res://test/ball.tscn")
func _ready() -> void:
var ins = ball.instantiate()
ins.add_to_group("ball1")
省5
612(1): 2024/06/13(木)14:50 ID:9X80Az3C(1/3) AAS
>>611 知りませんけど、その仕様で何か問題が発生しているのですか?
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